Asteekide impeeriumide lahing. Žanris "alternatiivne ajalugu"

Kas olete kuulnud asteekidest? Euroopa hõivamine indiaani hõimude poolt ja konflikt võimsa Rossi impeeriumiga, mis allutas Skandinaavia, Rootsi ja veel ühe terve tüki maakera pinnast – üldiselt kõike seda, mida hiinlased ei püüdnud. RTS-žanr oli veel kaks aastat tagasi moes, süžee on hullumiseni pöörane - kõik on nii nagu peab. Ta tuli välja ja ei kaotanud oma võlu. Hästi tehtud NMG! Kui Dominioni saatus ootab “asteeke”, siis mitte kvaliteedi, vaid mingi “ebajärjekindluse” tõttu. See on RTS-i jaoks andestamatu omadus – “ebajärjekindlus”. Nad ei ela väljaspool lennukit – konkurents on liiga tõsine. Ja kuna mäng on vene keel, siis kellel on lihtsam? „Seltsimehed, nad annavad juveelikarpides välja väga moekate mänguasjade täislitsentsitud versioonid. Ja siin on kast. Kallis,” ütleb Igor Vlasov ja tal, kurjal mehel, on õigus!

ALTERNATIIVAJALUGU ŽANRIS

Üldjoontes on lugu järgmine: nagu juba mainitud, vallutasid asteekide hordid veelgi põlevamas ettekujutuses kui akadeemik Fomenko oma, kes tegeleb ka alternatiivajaloo küsimustega Euroopa, võtsid omaks püssirohu valmistamise algse Euroopa saladuse ja võtsid sihikule. Rossovi juures. Rossid olid tõsised ja ettevalmistatud vastased ning isegi kõige tulihingelisema soovi korral ei olnud võimalik neile välksõda korraldada. Pidi juhtuma, et hiljuti töödejuhataja auastme saanud tark noormees Pjotr ​​Hvostov saadeti kuskile “Skandinaphysse” kaugemasse eelposti teenima just siis, kui asteegid otsustasid konflikti alustada. Peeter sulges otsustavalt eelposti väravad ja paistis hiljem ka rohkem kui korra silma, mille eest sai ta mitu ametikõrgendust. Mingil hetkel hakkasid meie omad (vabandust, Rosses) mõistma, et ilma liitlaseta ei saa nad asteekidega hakkama ja just Peetrusele usaldati suur au viia läbi kaval operatsioon hiinlaste liitlaseks meelitamiseks: kaks-kolm välja lõigatud Hiina küla ja keset väljakut lipp kirjaga "Kui sa kätte maksad, tapame su ära." Asteegid” – ja ongi tehtud. Ja siis külastas Peeter asteekide salarelva – allveelaeva – kõhtu... Üldiselt oli tema saatus selle sõjaga läbi põimunud, nagu Frodo oma sõrmuse puhul. Pjotr ​​Hvostovi kätega ülistate Vene impeeriumi - millegipärast ainult Pjotr ​​Hvostovi kätega ja ainult Vene impeeriumi; Teistele erakondadele kampaaniaid ei tehta.

Süžee on muidugi hea. Lihtsalt pole selge, miks seda kõike ei karmistatud? Mängul on väga hästi kirjutatud kasutusjuhend; on paar lõbusat asja nagu asteekide inkvisitsiooni esiletõus ja eelmainitud Euroopa püssirohu saladus; on ka videod; aga sellest kõigest ei piisa. Tähendab, videoid on vähe, aga idee on kuidagi välja arendamata. Ei, üksuste nimed olid ausalt välja mõeldud, ausalt järgiti samades videotes olevat loogikat, kõike tehti usinalt, aga mitte piisavalt. Kas neile istutati valed puud? Võiksime teha mängusisese entsüklopeedia. Mitte kõike, mida ideest välja pigistada ei saa, pole need siiski puudused, vaid pigem eelised. Hea, kuid mitte piisavalt.

Rullidega on rumalam. Siin on selgelt näha tegemata tööd. Need on ebaühtlased: sissejuhatus pole hea ja järgmised kolm on väga head. Lähete teisele kettale - ja jälle läheb midagi valesti. See on tehniline pool. Ka videos esitletava looga pole kõik suurepärane: noh, oletame, et keegi ei oota strateegialt maailma terviklikkust. Pole päris selge, mis on saladekreet ja miks see võib meid alandada, aga noh. Miks aga kaks vangi asteekide karjääridest kergesti põgenevad? Ilma igasuguse selgituseta astuvad nad purjekasse ja lendavad minema? Kuidas nad said välja kohast, kus asteekide pealiku sõnul pärast nädalast tööd ununeb, miks naisi vaja on, ja kahe nädala pärast meestega... Üldse jubedatest karjääridest? Muidugi, kui kaks eriüksuslast visatakse ühte kambrisse, on see tõsine. Aga vähemalt paar painutatud latti! Turvatöötaja laip või katkine nägu! Mida iganes!

Ei. Ei mingeid satsutusi. Saime välja ja kõik. Nagu surematu Danko ütles: "ära raisa oma jõupingutusi." „Kas me jookseme täna õhtul? - Jookseme! Jookseme. Sõitsime purjekaga minema. Ja samal ajal ujusid nad samas videos ja alistasid vaenlase, kes oli juba tema kodumaa "Scantinafskaja eelposti" juures kõikunud. Täistsükkel.

"JUHTUM SUITSETAB PENKOFFIS"

Videod on üldiselt korralikud; mitte kõik, aga korralikud. Miks ma nii valiv olen? Kas süžee on strateegias siiski nii oluline?

Fakt on see, et arendajad rõhutavad eelkõige lugu. Ajalugu torkab silma ja surub pinnale. Millega seostuvad teile "asteegid"? Kas originaalse võitlussüsteemiga või suurepärase võidusõiduga? Siin. Kuid esile tuleks tõsta midagi muud ja on, mida välja tuua.

Asteekide süsteem on järgmine: kaardile on paigutatud mitu sammast, mille ümber saab linnu ehitada. Põhiüksused hüppavad teatud summa raha eest sammastest välja. Samba saab muuta kas külaks, linnaks või kindluseks.

Ressursid saadakse sammaste ümber platvormide paigutamisega, mida linnades nimetatakse kaevandusteks ning külades kaevandusi ja farme (näiteks hiinlastel mitte talud, vaid istandused, aga need on detailid). Kindlused üldiselt ressursse ammutada ei oska. Paigaldatud kaevandus (ja farm - edasi ilma täiendava selgituseta) ammutab ressurssi peatumata ja loodusvarusid ammendamata. Kaevandamise efektiivsus sõltub pinnasest, millele objekt on istutatud: kivisöele aedu istutada ei tohi. Küla toob rohkem tulu, aga portsjonite kaupa; kaevandus töötab pidevalt ja vähehaaval; kaevandus on odavam ja võtab oluliselt vähem ruumi.

Lisaks ressursside kaevandamise meetoditele erinevad külad ja linnad nende toodetavate vägede tüüpide poolest. Külas saab loomi kasvatada; linnas - ehitage autosid. Kindlus on universaalne asi: sinna saab ehitada nii pühvliratsutaja kui ka mitmekordse raketiheitja “Overlord”.

Sammaste arv kaardil on piiratud. Piiratud on ka samba ümbrus, millele saab ehitada. Siis saate ise aru: kui palju sambaid visatakse, nii palju ökonoomsust tuleb. Uusi asulaid ei saa ehitada. Piiramatuid aluseid pole.

Nüüd tuleb lõbus osa. Linna saab jäädvustada. Selleks peate välja viima kõik läheduses olevad vaenlase sõdurid ja lammutama kõik tornid. Ja hooned, mille jäädvustamisel tavaliselt hävitada, lähevad teie juurde. See on tegelikult ühenduskoht majandusstrateegia ja võitlusstrateegia vahel, mille ümber mäng keerleb. Näiteks see lugu: all on meie baas, üleval kaks linna, mida saab vallutada ja veel kõrgemal on põhivaenlane. Vaenlasel on palju vägesid. Mõlemat "keskmist" linna on raske hoida - rünnakuid on liiga palju. Tehakse järgmine käik: mõlemad linnad hõivatakse korraga, üks arendatakse ja teises, mis on "samba" etapis, tembeldatakse põhiüksused. Et mitte jõude olla. Ja nii, et vaenlane seda ei kasutaks. Seejärel annate vaenlase esimesel rünnakul selle linna ära ja pärast piisavalt aega, et uuendada ja ehitada kaks farmi, vallutate selle tagasi. Ilma investeeringuteta saate täiendatud baasi ja kaks ressursiallikat ning see kokku võrdub ligikaudu 15 põhiseadmega. Pärast seda pole missioonil praktiliselt võidu tagavate tornide ehitamine keeruline. Ja üldiselt võib missiooni alguses toimuv sunnitud marss kohe anda paksu tüki ressursse, nii et vägede mäele toimetamine ei katke.

LIIDESEST

Igas linnas saab ehitada ainult ühte asja korraga – nii nagu C-s, saab ilmselgelt ehitada erinevatesse linnadesse korraga. Kui "ehitamise" eesmärgil öeldakse preester, kas me siis andestame selle vabaduse? - on vaja templit, siis piisab, kui see tempel asub ühes linnas ja selles, kus preestreid “toodetakse”, on vähemalt kasarmud. Veelgi enam: kui teie kontrollitavas Hiina linnas on relvatöökoda, siis Venemaa linnas saate teha “Gorynych Madusid”. Mitu raketi stardisüsteemi. Aga ühikutest lähemalt hiljem.

Suureks plussiks on võimalus koostada 50 ülesandest koosnev ehitusjärjekord, arvestamata pooleliolevat. Suur miinus on see, et selle järjekorraga on võimatu inimlikult tööd teha – ainult nüri klõpsuga. Kui tahtsite 50 kirveheitjat ja saite siis äkki aru, et kaevandusi poleks paha ehitada, siis tuleb iga tellitud kirveheitja eraldi tühistada. Ja siis uuesti tellida – ükshaaval.

Pluss - võimalus vahetada käitumisrežiime ja asetada isegi põhipaneelile. Negatiivne külg on see, et uue meeskonna määramisel aktiveeritakse autonoomne käitumisviis, mis pole alati mõistlik. Jah, iga üksuste rühma valimine toob kaasa eraldumise ilmumise - liidese paneelile ilmub vastav ikoon. Teoreetiliselt on see suurepärane: see võimaldab teil mitte mõelda igasuguste Ctrl+1 jne vajutamisele. Praktikas, kui valite keset lahingut väikese rühma, et määrata talle eraldi ülesanne, laguneb salk laiali, ja sellele pole enam võimalik anda käsu korras taganemiseks. See tähendab, et on võimalus: sa tõstad ta uuesti esile ja saadad ta lahingust minema; kuid siis hakkab autonoomne käitumine käima ja see on vaikne õudus (vt allpool).

Jätkame. Eeliseks on see, et saate mängida mis tahes missiooni, mille olete juba täitnud. "Starcraft" jäi maha. Miinus – topeltklõps (aka klikk, aka poke) ei tööta. Esmalt valige missioon, seejärel klõpsake nuppu "Start". Esmalt valige salvestus, seejärel klõpsake nuppu Laadi. Ja nii kogu aeg – plussile on miinus külge pandud. Mõnikord on see suurem, mõnikord väiksem, aga kogu aeg on mingisugune tegemata töö. Ja üleüldse: miks nii suurepäraste ja eriilmeliste üksuste juures ei ole võimalik rünnakuprioriteete täpsustada? Koos harjumusega, et väed saavutavad väljavalimisel iseseisvuse, osutub olukord üldiselt naljakaks: niipea, kui valin preestrite rühma, ründavad nad juba neid, keda nad tahavad rünnata, mitte mind. Isegi kui teil õnnestub käsitsi juhtimine sisse lülitada, ei tule see ka väga hästi välja: preestrid võtavad sihtmärgi välja ja kaotavad igasuguse iseseisvuse. Löökidele reageerivad ainult need, keda tabatakse; naabrid ootavad juhatust. Sellest kõigest saab muidugi üle; aga miks mitte tähtsustada? Mäng ei ole nii kirglik, et mängijal poleks aega neid installida; ja kuidas see aitaks!..

RASKED RAJAD

Võitlussüsteem on täpselt sama. Pärast C&C pole midagi uut juhtunud. Taastatakse ainult kõik üksused. Elamine on kiire, tehnika tinglik. Kas olete Jurassic Warsi mänginud?

Ühest küljest on taastumine hea. Ütleme nii, et helikoptereid (need on antud juhul ka kotkad) pole nüüd lihtne alla tulistada. Teisest küljest, ühel missioonil ei pea te mitte ainult neid neetud kotkasid jälgima, vaid peate moodustama ka terve laskjate rühma, et lendlehed ühe hooga alla tulistada. Kõik see osana viimase vaenlase üksuse tulistamisest. Juba võidetud kaardil. Muide, miks need kotkad kogu aeg samal marsruudil lendavad, kui nad nii tahavad ellu jääda? Ma saan aru, et nad lendasid mööda seda terve missiooni vältel, aga kas võiks arvata, et hetkel, kui kõik on juba selge, näitavad nad vähemalt aktiivsust? Nad oleksid tapale kogunenud või viimseni põgenenud. Üldiselt räägime plussidest ja miinustest.

AI pole suurepärane. Ainus, milleks ta võimeline on, on kakluses arukalt käituda. See ei kehti mõne lõhkeainet tulistava relva kohta: neil õnnestub tappa mitte ainult osa meie omadest, mis on üldiselt kombeks, vaid ka iseennast. Arvata, et pommi viskamine teie lähedale sattunud sõdalase pihta pole seda väärt - ei, see ei puuduta meid! Neli pagana palju raha maksnud “Ükssarvikut” saavad rünnaku edukalt alistada, kui nad üksi sellesse lähevad, ja kui lisad abivägesid, võtavad nad selle endaga kaasa. Kuid see on erand: vastasel juhul võite jätta linna tehisintellekti hoolde ja see rakendab vasakpoolseid vägesid mitte halvemal viisil. See on siis, kui tegemist on raja leidmisega...

On selline mõistlik “nipp” - meeskond ei veni suurte üleminekute ajal kogu kaardi ulatuses välja, vaid ootab kõige aeglasemaid osalejaid. Vähe sellest, see "nipp" on väga kasulik, kui saadate piisonite rühma rünnatud linnale appi ja mõne aja pärast avastate, et piisonid liiguvad lühikeste kriipsudega (kõige naljakam vaatepilt. Nad trampivad niimoodi!), kuna üks preester sattus rühma . Sellest ei piisa! Mingil põhjusel lülitub kogu mõistus välja, kui jumal hoidku, üks kahest vaenlase linnale rünnakut alustavast rühmast seisab jõekääru lähedal. Antakse rünnakukäsk, kõik tõmbuvad kokku, pool salgast jookseb linna poole, teine ​​pool taandub just selle pöörde ümber. Selleks ajaks, kui esimene pool lahingusse astub, tuleb teine ​​pool mõistusele ja jookseb linna, täpselt seal, kus suurem osa esimesest poolajast hävib. Mulle tundub, et kui erinevad üksused poleks proovinud kokku pugeda, siis oleks see kõik lihtsam olnud. Muide, hea võib olla ka siis, kui missiooni alguses tahad kiirelt kuhugi joosta ja kogu valitud rahvamass koguneb esmalt enda keskele ning jätab siis näidatud suuna meelde. See on eriti tore, kui keegi üksi seisab väga kaugel ja tõmbab tõsiselt seda keskpunkti enda poole. Noh, võib-olla ma natuke liialdan, aga see on väga tüütu.

AI ei tea, kuidas põhimõtteliselt taganeda. Mäletan, et KKND-s jooksid väed ära, kui kandsid tõsiseid kaotusi. Miks on meil vaja käitumismudelite süsteemi ja üksuste taastumisvõimet, kui puudub võimalus anda neile taganemiskäsku? Veelgi enam: üksused, lubage mul selgitada, ei reageeri alati isegi taganemiskäsule - niipea, kui neid tabate, teevad nad ringi ja naasevad vaenlase juurde. Ja nii edasi.

Miks ma porisen? Mis on see, mida ma pole kõigis teistes strateegiates näinud? Kus tegelikult väed ei käitu nii, nagu oleks keegi neile Berserki peale visanud, ega torma kallale kõigele, mis tulistab või muul viisil nende tervist riivab? Kui liides on täiuslikkus ise ja mida iganes soovite, on kõik võimalik? Miks peaksid asteegid riigipöörde tegema? Jah, kuna RTS on hästi lihvitud žanr, selle esindajaid on palju ning žanri buumi kajade juba vaibudes ilmunud mäng ei tohiks korrata eelkäijate vigu. See peab olema parem, sest on juba teisi. Ja eriti kahju, et kogu see jama pole huvitava süsteemi ja selliste üksustega mängus välja triigitud!

KIRVEVISKAGA – MAASTURILE!

Üksused on praktiliselt üle igasuguse kiituse. Esiteks on nad erinevate rasside vahel tõesti erinevad; pool (st osaliselt dubleeritud), kuid erinev. Teiseks, kuigi kaldun arvama, et mainitud “Metsade” kirveviskajate kombinatsioon mainitud asteekide preestritega on praktiliselt võitmatu kombinatsioon, kuid ainult praktiliselt! Enamikku seadmeid saab hästi kasutada – isegi teil on neile kõigile juurdepääs. Ja selle mitmekesise rahvahulgaga on huvitav mängida – ja mitte rüütlite ja mustkunstnikega. Ja strateegilisi samme võib leida. Ja kui asteekide “Beast Boys” need samad “kultid” kergesti välja võtavad, selgub, et kasutada saab ka jalaväge. Ja taktika muutmine võib viia võiduni olukorras, kus üksused lõhutakse üksteise järel vaenlase kaitse vastu. Ja seda sama "naistepuna", nagu selgub, üksi olles kannab üks ninja kergesti välja. Üks. See on hiinlaste juuniorüksus. “Jaanipunal”, mis ise lammutab lahingumasina ühe lasuga, pole lihtsalt aega torni justkui ninja poole pöörata. Ja kümme ninjat saab lammutada kolme kirveheitjaga. Aga kirveheitjad on kallid ja nende ehitamine võtab kaua aega – üldiselt normaalne strateegia.

Siin on potentsiaali. Muidugi, kui tõsine see potentsiaal on, saab testida ainult mitmikmängus ja praegu ütlen "üksikmängija jaoks". Ja tõenäoliselt ei saa mäng klubides kultuseks, kuigi... Ütleme nii: Venemaa mängud on praegu nagu vene plaadid või midagi muud 15-20 aastat tagasi. See on lahe, see on meie oma. Meie oma on suurepärane, kuid mitte lahe. Fraas "lõpuks ometi on Venemaa arendajad teinud maailmatasemel toote" on endiselt asjakohane; vähem, kuid siiski asjakohane. Ja on selline usaldamatus: noh, see kõik on muidugi suurepärane, aga kas me ei peaks sattuma samasse StarСrafti? Nii et mul on kahtlus, et kui ostaksime asteekide klubid endale, saaksime oma aega mõnuga veeta. Noh, võib-olla mitte selline spordiala nagu StarСraft, kuid hea meelega. Turniiril on mänge ja mänge “lõbu pärast”. “Lõbu pärast” “Asteegid” on päris head. Ümberpööramiseks on ruumi. Ja kiirustamine on lihtsustatud ja tõsine kaitse on realistlik. Mul on selline kahtlus.

Hea mäng. Erinevate üksuste kombinatsioon koos atmosfääriga, venekeelse teksti ja kena graafikaga - ükskõik kui palju arvamusi siin erineb, on graafika kena. Vana aga armas. Ja ühikud on joonistatud päris hästi. Tehisintellektiga saate hakkama – kuigi üksused ei tea, kuidas tule eest põgeneda, leiavad nad siiski kaardil tee. Me kontrollime AI-d. Ja muusika on väga hea. Palju ja kvaliteet. Mõju on halvem, kuid talutav. Karjumisega on sama lugu. Sa harjud sellega.

Siiski on see endiselt nõrk. See on kuidagi kummaline: koomiksite jaoks on selliseid häälkõnesid ja me ei saa absoluutselt mänge juhtida. Kõik kõlab kuidagi ebaloomulikult, olenemata sellest, keda te protsessi kaasate. Näitlejad kas ei suuda teksti uskuda või ei näe, mida nad hääldavad...

"OPTIMISM"

Ja kõik sama: quibbles tehakse selleks, et näidata, kuhu asteegid väga tõsises mängus alla jäid. Enne üritust. Need jäävad hästi tasakaalustatud strateegiaks, millel on lõbus süžee, mida saab mängida nii üksikmängus kui ka suure tõenäosusega mitmikmängus. Üks parimaid kingitusi igaks sündmuseks Venemaa arendajate toodete hulgas. Mängisin seda mõnuga ja ei pea sellist kingitust väärituks. NMG on endiselt suurepärane, aga kui nad vaid saaksid kõik pisidetailid ära lakkuda... Või vabastada see varem. Aastaks või kuueks kuuks. Head müüki neile, et järgmine kord oleks veel parem. Samas öeldakse, et Hired Team on juba olemas...

ÜHIKUD

JALAVÄE JA LOOMAKASVATUS

Družinnik

Maksumus: 100

Ehitusaeg: 100

Midagi ei nõuta

Venelaste põhiüksus. Asi on täiesti kasutu - nende ehitamine on mõttekas ainult siis, kui te mingil põhjusel ei soovi asulat uuendada, kuid teil on raha lisaüksuste jaoks.

Ambur

Maksumus: 80

Ehitusaeg: 90

Midagi ei nõuta

Asteekide põhiüksus. Asi on üldiselt mittevajalik, kuid sellel on järgmised eelised: see ehitatakse kiiresti, on odav ja suudab "lende" maha tulistada. Rõhutan, et vibulaskja "laskmisoskused" võivad olla kasulikud vaid õhusihtmärkide ründamisel: ta tõmbab vibunööri nii kaua, et kaugusrünnaku boonus läheb kaotsi ja vaenlane võib ta lihtsalt eemalt tappa ja lähivõitlusse minna.

Ninja

Maksumus: 180

Ehitusaeg: 150

Midagi ei nõuta

Hiina põhiühik. Põhiüksustest parim. X ninjat võtavad välja X teise taseme ühikut ja 2X muud põhiüksust. No võib-olla läheb preestritega raskeks ja ka siis ainult siis, kui preestreid on vähemalt 5. Ninja on krapsakas, ründab kiiresti ja lööb väga kõvasti - muide, tänu oma väledusele võtab ninja välja St. naistepuna ämblik üks ühele; ja mitmed ninjad saavad hakkama kahe või kolme lahingumasinaga, mis teie baasi rändavad. Kõige selle järgi on ninja seda väärt – nii raha kui ka ehitusaja poolest.

Ambur

Maksumus: 160

Ehitusaeg: 120

Vajalikud kasarmud

Lööb “flaierid” maha. Tulistab kiiresti ja märgatavalt. Üksik Ambur ei ole tugev; viis või enam saavad lahingumasinaga hakkama. Peamine eelis on see, et ta saab kaks korda tulistada, enne kui vaenlane temani jõuab. Sellest tulenevalt on see kaitsetu rühi vastu, kuna tal pole aega neid eemale asetada. Tungraua kõigis ametites, kuid keskmine. Jah, ja pidage meeles, et Ambur ei ole sprinter.

Preester

Maksumus: 270

Ehitusaeg: 150

Nõuab kasarmuid linnas ja templit ühes linnas

Tapja jalavägi. Üks võimsamaid üksusi mängus. Raha üldiselt ei mängi rolli; ehitusaeg on enam kui talutav; ja tema võitlusomadused on väljaspool kiitust. Preestrid tulistavad väga võimsaid ja lisaks plahvatusohtlikke mürske; iga esimese ja teise taseme üksus sureb ühe lasuga; lahingumasin võetakse välja 4.–5. Parim vahend varustuse kuhjumise vastu on preestrid: nendega saavad hakkama kirveheitjad, kahurid närida ja nooleviskajatel pole lihtsalt aega ümber laadida. Preestrid kõnnivad väga aeglaselt – nad pidid kuidagi tasakaalu hoidma; aga kui nad selleni jõuavad, on see veresaun. Jah, üks tõrge on märgatud: “asteekide” üksustel on kombeks tulistada peaaegu ühe sõõmuga ja isegi siis, kui vaenlane on maksimaalsest laskekaugusest poolteist meetrit kaugemal. Läheduses lendavad preesterraketid; selle tulemusena, kui vaenlane ründab piisavalt suurt preestrite rühma, viiakse nende esimesed auastmed ohutult viimasena. See tõrge mõjutab aga kõiki üksusi, lihtsalt preestrite puhul on tagajärjed eriti märgatavad.

Hüpnotisöör

Maksumus: 300

Ehitusaeg: 200

Nõuab kasarmuid linnas ja hüpnotisööride kooli ühes linnas

Efektiivne ainult rahvahulkades. Nad löövad valusalt, kuid enne löömist mediteerivad väga kaua – ja pange tähele, et kui üksus jooksis tulistamistsoonist minema, siis hüpnotisöör, olles talle järele jõudnud, on sunnitud uuesti mediteerima, erinevalt näiteks vibukütt või preester, kes laadivad teel uuesti. Ja hüpnotisöörid on kallid. Aga nad lõid kõvasti. Sobib kaitseks.

Bombardier

Maksumus: 250

Ehitusaeg: 140

Vajalik labor

Täiustatud juhtudel. Mitte just soomustatud, mitte just kiirtulega, aga nad saavad hakkama näiteks karude hulgaga. Või – vahel – kangelased. Või midagi muud; peamine on rahvahulgaga. Sobib rünnaku piiramiseks või kaitse nõrgendamiseks; kuid kui neil pole kohta, kus kasutada oma peamist eelist - kestade "plahvatuslikkust", siis on need kasutud. Jah, ja nagu kõik "lammutajad", on pommitajad kamikaze: nende segamine suure hulga teiste üksustega tähendab vägede tarbetut surma. Pommitajate üksus saadetakse vaenlast mõistusele tooma ja alles siis astuvad põhijõud lahingusse.

paapua

Maksumus: 140

Ehitusaeg: 100

Vajalik onn

Oleks tore, kui selle saaks mängu alguses üles ehitada. Paapua, nagu näha, on odav ja samal ajal laseb välja mürgitatud nooli, mis eemaldavad üle poole vaenlase tabamuspunktidest. Reeglina saab lask saatuslikuks – piisab, kui paapua seltsimehed tabavad vaenlast korra või paar pähe. Kergelt. Üldiselt on “asteekide tormamine” võimalik: aretage paapualased nii kiiresti kui võimalik, segage nad millegi käegakatsutavaga (et oleks kellegagi vaenlase tähelepanu kõrvale juhtida, muidu on paapualased liiga surnud) ja - edasi, enne kui vaenlane on jõudnud. autod; Ma lihtsalt ei usu sellise taktika elujõulisusse.

Sinikas

Maksumus: 150

Ehitusaeg: 250

Nõuab vanglat

Hmm. Savijalgadega piiramismasin. Ja odav. Brute võtab vaatetorni välja kolme löögiga ja ta tabab kiiresti. Kui pätt jõuab vaenlase linna ja jääb sinna 30 sekundiks, siis on seda raske linnaks nimetada. Ei tule enam tehaseid, lennujaamu ega sepikodasid; ma ei räägi üldse tornidest. Aga nad tapavad päti lihtsalt: ta on teistest vaid pisut tervem; ja see pole tugev elavate üksuste vastu. Jah, vangla on endiselt ressursimahukas asi, kuid see pole kõige hullem.

M:TG-s on selline kaart: Keldon Vandals. Selle pealdis ütleb, et keldonlased jagavad kõik lahinguväljalt leitu kaheks osaks – trofeed ja katapuldi kestad. See on sama juhtum.

Bogatyr

Maksumus: 280

Ehitusaeg: 160

Nõuab kioski

Bogatyrs, käsiraamatus öeldakse, "oma raskete nuiadega<…>Nad purustavad oma vaenlased, pühkides minema kõik, mis nende teel on. Jama. Nad ei pühi midagi minema – neelavad ressursse ja jooksevad siis kiiresti. Jah, löök ei ole lapsik; aga kiik on rublast ja üle selle ning väledus puudub. Need sobivad ainult esimese astme jalaväe vastu: kõik teised kangelased näritakse ära, mitte ei lämmata.

TEINE LEHT

Pühvel

Maksumus: 430

Ehitusaeg: 230

Nõuab kioski

Siin on piisonid, kuigi nad ei pühi käsiraamatu järgi kõike, mis nende teele jääb, nad on suurepärased üksused ja ilma igasuguste allahindlusteta "kõigi ametite jakk": piison "rougeau" teeb märkimisväärset kahju, "rougeau" ” laadib kiiresti ja mis kõige tähtsam, piisonid jooksevad kiiresti. Ja nad pöörduvad ka ümber. Peale pühvlilasku on ikka vaja laskurile järele jõuda ja siis, ennäe, maha saetud jahipüss on jälle lahinguvalmis... Jah, ja ohutusvaru on ka midagi. Tundub, et isegi kaks kirvest ei saagi maha; ja see on juba hoo-ha, hinnang milline!.. Üldiselt universaalne vahend igasuguse jalaväe vastu ja igati väärt sõdur võitluses kõige muuga. Ehitatakse alati siis, kui raha on ja laskmist eelistatakse küünistele ehk siis, kui ehitatakse mitte jaaguare; Ma selgitan seda igaks juhuks.

Elevant

Maksumus: 450

Ehitusaeg: 300

Nõuab kioski

Noh, see on Hiina asendus raskejalaväele. Seda on raske maha võtta, see teeb haiget. Siin eelised lõpevad. See kõnnib aeglaselt, laadib pikka aega uuesti, kestad lendavad sihtmärgini (see tähendab, et nad ei taba kohe, vaid nagu nool) ja lendavad aeglaselt. Ja samal ajal - mitte katki. Kui sihtmärk jooksis minema, pääses ta sellega. See on kogu lugu.

Karu

Maksumus: 500

Ehitusaeg: 350

See asi. See, nagu Fjodor Simeonovitš ütles, on hea. See on suurepärane. Nende ehitamine võtab kaua aega ja liigub väga aeglaselt, kuid nad löövad kõik maha, samal ajal kui nad ise seisavad nagu kivid. Karuga võitlemiseks on vaja pommitajat või näiteks kirveheitjat, kes suudab löögist eemalduda; kuid massilisel tapmisel, mis on asteekide seas enam kui tavaline, on karu kohutav jõud. Rõõm on võtta baasi, kuhu on jäetud väike valvur koos karude rühmaga.

Jaguar

Maksumus: 460

Ehitusaeg: 290

Vaja auk

Samuti suurepärane asi. Nad hammustavad väga valusalt ja hoiavad väga kaua vastu, ainult et erinevalt karudest jooksevad nad ka kiiresti. See on see, kes pühib läbi nagu keeristorm, lammutades kõik oma teel! Kui vaenlane pole veel kahuri staadiumis ja olukord seda võimaldab, ehitage jaaguare – üks võimsamaid ründevahendeid. Jah, ja kui teil on need missiooni alguses, ründage kõhklemata: jalavägi pole nende vastu midagi.

Suur jalg

Maksumus: 600

Ehitusaeg: 450

Nõuab koobast

Väga aeglane. See välistab kõik positiivsed omadused. Kõik laskurid või piisavalt väledad lähivõitlusüksused võtavad Bigfooti maha, kui neil on selleks piisavalt aega. Massiivse rünnaku ajal - kui vaenlasel seda aega pole - võib Bigfoot olla kasulik, kuna see tabab nii üksusi kui ka hooneid võrdselt tugevalt; kuid siiski ei jätnud erilist muljet. Jälle hiina versioon.

Kotkas

Maksumus: 220

Ehitusaeg: 100

Nõuab pistikupesa

Skaut. Odav ja kiire. Ideaalne, kui sellise skaudi järele on vajadus, kõigis muudes olukordades on see kasutu: kotkas ei saa üldse rünnata. Jah, siin on veel üks asi: nagu teised flaierid, võib kotkas hoida teie baasi abi saabumise ajal, kui vaenlasel pole "knockdown" üksusi. Luurevajadus tekib harva, aga mitmikmängus... Lisaks eeldab teine ​​asteekide flaier - deltaplaan - lennujaama ja seega ka tehase ehitamist; pesa ehitatakse kohe pärast kasarmuid.

VÕITLUSSÕIDUKID

Märgime kohe järgmised punktid: hiinlased oskavad valmistada kirveid ja kahurikuule, õhutõrjerelvadele süütesegu ja mürske - hiinlased, nooli (suured nooled!) - asteegid. Konkreetse masina ehitamisel võtab konkreetne pool relva ja asetab selle selle poole standardsele alusele; Masinate erinevus taandub põhialuste ja hinna erinevusele. Pange tähele, et te ei saa ehitada Hiina kirveheitjat, kui teil pole sepikojaga Venemaa linna; sama lugu Unicorni nooleheitja ja asteekide tehasega jne. Vundamentide erinevus on järgmine: hiina - kõige kiirem, asteekide - kõige aeglasem ja vastupidavam; vene oma liigub suhteliselt kiiresti ja võib järsult pöörata; lisaks, kuigi seda pole eksperimentaalselt kontrollitud, tundub mulle, et Venemaa sõidukid keerutavad oma torne kõige kiiremini, mis võib olla kriitiline, kui mitte ellujäämise jaoks, siis selle jaoks, kas sõidukil on aega enne surma viimast lasku teha ( ehk hävitamine).

Kirveheitja "Vepr"

Maksumus: 450

Ehitusaeg: 220

Vajalik sepik

KOHTA! Siin see on! “Vepriga” me palju ei karda, suure hulga “Vepriga” - praktiliselt mitte midagi. Põhitõdede alus.

Alustuseks ehitatakse “Vepr” ilma ühegi kasarmuta. Sepistage – ja lähme! Veelgi enam, 220 pole aeg, kuid 450, kui teil on vähemalt üks "ressursse tootv" (st kõik külades) linn, pole raha. Edasi. Kolm kirveheitjat – miinus kümme jalaväelast (ninjasid ei arvestata). Kümme kirveheitjat – linn võeti üles vähem kui 15 minutiga. Ehk kui linn sai üles ehitatud vähem kui 15 minutiga, siis võtab 10 kirveheitjat. Sest raha ei jätku kogu selle aja põhiseadmete neetimiseks; ja kui jah, siis milline see lähenemine on?

Edasi. 3 kirveheitjat kaitses tähendab miinus kolm ründavat üksust korraga. Enne rünnaku algust. Kuna nagu tavaliselt, jalavägi jõuab enne ja siis jõuab... Kirveheitja, mida kohe ei tapeta, on teine ​​lask, kuna agilityga on kõik korras. Jne. Lõpuks viisid kolm poolsurnud kirveheitjat, kes vaenlase kaitsest läbimurdmise üle elasid, paar pühvlit, lammutasid talli, kus pühvlid tehti, ja puhastasid mitu vahitorni, mis viis linna vallutamiseni. Hüüumärk. Pärast seda võitsid nad mu austuse. Kirves tapab iga jalaväelase. Kohe.

Jah, pange tähele: erinevalt suurest koristusmeistrist, mida kutsutakse "deltaplaanide hordiks", ei suuda kirveheitjad mitte ainult viia kliendi nimetajani, vaid anda meile ka võimaluse tema saavutuste vilju ära kasutada. (See tähendab, et linn vallutatakse. Puhastades selle vägedest ja tornidest. Mida deltaplaanid ei suuda.)

Mida kirveheitjad kardavad? Esiteks kardavad nad vähesel määral nooleviskajaid, kuna võtavad kirveheitjad välja juba esimese lasuga. Ja seda väga kaugelt. Pauk, ei. Seetõttu väheneb 6 “kulti” ründejõud kokkupõrkel 2 “naistepunaga” väga kiiresti pooleks. Isegi kui meie omad võidavad, on kahju kaotustest. Suurel hulgal kardavad “Veprsid” nooleviskajaid vähem, aga mis seal ikka karta, suures koguses!?

“Metsad” kardavad jaaguare, nad kardavad tõsiselt, sest jaaguarid võitlevad valusalt ja jooksevad nii kiiresti, et kirved sageli ainult karjatavad neid; aga jaaguarid on kallis ja haruldane nähtus; kui midagi, saab neid tappa millegi muuga.

“Metsad” kardavad suurt rahvahulka preestreid, kuid üldiselt kardavad seda kõik peale “piisonite”. “Veprlased” kardavad ka pommitajaid, kuid vähem, kuna pommitaja pole ka odav ja tükiline asi, vaid hukkub sama lihtsalt kui ülejäänud jalavägi.

Kõik. Nooleviskajatega kohtumise puhul preestritega ja lennundusega kohtumise puhul vibu- või vibulaskjatega segamini kui mitte võitmatu kombinatsioon, siis üks parimaid.

Kirveheitja "Samurai"

Maksumus: 800

Ehitusaeg: 350

Vajalik on töökoda ja sepikoda

Vt eespool, kohandatud Hiina autodele, mis pööravad halvemini, mis on oluliselt olulisem kui sirge kiirus. Ja kulu on 250 asemel 350 korda. Üldiselt, kui sul on sepikoda, siis miks mitte ehitada linna kirveheitjaid? Hiinlastel on ninjad.

kahur "Piison"

Maksumus: 750

Ehitusaeg: 250

Arsenal on vajalik

Seda seadet on mõttekas kasutada ainult väga erilistes olukordades. Eeliseks on see, et "piisonid" võivad kohe tõsiselt kahjustada ning seejärel ellu jääda ja korrata. Negatiivne külg on see, et iseenesest ei pea nad kiire jalaväe vastu kaua vastu ja nende segamine teiste vägedega tähendab nende teiste garanteeritud surma. Ühemõtteline surm. Plahvatuse raadius - oh-ho-ho! Kuid kaks plahvatusohtlikku on tugevus. Kui mängid rahulikult, siis on mõttekas teha “Zubrovi” kontsad, vaja on vaid silma ja silma. Mõlemad piisonid peavad üksi ründama ja vastu võitlema – eriti viimane.

Suurtükk "Äike"

Maksumus: 700

Ehitusaeg: 250

Vajab tehast ja arsenali

Mõttetu asi. Ainult üks tasu sama raha eest kui “Bison”; kiirus on sama; teeleidmine – hullem, jõud pole oluline. Välja!

Leegiheitja "Draakon"

Maksumus: 600

Ehitusaeg: 250

Nad närivad selle kiiresti ära – selline on lähivõitlussõiduki saatus. Aga ta võtab torni endaga kaasa. Selle tõhusus rahvahulga vastu on vastupidiselt surematus käsiraamatus öeldule madal, kuid kui see vaenlaseni jõuab, tekitab "Draakon" sellele märkimisväärset kahju, olenemata sellest, milline see vaenlane on. Esmamulje – leegiheitja rõõm – läheb aga kiiresti üle ja saad aru, et juhendil on osaliselt õigus: leegiheitja on autode vastu vähem tõhus kui rahvahulga vastu. Rahvahulga sees on tal võimalus esirida lammutada; masinad tapavad ta pärast esimest salve. Kui mitte teel. Ja vahendeid tühjal alusel tornide lammutamiseks on juba piisavalt. See on aga ainuke auto, mida hiinlased ilma kõrvalise abita teha saavad. Spetsiaalne toode.

Ämblik "Vulcan"

Maksumus: 1200

Vajalik tehas ja töökoda

Vaadake leegiheitja kohta. Ainult kaks korda kallim. Asteekide puhul täiendab see aga imeliselt vaenlase hävitamise vahendite arsenali - nii, naa ja nii nagu soovite. Ja ometi on lugu sama, mis “Samuraiga”: milleks ehitada 1200/320, kui saab ehitada 600/250 eest?

Ämblik "naistepuna"

Maksumus: 1250

Ehitusaeg: 330

Vajalik tehas

Muidugi kallis, kuid mängu teatud etapis muutub see tähtsusetuks. Ja väga aeglaselt. Kuid seni, kuni vaenlasel pole lahingumasinaid, võib “naistepuna” tema jaoks õudusunenägu saada. Üks lask – üks märklaud. Pädeva jalaväe toetusega - jõud. Temaga tegelemiseks on aga oluliselt rohkem võimalusi kui “Metsaga” ja üheks selliseks viisiks on nende samade “kultidega” rahvamass. Ja “Sigade” rahvahulka on palju lihtsam koguda kui “Stealth Huntereid”. Asteeke mängides ma "Beast Boysi" praktiliselt ei ehitanud: "On parem viis (autoriõigus)". Õppige hoolikalt, kuid potentsiaalse vaenlasena.

Nooleheitja "Ükssarvik"

Maksumus: 1000

Ehitusaeg: 300

Vajalik on sepik ja tehas

Nagu juba mainitud, ei mängi raha erilist rolli. Kuid 300 ja 330 ei erine. Sõidab kiiremini kui ämblik. palju. Kuid nooleheitja kiirus pole selle nõrkus. Tõsi, see isend on veel tulelt lahkumas. Ainult jälle sama probleem: vajame nii Vene kui Hiina linna.

Poldiheitja "Hammer"

Maksumus: 750

Ehitusaeg: 300

Vajalik töökoda ja tehas

See läheb veelgi kiiremini. Ei pääse tulest välja. Jälle kaks linna. Üldiselt mitte purskkaev.

Installimine "Overlord"

Maksumus: 1100

Ehitusaeg: 350

Idee on mastaapne ja muljetavaldav. Kui kujutate ette rahvahulka, mis teie poole tormab organiseeritult ja hajutatult, siis õudus mitte ainult ei hiili teie südamesse, vaid ujutab selle üle, mõeldes selle rahvahulga saatusele. Ainult selliseid rahvahulki asteekide arengu praeguses etapis ei eksisteeri – keegi jõuab sinna esimesena. Ja siis toimib järgmine asi: “asteekidel” on ainult üks pliivorm - tulistada nii, et vaenlane ei pääseks mürsu langemiskohale lähemale kui 1,5 meetrit. "Overlord" suudab vaenlast lüüa; aga oota, kuni vaenlane läheneb...

Puudus on kõige märgatavam kaitses. Rünnakut "Overlords" saab ja tuleks kasutada – Armageddon toimetatakse teile koju. Ainult sama lugu jälle: nad lammutavad iga elusolendi, ükskõik kelle see ka poleks.

Süsteem "Snake Gorynych"

Maksumus: 1200

Ehitusaeg: 350

Nõuab sepikoda ja relvatöökoda

"Overlord" vene keeles. Hinnavahe, nagu te juba aru saate, on märkamatu. Põgeneb tule alt. Kõik.

LENNUNDUS

Deltaplaan

Maksumus: 740

Ehitusaeg: 225

Vajalik lennujaam

Vau! Aja jooksul paljastab deltaplaan kogu oma võimsuse, kui aeglustate korra, olles komistanud sõjalise jõu otsa, millest ei saa ühegi hoobiga üle. Las lendavad nagu deltaplaanid. Ärge olge laisk, et ehitada 20 tükki. Parem - 50. Kui vaenlasel ei ole 3-4-5 allikat "Metsid" ja kui tal pole sama palju asteekide lennuvälju kui teil, siis võidate. Purilennukitel on ühte tüüpi üksused rasked vastu pidada: piisonid. Nad ei kuku erinevalt teistest laskuritest ühest deltaplaani pommist alla, vaid löövad kõvasti. Veel üks väga suur hulk vibulaskjaid... saab läbi viia ainult väga suur hulk deltaplaane. Jah, ja paraplaaniga on raske: te ei saa neid üldse pommidega lüüa; aga ma ei ütle, et deltaplaanid on universaalne seade.

Kuid vaenlase baasi, kus konkreetseid ohte pole, puhastatakse deltaplaanidega pauguga. Viie suuruses tekitavad need juba tõsist kahju, aga keegi ei oska nendega midagi peale hakata. Kakskümmend... 25–30 karu? Mitte vestlus. 40 " Metssiga "? Kaks pole vestlust. Vahepeal ehitatakse uusi deltaplaane... Uued deltaplaanid... Uued deltaplaanid... Asteekidel on rünnak palju keerulisem asi kui kaitse; seepärast saab teie lendudest esile kutsutud agressiooni kergesti maha suruda ja keegi ei saa teile midagi teha. Mõne aja pärast jõuate puhta ja korraliku aluse juurde ja võtate selle ära.

Loomulikult räägime mängust arvuti vastu, mis ei tõmba vägesid tule alt välja, ei ehita hooneid ümber ega võta üldiselt meetmeid. Kuid isegi inimesega olukorras pole alati võimalik midagi ette võtta: deltaplaanide ründamise ajaks peaks tulistajaid olema juba palju; ja nende ükshaaval tegemine pommitatud linnas on võrdne sõjajumalale ohverdamisega. “Asteekidel” pole sellel mingit mõju.

Paraplaan

Maksumus: 500

Ehitusaeg: 200

Vajalik lennujaam

Hiinlased lendasid. Tulistab piisoniga samast püssist. Eeliseks on see, et see suudab teisi lennukeid alla tulistada, samas kui nemad ei saa seda alla tulistada. Negatiivne külg on väiksem hävitav jõud ja seetõttu väiksem vastupidavus laskuritele. Kui aga ühtegi ei leita, võivad paraplaanid vaenlast tõsiselt hammustada.

Lennuk

Maksumus: 800

Ehitusaeg: 260

Nõutav, nii originaalne kui see ka pole, on lennujaam

Väga aeglane, väga võimsate pommidega. Sobib ainult kaitsetute sihtmärkide vastu – kolm-neli vibulaskjat, kes deltaplaaniga sammu pidada ei suuda, lasevad lennukit aevastamata.

Allveelaeva, parvlaevu ja muud prügi ei arvestata, kuna neid kasutatakse krundi edasiviimiseks ja neid ei saa mingil viisil strateegiliselt kasutada

HOONE

Pole mõtet kirjeldada iga hoonet üksikasjalikult ega anda nõu arendamiseks: pärast linnatüübi otsustamist saab hooneid püstitada ainult ühes järjekorras; Ainuke asi, mida saate valida, on see, millises etapis lõpetada ja alustada üksuste neetimist. Kuna detailne info hoonete kohta ei saa seda otsust kuidagi mõjutada, siis piirdume üldise ülevaatega.

Põhihooneid on kolme tüüpi, nagu te aru saate: küla, linn ja kindlus; Asteegid ei oska kindlusi ehitada. Igat tüüpi saate ehitada esimese, teise ja kolmanda taseme üksusi, see tähendab sõdalasi, vibulaskjaid ja pommitajaid inimestele jne. Külas saab ehitada kõike, mis pole tehnika; Kogu tehnika on linnas. Kindluses saab ehitada üldse mis tahes üksusi, aga ainult neid, mis ei nõua “võõraid” ehitisi ehk hiinlased ei saa oma kindlusesse ehitada kirveheitjaid. Kõik “võõras” ehitatakse linnas.

Kõik linnad ja külad, välja arvatud Hiina istandus, maksavad sama palju - 1500 raha, 240 korda. Kindlused on odavamad - 1200, 195. Küla Hiina kergversioon maksab 1100, kuid selle ehitamiseks kulub sama palju aega kui teistel ja sõna "odandamine" pole eriti selge: loomulikult on "mitte" -alternatiiv” hiinlased olid suured asjatundjad kiire ja tõhusa põllumajanduse korraldamisel (mis, muide, kehtib ka muude kannapeksmise ürituste kohta), kuid hiinlased ei saa mingit boonust, kuna mängu alguses on seda täpselt piisavalt raha. Üldiselt säilib värvus. Alushooneid ei saa lammutada.

Nüüd ressurssidest. Ressursi ammutavaid hooneid, nagu ka kõiki teisi, saab rajada mõnda baashoone lähedusse; kaevandused võtavad oluliselt vähem ruumi kui farmid ning toovad vähehaaval ja sageli tulu. Oluliselt suuremad sissetulekute osad taludest kompenseerivad nende töö "hooajalisust" ja muudavad talud palju mugavamaks kiireks arenguks; kui teil on võimalus eraldada üks asula ressursside jaoks, ehitage sinna küla ja täitke kõik ümberringi taludega. Muidugi ärge unustage enne seda ringi vaadata: kaevandusi ei saa ehitada murule, farme ei saa ehitada maagile; vastavalt, vastupidi, kõik tuleb lihtsalt väga hästi välja. Maagi keskele küla ehitamine pole hea mõte. Ja lõpuks: kui teil on vähemalt paar talu ja vaenlane pole väga tüütu, ehitage kindlasti ait - see tasub ennast ära. Kolm asulat, kus pool territooriumist on hõivatud ressursikaevandajatega, annavad kuues punktis reservi ükskõik kelle üheaegseks ehitamiseks, peaasi, et vajalikud hooned on juba ehitatud; Just hoonete ehitusjärgus on vaja palju raha. Ärge isegi mõelge kaevanduste rajamisele koos farmidega, teise, kolmandast suurema asula hõivamisele; või veel parem, lase arvutil lihtsalt uuesti üles ehitada, misjärel tulete tembeldatud sõduritena ja võtate häbematult valmis baasi endale: arvuti prioriteedid on kasarmud ja ressursikaevurid ning alles siis... Täiuslik ajastus on võidu võti. Seda võib pidada üheks vähestest võimalikest strateegilistest vihjetest “asteekides”.

Jah, numbrid. Minul - 150, 110, farmil - 240, 200. Millegipärast on hiinlastel kõik kallim - 200, 160 ja 240, 200.

Kõikide “üksusmajade” hoonetega on veelgi lihtsam: kuna linna tüüp määrab ehitusjärjekorra selgelt, siis pole midagi mõelda ega nõustada. Pöörake sellele ainult tähelepanu: venelased vajavad kasarmuid ainult vibulaskjate ehitamiseks; Asteegid ja hiinlased vajasid vastavalt preestrite ja hüpnotisööride ehitamiseks spetsiaalset hoonet. Asteekide seas on see hoone "ehitatud" linnas, hiinlastel külas. Saate aru, et see mõjutab nende poolte eest mängides arengustrateegia valikut: asteekide jaoks pole preestriteta elu. Linn on hädavajalik. Sel juhul piisab, kui erihoone on suvalises ühes linnas: mujal, kuhu soovitakse ehitada teise tasandi üksusi, piisab kasarmutest.

Rohkem üksikasju tornide kohta (mis sõna!).

Streletskaja torn

Maksumus: 500

Ehitusaeg: 250

Vajalikud kasarmud

Võimalus rünnakut veidi aeglustada. Mitte rohkem.

Kirvetorn

Maksumus: 630

Ehitusaeg: 250

Vajalik sepik

Rünnaku tõsisem pidurdamise viis on see, et kirvetorn tulistab samu kirveid, mis jalaväelase korraga maha löövad. Kui seda kellegagi lahjendada, siis jalavägi ei pääse üldse läbi.

Kahuritorn

Maksumus: 900

Ehitusaeg: 300

Arsenal on vajalik

Mitte väga tõsine abinõu – väga madal tulekiirus. Kuzka ema ühekordne demonstreerimine vaenlasele, ei midagi muud.

Vaatetorn

Maksumus: 320

Ehitusaeg: 180

Vajalikud kasarmud

Võimalus rünnakut väga kergelt aeglustada – torn üksi peab vastu vaid vibulaskjatele; asteekidega võideldes on aga sageli just seda vaja mängu alguses ehk siis, kui selle torni ehitada saab.

Maagiline torn

Maksumus: 600

Ehitusaeg: 270

Vajalik tempel

Tugevaim torn. Kui panna kaks-kolm kõrvuti, siis on neil raske ainult leegiheitjate ja nooleviskajate vastu. 3 võlutorni vastu on vaja 10–15 kirveheitjat. Väga kõrge tulekiirus pluss preesterlikud lõhkeained – jalavägi ei pääse üldse läbi. Arvuti jalavägi ilmselgelt ei tea, kuidas rühmas kõndida; kuid tehisintellekti targa kontrolli all muutub inimjalavägi kiiresti arvutipõhiseks. Kahe võlutorni paigutamisega jätsin aluse täiesti valveta ja see toimis.

Vahitorn

Maksumus: 250

Ehitusaeg: 180

Vajalikud kasarmud

Vajalik lennujaama jaoks. Muid mõjusid ei täheldatud.

Hüpnootiline torn

Maksumus: 450

Ehitusaeg: 250

Vajalik hüpnotisöörikool

Seda on võimalik võtta kiire rünnakuga, kuid kui väed on hajutatud, võib hüpnootiline torn põhjustada märkimisväärset kahju. Kui panna see kesklinnale lähemale nii, et sinna on raske ligi pääseda ja ehitada isegi mitu samasugust ümber...

Õhutõrje torn

Maksumus: 1000

Ehitusaeg: 250

Vajalik relvatöökoda

Pange tähele, et seda äri ehitatakse ainult otse asula - see tähendab baashoone - kõrvale. Äkki vaenlane läbi ei lähe, aga õhutõrjekahuri mürske nii tihti ümber ei laeta, et lahingumasinatel poleks aega torne kapsaks (aka kildudeks) purustada.

Saate ehitada:

Esimese taseme tornid on vastava võistluse jaoks kõikjal.

Kirvetornid - Venemaa linnades ja kindlustes.

Suurtükitornid - Rossi kindlustes (pange tähele, et selle torni ehitamiseks vajalik arsenal on ainult Rossi linnades).

Võlutornid - asteekide linnades.

Hüpnootilised tornid – Hiina külades ja kindlustes.

Õhutõrjetornid on Hiina kindlustes (sama lugu, mis kahuritornidega).

Olgu Peter Hvostov teiega, lülituvad üksused õigel ajal automaat- ja manuaalrežiimile ning saagu alatutest jagu (vajalik joon alla)!

1 2 Kõik

Kas olete tuttav sõnaga "rumalus"? Suure tõenäosusega - kindlasti. Kas deliirium võib olla imeline? Tõenäoliselt ei, te vastate ja... eksite. Vene arendajate täiesti unustatud looming " Impeeriumide kokkupõrge: asteegid" lükkab ülaltoodud teesi täielikult ümber. Samas olla selline jama, millega võrreldes kõik muu jama on täiesti normaalne ja mõistlik asi.

Asteekide impeeriumi hispaanlaste vallutamise ajal, praeguse Mehhiko ala lõunaosas, kui polnud enam lootustki ja kolonialistid vallutasid peaaegu kõik maad, õnnestus ühel vapral noormehel varastada Hispaania relvade näidiseid ja need üle anda. nutikatele preestritele, kes taipasid kiiresti püssirohu ja kõige muu saladuse.muud vallutajate saladused. Sõda jätkus, õnn hakkas asteeke soosima, hispaanlased saadeti välja, kaotades palju laevu, mis langesid asteekide kätte, kes omandasid kiiresti pikamaa navigeerimise. Selle tulemusel vallutasid asteegid esmalt Ameerika mandril tohutuid maid, seejärel alustasid Okeaania koloniseerimist, jõudsid Hiinasse ja mõne aja pärast Euroopasse, astudes kõigepealt muidugi Hispaania pinnale. Nad hajusid nii laiali, et peagi olid kõik Euroopa maad kuni Kesk-Saksamaani nende okupatsiooni all. Seal said nad oma esimese lüüasaamise – enneolematute ja ootamatute vaenlaste käest.

Fakt on see, et paralleelselt asteekide impeeriumiga tekkis planeedil veel üks suur impeerium, mis heitis maha mongolite ikke ja vallutas Siberi palju varem, kui maailma ajalugu ette nägi, ning vallutas peagi kogu Põhja- ja Ida-Euroopa – Vene impeerium, riik, kus karud Tõsiselt, nad teenivad sõjaväes ja neil on ohvitseride auastmed. Ja just venelased andsid sama kaotuse asteekidele Euroopa keskosas. Nii algas pikk sõda selle hullu kahe superriigi vahel, ei - kõige hullumeelsem rahu. Ja sina ja mina võime vaid oletada, mida ja kui palju võttis selle süžee välja mõtleja.

Kõigepealt räägime millestki ebameeldivast – mängus on ainult üks kampaania. Mul on hea meel, et see on meie oma. Teil on isegi peategelane - töödejuhataja Pjotr ​​Hvostov, kes teenib Skatinafi eelpostis (umbes päris-Rootsi lõunaosas), mida asteegid piiravad. Tema teenistus algas riigi jaoks raskel ajal - asteegid tõrjusid venelasi kõigil rinnetel ning võeti vastu otsus sõlmida liit Hiinaga, mille idarannik kannatas samuti asteekide okupatsiooni all. Kuid see kõik on kuskil kaugel ja siin on ainult karm põhjapiirkond ja pidevad asteekide dessandid merelt... Kõik missioonid peate läbima justkui tema nimel - loomulikult saate pidevalt uusi sõjaväelisi auastmeid ja uued ülesanded. Kui tohib, siis lõpetaksin loo siinkohal – aju tuleb säästa.

Üldiselt on "Aztecs" enam-vähem tuttav isomeetriline RTS ja neile, kes on tuttavad selliste mängudega nagu Impeeriumide ajastu jms, selle omandamiseks ei kulu palju aega. Kuid siiski on siin palju funktsioone.

Iga ulatusliku missioonikaardi põhistruktuur on sammas. Neid on päris palju, aga ise luua ei saa – kasutada saab ainult juba olemasolevaid. Sammas on asula rajamise aluseks, ilma selleta ei saa seda luua. Hoiatan kohe, et hooneid tohib ehitada vaid teatud maa-aladele, seega on asulate territoorium igal juhul piiratud. Sammas on koht, kus toodetakse kõiki üksusi.

Asulaid on kolme tüüpi: linn, küla ja kindlus, millesse konkreetseid ehitisi rajades otsustate ise. Mängus on palju ressursse, kõik need jagunevad tööstuslikuks ja põllumajanduslikuks. Esimeste jaoks on vaja kaevandusi, teise jaoks farme. Mängus olevad ressursid on piiramatud (see tähendab, et kaevandusi ja farme ei saa toota), kaevandus toob pidevalt mineraale, kuid aeglaselt, samal ajal kui talude saaki koristatakse kindlal ajal, kuid korraga suurtes kogustes. Kindlustes ei saa te ressursse toota.

Teatud tüüpi vägede tootmisega seoses on ka üks väga huvitav asjaolu. Mängu kontseptsiooni järgi on külas loomad, kes linnas olla ei saa, ja linnas on tööstuslikud töökojad, mida külas ei eksisteeri. Seetõttu saab kõiki ühel või teisel viisil loomadega seotud üksusi toota ainult külas, samas kui mis tahes seadmeid saab toota ainult linnas. Tõsi, seda kontseptsiooni rikub asjaolu, et kindlustes võib treenida igaüks. Mitmete ühikute tootmiseks on kindlasti vaja teatud hooneid, kuid kui sul on mitu asulat, siis peaasi, et ükskõik millises neist oleks vajalik hoone olemas ning vajaliku üksuse saad valmis teha igal pool.

Igat tüüpi tulnukate asulaid saab vallutada (kõik vaenlase sõdurid ja kõik vastupanuvõimelised sõjalised objektid tuleb hävitada) ning otsustate, kas hävitada neis olevad hooned või võtta nende kontrolli alla. Teatud ajahetkel saab ehitada vaid ühe hoone, kuid ehituseks saab “tellida” lausa viiskümmend üks. Mängu üksustel on üks hämmastav omadus - "käitumisstiil", mida saab kohandada (vaikimisi on see "autonoomne", st üksused käituvad nii, nagu nende AI ette näeb). Ka mängus on võimalusi moodustada meeskondi, anda neile käske (sh teatud koosseisudesse moodustamine) ja see on suurepärane. Kuid kohutava vea tõttu (ja ärge isegi lootke ühelegi plaastrile - neid lihtsalt pole), kui valime meeskonna, lähtestatakse selle "käitumisstiil" alati kohe "autonoomseks", olenemata sellest, mis see on. oli enne.

Samas tuleb tunnistada, et selle mängu tehisintellekt (eriti kui meeles pidada, et tegemist on Venemaa strateegiaga) on väga-väga tark. Minu jaoks tundus kõige huvitavam asjaolu, et kui meeskonnas, kästakse liikuda suvalisse punkti kaardil, mõned üksused liiguvad palju aeglasemalt kui teised, siis kiiremad peatuvad teatud distantsi lõikude järel ja ootavad aeglasemaid kaaslasi. Kuigi sama vesi, nagu Age of Empiresis, on läbimatu ka üksustele, mida me praegu otseselt ei kontrolli – keegi ei arva, et sellest mööda saaks.

Mängu peamiseks eeliseks ei ole süžee ega graafika, vaid ühikud: selliseid asju pole, pole olnud ega tule ilmselt ka kusagil mujal. Kindlasti heitsid arendajad täielikult kõrvale kõik "kokkulepped", "sündsus", "kaanonid" ja muud tegurid ning otsustasid lihtsalt oma kujutlusvõimele vabad käed anda ja põhimõttel, mis kõlab järgmiselt: "Mängus osalevad kõik, kellele me mõtleme. .” Seal on maagiaga tegelevad asteekide preestrid, asteekide okupeeritud Jaapani ninjad, kes nüüd teenivad hiinlasi, hiidkotkad, helikopterid, lennukid ja aurujõul töötavad allveelaevad, intelligentsed karud, Paapua vabastamisliikumise liikmed, "Tiibeti aborigeenide eliitdivisjonid", kuhu kuuluvad jetis – lumised. inimesed, taltsutavad jaaguarid, pühvliratsutajad, masinad, mis tulistavad kirveid (“kirveheitjad” – ja neid on mängus mitut tüüpi), kahurid ja isegi uusim mitmekordse stardiraketisüsteem “Snake Gorynych” . Võite jätkata pikka aega, kuid see pole peaaegu vajalik, sest sõnadega ei saa seda lihtsalt kirjeldada.

Mängu graafika on väga kena – justkui sees Age of Empires 2üksused muutusid väiksemaks ja korralikumaks, jõudes lähemale Age of Empires 1, kuid säilitades siiski teise osa selguse. Minu arvates on siin iga üksus ja hoone lihtsalt ehe. Seda ei saa öelda maastike kohta, kuigi ka siin on teatud mitmekesisus. Üldiselt tunnete selles mängus, nagu harva mõnes teises mängus, et see (jah, ükskõik kui kummaline see mõnele ka ei kõlaks) tehti peamiselt lõbu, "sumina" ja üldse mitte kasu saamiseks. Kui kedagi huvitab, siis kasumit nad praktiliselt ei toonud, sest mängu anti välja väga väikese tiraažina ja esimest aastat müüdi seda mitte väga väikese raha eest eksklusiivselt pappkastides. Nüüd on see peaaegu täielikult unustatud.

“Asteegid” on Venemaa mänguarenduse ajaloo “kadunud etapi” eelviimane esindaja ja seetõttu omamoodi monument. Enamik sellest, mis hiljem välja tuleb (välja arvatud võib-olla mäng " Saatuse taktika", ta on Hämariku lõpp), saab juba teatud (küll teistsuguse) kuulsuse mitte ainult siin, vaid ka välismaal, vähemalt mälestus temast säilib. Asteegid on unustatud ja täiesti teenimatult. Jah, see mäng ühegi kriteeriumi järgi ei toonud väljalaskmisega "žanris revolutsiooni", sellel on piisavalt vigu ja puudusi, see ei saa pretendeerida žanri tugisammaste loorberitele, kuid see on meie "native" mäng , mille on teinud meie arendajad meie emakeeles meie mängijatele ning tehtud suure armastuse ja huumoriga. Kui palju humoorikaid strateegiaid sa tead? Siin läheb see lihtsalt üle ääre ja see on meie vene huumor, mis tegelikult ei jää oma “brändilisuselt” inglise keelele kuidagi alla. “Asteegid” võivad pakkuda palju naudingut nii “klassikalise” RTS-i austajale kui ka üldiselt igale vanale mängurile, kes on huvitatud möödunud aegade haruldustest.

Lööme siis kuuli "punase nahaga kurjade vaimude" otsaette?

Cuauhtemoc juhtis asteekide impeeriumi "kurbuse öö" tulemusel. See episood oli esimene kokkupõrge valitseja ja Hispaania vallutaja Cortese vahel. 30. juunist 1. juulini 1520 kestnud “kurbuse ööd” tähistas konkistadooride taandumine linnast.

Pealtnägija kirjeldas otsustavat lahingut asteekide ja hispaanlaste vahel: «Nad (asteegid – toim.) tõid lahingusse nii palju jõude, et kümme tuhat trooja hektorit ja sama palju roldalasi oleks asjatult üritanud läbi murda! Ma mäletan nüüd seda kohutavat veresauna; vaenlase vastupidavus ületas igasugust tõenäosust, kõige tohutumad kaotused jäid justkui märkamatuks ja ebaõnnestumised ainult suurendasid lahinguraevu. Mõnikord tundus, et nad andsid järele, kuid ainult selleks, et meid tänavasügavusse meelitada, ja siis ring sulgus uuesti ning taganemise käigus kaotasime kõige rohkem inimesi. Püüdsime nende maju põlema panna, kuid igaüks neist seisis üksi, ümbritsetuna veest ja tuli mitte ainult ei levinud, vaid oli üldiselt halvasti vastu võetud ning ülevalt, katustelt ja rõdudelt tuli noolte vihm, noolemängu, kive sadas jätkuvalt alla... Tõesti! Ma ei oska seda võitlust kirjeldada. Minu sõnad on nõrgad ja külmad. Mõned meie sõdurid, kes külastasid Itaaliat ja veelgi kaugemaid riike, ütlesid ju, et nad pole kunagi midagi sellist näinud, et nad pole kunagi kohanud nii julmust ei lahingutes Prantsusmaa kuninga ega ka suure türklase endaga.

Asteekide sõdalane. (wikipedia.org)

Cortezi taganemisega kaasnesid tohutud inimohvrid. See lüüasaamine oli aga ajutine, konkistadoorid okupeerisid peagi teised suuremad linnad ja liitusid asteekide vastastega. Vangistati sõdalane Cuauhtémoc, kelle vaprusest räägiti legende. Cortez otsustas mitte tappa Cuauhtemoci, kes nautis oma rahva seas autoriteeti.

Hernan Cortes. (wikipedia.org)

Cuauhtémoc valitses kolm aastat, selle aja jooksul ehitas ta mitu kindlust ja osales Mehhiko linna ehitamisel. Linn kerkis Tenochtitatlani varemetele, mille luksus omal ajal eurooplasi hämmastas: “...keegi pole kunagi näinud, kuulnud ega isegi unistanud midagi sellist, mida meie siis nägime.” Cortez kuulutas, et uus linn – Mehhiko – kuulub Hispaania kuningale.


Konkistadoorid. (wikipedia.org)

Hispaanlased võtsid vallutatud maadelt lugematul hulgal rikkusi, kuid Cortezit kummitas kuld, mis kadus kurbuse ööl. Vallutaja nõudis, et Cuauhtémoc talle peidupaigast räägiks. Kuid hispaanlased ei saanud kunagi vastust. Käisid kuulujutud, et kuld visati järve, kuid sukeldujad ei leidnud aaret kunagi. Asteekide valitsejat piinati julmalt, seda stseeni on kujutatud Leandro Izaguirre maalil. Ta sai raskeid põletushaavu. Kaasaegne meenutas: „Nägin, kuidas Don Fernando Cortes piinas Cuauhtemoci, põletades oma käsi ja jalgu tulega, et too räägiks talle selle linna aaretest... Ja hiljem käisin arstina mitu korda nimetatud isikut ravimas. Cuauhtémoc nimetatud Don Fernando käsul.

Kas olete kuulnud asteekidest? Euroopa hõivamine indiaani hõimude poolt ja konflikt võimsa Rossi impeeriumiga, mis allutas Skandinaavia, Rootsi ja veel ühe terve tüki maakera pinnast – üldiselt kõike seda, mida hiinlased ei püüdnud. RTS-žanr oli veel kaks aastat tagasi moes, süžee on hullumiseni pöörane - kõik on nii nagu peab. Ta tuli välja ja ei kaotanud oma võlu. Hästi tehtud NMG! Kui Dominioni saatus ootab asteeke, siis mitte kvaliteedi, vaid mingi “ebakõla” tõttu.See on RTS-i jaoks andestamatu omadus – “ebajärjekindlus”. Nad ei ela väljaspool lennukit – konkurents on liiga tõsine. Ja kuna mäng on vene keel, siis kellel on lihtsam? "Seal, seltsimehed, toodetakse juveelikarpides täislitsentsitud versioone väga moekatest mänguasjadest. Ja siin on karp. Kallis," ütleb Igor Vlasov ja tal, kurjal mehel, on õigus!

ALTERNATIIVAJALUGU ŽANRIS

Üldjoontes on lugu järgmine: nagu juba mainitud, vallutasid asteekide hordid veelgi põlevamas ettekujutuses kui akadeemik Fomenko oma, kes tegeleb ka alternatiivajaloo küsimustega Euroopa, võtsid omaks püssirohu valmistamise algse Euroopa saladuse ja võtsid sihikule. Rossovi juures. Rossid olid tõsised ja ettevalmistatud vastased ning isegi kõige tulihingelisema soovi korral ei olnud võimalik neile välksõda korraldada. Pidi juhtuma, et hiljuti töödejuhataja auastme saanud tark noormees Pjotr ​​Hvostov saadeti provintsi eelposti teenima kuskile “Skandinaphysse” just siis, kui asteegid otsustasid konflikti alustada. Peeter sulges otsustavalt eelposti väravad ja paistis hiljem ka rohkem kui korra silma, mille eest sai ta mitu ametikõrgendust. Mingil hetkel hakkasid meie omad (vabandust, Rosses) mõistma, et ilma liitlaseta ei saa nad asteekidega hakkama ja just Peetrusele usaldati suur au viia läbi kaval operatsioon hiinlaste liitlaseks meelitamiseks: kaks-kolm välja lõigatud Hiina küla ja keset väljakut lipp kirjaga "Kui sa kätte maksad, tapame su ära." Asteegid” – ja ongi tehtud. Ja siis külastas Peeter asteekide salarelva – allveelaeva – kõhtu... Üldiselt oli tema saatus selle sõjaga läbi põimunud, nagu Frodo oma sõrmuse puhul. Pjotr ​​Hvostovi kätega ülistate Vene impeeriumi - millegipärast ainult Pjotr ​​Hvostovi kätega ja ainult Vene impeeriumi; Teistele erakondadele kampaaniaid ei tehta.

Süžee on muidugi hea. Lihtsalt pole selge, miks seda kõike ei karmistatud? Mängul on väga hästi kirjutatud kasutusjuhend; on paar lõbusat asja nagu asteekide inkvisitsiooni esiletõus ja eelmainitud Euroopa püssirohu saladus; on ka videod; aga sellest kõigest ei piisa. Tähendab, videoid on vähe, aga idee on kuidagi välja arendamata. Ei, üksuste nimed olid ausalt välja mõeldud, ausalt järgiti samades videotes olevat loogikat, kõike tehti usinalt, aga mitte piisavalt. Kas neile istutati valed puud? Võiksime teha mängusisese entsüklopeedia. Mitte kõike, mida ideest välja pigistada ei saa, pole need siiski puudused, vaid pigem eelised. Hea, kuid mitte piisavalt.

Rullidega on rumalam. Siin on selgelt näha tegemata tööd. Need on ebaühtlased: sissejuhatus pole hea ja järgmised kolm on väga head. Lähete teisele kettale - ja jälle läheb midagi valesti. See on tehniline pool. Ka videos esitletava looga pole kõik suurepärane: noh, oletame, et keegi ei oota strateegialt maailma terviklikkust. Pole päris selge, mis on saladekreet ja miks see võib meid alandada, aga noh. Miks aga kaks vangi asteekide karjääridest kergesti põgenevad? Ilma igasuguse selgituseta astuvad nad purjekasse ja lendavad minema? Kuidas nad said välja kohast, kus asteekide pealiku sõnul pärast nädalast tööd ununeb, miks naisi vaja on, ja kahe nädala pärast meestega... Üldse jubedatest karjääridest? Muidugi, kui kaks eriüksuslast visatakse ühte kambrisse, on see tõsine. Aga vähemalt paar painutatud latti! Turvatöötaja laip või katkine nägu! Mida iganes!

Ei. Ei mingeid satsutusi. Saime välja ja kõik. Nagu surematu Danko ütles: "ära raisa oma jõupingutusi." „Kas me jookseme täna õhtul? - Jookseme! Jookseme. Sõitsime purjekaga minema. Ja samal ajal ujusid nad samas videos ja alistasid vaenlase, kes oli juba tema sünnikohas “Skantinaafia eelpostis” kõikunud. Täistsükkel.

"KÜSIMUS on PENKOFFIS suremas"

Videod on üldiselt korralikud; mitte kõik, aga korralikud. Miks ma nii valiv olen? Kas süžee on strateegias siiski nii oluline?

Fakt on see, et arendajad rõhutavad eelkõige lugu. Ajalugu torkab silma ja surub pinnale. Millega seostuvad teile "asteegid"? Kas originaalse võitlussüsteemiga või suurepärase võidusõiduga? Siin. Kuid esile tuleks tõsta midagi muud ja on, mida välja tuua.

Asteekide süsteem on järgmine: kaardile on paigutatud mitu sammast, mille ümber saab linnu ehitada. Põhiüksused hüppavad teatud summa raha eest sammastest välja. Samba saab muuta kas külaks, linnaks või kindluseks.

Ressursid saadakse sammaste ümber platvormide paigutamisega, mida linnades nimetatakse kaevandusteks ning külades kaevandusi ja farme (näiteks hiinlastel mitte talud, vaid istandused, aga need on detailid). Kindlused üldiselt ressursse ammutada ei oska. Paigaldatud kaevandus (ja farm - edasi ilma täiendava selgituseta) ammutab ressurssi peatumata ja loodusvarusid ammendamata. Kaevandamise efektiivsus sõltub pinnasest, millele objekt on istutatud: kivisöele aedu istutada ei tohi. Küla toob rohkem tulu, aga portsjonite kaupa; kaevandus töötab pidevalt ja vähehaaval; kaevandus on odavam ja võtab oluliselt vähem ruumi.

Lisaks ressursside kaevandamise meetoditele erinevad külad ja linnad nende toodetavate vägede tüüpide poolest. Külas saab loomi kasvatada; linnas - ehitage autosid. Kindlus on universaalne asi: sinna saab ehitada pühvliratsaniku ja mitmekordse raketiheitja “Overlord”.

Sammaste arv kaardil on piiratud. Piiratud on ka samba ümbrus, millele saab ehitada. Siis saate ise aru: kui palju sambaid visatakse, nii palju ökonoomsust tuleb. Uusi asulaid ei saa ehitada. Piiramatuid aluseid pole.

Nüüd tuleb lõbus osa. Linna saab jäädvustada. Selleks peate välja viima kõik läheduses olevad vaenlase sõdurid ja lammutama kõik tornid. Ja hooned, mille jäädvustamisel tavaliselt hävitada, lähevad teie juurde. See on tegelikult ühenduskoht majandusstrateegia ja võitlusstrateegia vahel, mille ümber mäng keerleb. Näiteks see lugu: all on meie baas, üleval kaks linna, mida saab vallutada ja veel kõrgemal on põhivaenlane. Vaenlasel on palju vägesid. Mõlemat "keskmist" linna on raske hoida - rünnakuid on liiga palju. Tehakse järgmine käik: mõlemad linnad hõivatakse korraga, üks arendatakse ja teises, mis on "samba" etapis, tembeldatakse põhiüksused. Et mitte jõude olla. Ja nii, et vaenlane seda ei kasutaks. Seejärel annate vaenlase esimesel rünnakul selle linna ära ja pärast piisavalt aega, et uuendada ja ehitada kaks farmi, vallutate selle tagasi. Ilma investeeringuteta saate täiendatud baasi ja kaks ressursiallikat ning see kokku võrdub ligikaudu 15 põhiseadmega. Pärast seda pole missioonil praktiliselt võidu tagavate tornide ehitamine keeruline. Ja üldiselt võib missiooni alguses toimuv sunnitud marss kohe anda paksu tüki ressursse, nii et vägede mäele toimetamine ei katke.

LIIDESEST

Igas linnas saab ehitada ainult ühte asja korraga – nii nagu C-s, saab ilmselgelt ehitada erinevatesse linnadesse korraga. Kui näiteks "ehitada" preestrit, kas me siis andestame selle vabaduse? - on vaja templit, siis piisab, kui see tempel asub ühes linnas ja selles, kus preestreid “toodetakse”, on vähemalt kasarmud. Veelgi enam: kui teie kontrollitavas Hiina linnas on relvatöökoda, siis Venemaa linnas saate teha “Gorynych Madusid”. Mitu raketi stardisüsteemi. Aga ühikutest lähemalt hiljem.

Suureks plussiks on võimalus koostada 50 ülesandest koosnev ehitusjärjekord, arvestamata pooleliolevat. Suur miinus on see, et selle järjekorraga on võimatu inimlikult tööd teha – ainult nüri klõpsuga. Kui tahtsite 50 kirveheitjat ja saite siis äkki aru, et kaevandusi poleks paha ehitada, siis tuleb iga tellitud kirveheitja eraldi tühistada. Ja siis uuesti tellida – ükshaaval.

Pluss - võimalus vahetada käitumisrežiime ja asetada isegi põhipaneelile. Negatiivne külg on see, et uue meeskonna määramisel aktiveeritakse autonoomne käitumisviis, mis pole alati mõistlik. Jah, iga üksuste rühma valimine toob kaasa eraldumise ilmumise - liidese paneelile ilmub vastav ikoon. Teoreetiliselt on see suurepärane: see võimaldab teil mitte mõelda igasuguste Ctrl+1 jne vajutamisele. Praktikas, kui valite keset lahingut väikese rühma, et määrata talle eraldi ülesanne, laguneb salk laiali, ja sellele pole enam võimalik anda käsu korras taganemiseks. See tähendab, et on võimalus: sa tõstad ta uuesti esile ja saadad ta lahingust minema; kuid siis hakkab autonoomne käitumine käima ja see on vaikne õudus (vt allpool).

Jätkame. Eeliseks on see, et saate mängida mis tahes missiooni, mille olete juba täitnud. Starcraft jättis pärandi. Miinus – topeltklõps (aka klikk, aka poke) ei tööta. Esmalt valige missioon, seejärel klõpsake nuppu "Start". Esmalt valige salvestus, seejärel klõpsake nuppu Laadi. Ja nii kogu aeg – plussile on miinus külge pandud. Mõnikord on see suurem, mõnikord väiksem, aga kogu aeg on mingisugune tegemata töö. Ja üleüldse: miks nii suurepäraste ja eriilmeliste üksuste juures ei ole võimalik rünnakuprioriteete täpsustada? Koos harjumusega, et väed saavutavad väljavalimisel iseseisvuse, osutub olukord üldiselt naljakaks: niipea, kui valin preestrite rühma, ründavad nad juba neid, keda nad tahavad rünnata, mitte mind. Isegi kui teil õnnestub käsitsi juhtimine sisse lülitada, ei tule see ka väga hästi välja: preestrid võtavad sihtmärgi välja ja kaotavad igasuguse iseseisvuse. Löökidele reageerivad ainult need, keda tabatakse; naabrid ootavad juhatust. Sellest kõigest saab muidugi üle; aga miks mitte tähtsustada? Mäng ei ole nii kirglik, et mängijal poleks aega neid installida; ja kuidas see aitaks!..

RASKED RAJAD

Võitlussüsteem on täpselt sama. Pärast C&C pole midagi uut juhtunud. Taastatakse ainult kõik üksused. Elamine on kiire, tehnika tinglik. Kas olete Jurassic Warsi mänginud?

Ühest küljest on taastumine hea. Ütleme nii, et helikoptereid (need on antud juhul ka kotkad) pole nüüd lihtne alla tulistada. Teisest küljest, ühel missioonil ei pea te mitte ainult neid neetud kotkasid jälgima, vaid peate moodustama ka terve laskjate rühma, et lendlehed ühe hooga alla tulistada. Kõik see osana viimase vaenlase üksuse tulistamisest. Juba võidetud kaardil. Muide, miks need kotkad kogu aeg samal marsruudil lendavad, kui nad nii tahavad ellu jääda? Ma saan aru, et nad lendasid mööda seda terve missiooni vältel, aga kas võiks arvata, et hetkel, kui kõik on juba selge, näitavad nad vähemalt aktiivsust? Nad oleksid tapale kogunenud või viimseni põgenenud. Üldiselt räägime plussidest ja miinustest.

AI pole suurepärane. Ainus, milleks ta võimeline on, on kakluses arukalt käituda. See ei kehti mõne lõhkeainet tulistava relva kohta: neil õnnestub tappa mitte ainult osa meie omadest, mis on üldiselt kombeks, vaid ka iseennast. Arvata, et pommi viskamine teie lähedale sattunud sõdalase pihta pole seda väärt - ei, see ei puuduta meid! Neli pagana palju raha maksnud "Ükssarvikut" saavad rünnaku edukalt alistada, kui nad üksi sellesse lähevad, ja kui lisada abivägesid, siis nad võtavad selle kaasa. Kuid see on erand: vastasel juhul võite jätta linna tehisintellekti hoolde ja see rakendab vasakpoolseid vägesid mitte halvemal viisil. See on siis, kui tegemist on raja leidmisega...

On selline mõistlik “nipp” - meeskond ei veni suurte üleminekute ajal kogu kaardi ulatuses välja, vaid ootab kõige aeglasemaid osalejaid. See "nipp" pole kasulik mitte ainult siis, kui saadate piisonite rühma rünnatud linnale appi ja mõne aja pärast avastate, et piisonid liiguvad lühikeste kriipsudega (kõige naljakam vaatepilt. Nad trampivad nii ausalt!), sest rühma kuulus üks preester . Sellest ei piisa! Mingil põhjusel lülitub kogu mõistus välja, kui jumal hoidku, üks kahest vaenlase linnale rünnakut alustavast rühmast seisab jõekääru lähedal. Antakse rünnakukäsk, kõik tõmbuvad kokku, pool salgast jookseb linna poole, teine ​​pool taandub just selle pöörde ümber. Selleks ajaks, kui esimene pool lahingusse astub, tuleb teine ​​pool mõistusele ja jookseb linna, täpselt seal, kus suurem osa esimesest poolajast hävib. Mulle tundub, et kui erinevad üksused poleks proovinud kokku pugeda, siis oleks see kõik lihtsam olnud. Muide, hea võib olla ka siis, kui missiooni alguses tahad kiirelt kuhugi joosta ja kogu valitud rahvamass koguneb esmalt enda keskele ning jätab siis näidatud suuna meelde. See on eriti tore, kui keegi üksi seisab väga kaugel ja tõmbab tõsiselt seda keskpunkti enda poole. Noh, võib-olla ma natuke liialdan, aga see on väga tüütu.

AI ei tea, kuidas põhimõtteliselt taganeda. Mäletan, et KKND-s jooksid väed ära, kui kandsid tõsiseid kaotusi. Miks on meil vaja käitumismudelite süsteemi ja üksuste taastumisvõimet, kui puudub võimalus anda neile taganemiskäsku? Veelgi enam: üksused, lubage mul selgitada, ei reageeri alati isegi taganemiskäsule - niipea, kui neid tabate, teevad nad ringi ja naasevad vaenlase juurde. Ja nii edasi.

Miks ma porisen? Mis on see, mida ma pole kõigis teistes strateegiates näinud? Kus tegelikult väed ei käitu nii, nagu oleks keegi neile Berserki pihta visanud ega torma kõige peale, mis tulistab või muul viisil nende tervist riivab? Kui liides on täiuslikkus ise ja mida iganes soovid, kõik on võimalik ? Miks peaksid "asteegid" tegema revolutsiooni? Jah, kuna RTS on lihvitud žanr, selle esindajaid on palju ja mäng, mis ilmub siis, kui žanri buumi kajad juba vaibuvad, ei tohiks vigu korrata oma eelkäijatest.Peaks parem olema,sest neid on juba teisigi.Ja eriti kahju,et kogu see jama pole huvitava süsteemi ja selliste üksustega mängus välja triigitud!

KIRVEVISKAGA – MAASTURILE!

Üksused on praktiliselt üle igasuguse kiituse. Esiteks on nad erinevate rasside vahel tõesti erinevad; pool (st osaliselt dubleeritud), kuid erinev. Teiseks, kuigi kaldun arvama, et mainitud “Metsade” kirveviskajate kombinatsioon mainitud asteekide preestritega on praktiliselt võitmatu kombinatsioon, kuid ainult praktiliselt! Enamikku seadmeid saab hästi kasutada – isegi teil on neile kõigile juurdepääs. Ja selle mitmekesise rahvahulgaga on huvitav mängida – ja mitte rüütlite ja mustkunstnikega. Ja strateegilisi samme võib leida. Ja kui asteekide “naistepunad” need samad “kultid” kergesti välja võtavad, selgub, et ka jalaväge saab kasutada. Ja taktika muutmine võib viia võiduni olukorras, kus üksused lõhutakse üksteise järel vaenlase kaitse vastu. Ja seda sama "naistepuna", nagu selgub, üksi olles kannab üks ninja kergesti välja. Üks. See on hiinlaste juuniorüksus. “Jaanipunal”, mis ise lammutab lahingumasina ühe lasuga, pole lihtsalt aega torni justkui ninja poole pöörata. Ja kümme ninjat saab lammutada kolme kirveheitjaga. Aga kirveheitjad on kallid ja nende ehitamine võtab kaua aega – üldiselt normaalne strateegia.

Siin on potentsiaali. Seda, kui tõsine see potentsiaal on, saab muidugi testida ainult mitmikmängus, aga praegu ütlen "üksikmängija jaoks." Ja tõenäoliselt ei saa mäng klubides kultuseks, kuigi... Ütleme nii: Vene mängud on praegu nagu vene plaadid või midagi... mingi 15-20 aastat tagasi. Siin on see, mis on lahe, siin on meie oma. Meie oma on suurepärane, kuid mitte lahe. Fraas "lõpuks on Venemaa arendajad teinud maailmatasemel toote" on endiselt asjakohane, vähem oluline, kuid siiski asjakohane. Ja umbusaldamine on järgmine: see on muidugi suurepärane, aga kas me ei peaks mängima sama StarСrafti? Nii et mul on kahtlus, et kui me ostaksime asteekide klubisid enda jaoks saaksime mõnuga aega veeta. No võib-olla mitte selline spordiala nagu StarСraft, aga hea meelega. Turniiril on mänge ja mänge "lõbu pärast." "Lõbu pärast" "Asteegid" on päris head. Seal on ruumi ümber pöörata.Ja kiirustamine on lihtsustatud ja tõsine kaitse organiseeritud Tõesti.Mul on selline kahtlus.

Hea mäng. Erinevate üksuste kombinatsioon koos atmosfääriga, venekeelse teksti ja kena graafikaga - ükskõik kui palju arvamusi siin erineb, on graafika kena. Vana aga armas. Ja ühikud on joonistatud päris hästi. Tehisintellektiga saate hakkama – kuigi üksused ei tea, kuidas tule eest põgeneda, leiavad nad siiski kaardil tee. Me kontrollime AI-d. Ja muusika on väga hea. Palju ja kvaliteet. Mõju on halvem, kuid talutav. Karjumisega on sama lugu. Sa harjud sellega.

Siiski on see endiselt nõrk. See on kuidagi kummaline: koomiksite jaoks on selliseid häälkõnesid ja me ei saa absoluutselt mänge juhtida. Kõik kõlab kuidagi ebaloomulikult, olenemata sellest, keda te protsessi kaasate. Näitlejad kas ei suuda teksti uskuda või ei näe, mida nad hääldavad...

"OPTIMISM"

Ja kõik sama: quibbles tehakse selleks, et näidata, kuhu asteegid väga tõsises mängus alla jäid. Enne üritust. Need jäävad hästi tasakaalustatud strateegiaks, millel on lõbus süžee, mida saab mängida nii üksikmängus kui ka suure tõenäosusega mitmikmängus. Üks parimaid kingitusi igaks sündmuseks Venemaa arendajate toodete hulgas. Mängisin seda mõnuga ja ei pea sellist kingitust väärituks. NMG on endiselt suurepärane, aga kui nad vaid saaksid kõik pisidetailid ära lakkuda... Või vabastada see varem. Aastaks või kuueks kuuks. Head müüki neile, et järgmine kord oleks veel parem. Samas öeldakse, et Hired Team on juba olemas...

ÜHIKUD

JALAVÄE JA LOOMAKASVATUS

Družinnik

Maksumus: 100

Ehitusaeg: 100

Midagi ei nõuta

Venelaste põhiüksus. Asi on täiesti kasutu - nende ehitamine on mõttekas ainult siis, kui te mingil põhjusel ei soovi asulat uuendada, kuid teil on raha lisaüksuste jaoks.

Ambur

Maksumus: 80

Ehitusaeg: 90

Midagi ei nõuta

Asteekide põhiüksus. Asi on üldiselt mittevajalik, kuid sellel on järgmised eelised: see ehitatakse kiiresti, on odav ja suudab "lende" maha tulistada. Rõhutan, et vibulaskja "laskmisoskused" võivad olla kasulikud vaid õhusihtmärkide ründamisel: ta tõmbab vibunööri nii kaua, et kaugusrünnaku boonus läheb kaotsi ja vaenlane võib ta lihtsalt eemalt tappa ja lähivõitlusse minna.

Ninja

Maksumus: 180

Ehitusaeg: 150

Midagi ei nõuta

Hiina põhiühik. Põhiüksustest parim. X ninjat võtavad välja X teise taseme ühikut ja 2X muud põhiüksust. No võib-olla läheb preestritega raskeks ja isegi siis kui preestreid on vähemalt 5. Ninja on krapsakas, ründab kiiresti ja lööb väga kõvasti - muide, tänu oma väledusele võtab ninja välja jaani Virde ämblik üks ühele; ja mitmed ninjad saavad hakkama kahe või kolme lahingumasinaga, mis teie baasi rändavad. Kõige selle järgi on ninja seda väärt – nii raha kui ka ehitusaja poolest.

Ambur

Maksumus: 160

Ehitusaeg: 120

Vajalikud kasarmud

Lööb flaierid maha. Tulistab kiiresti ja märgatavalt. Üksik Ambur ei ole tugev; viis või enam saavad lahingumasinaga hakkama. Peamine eelis on see, et ta saab kaks korda tulistada, enne kui vaenlane temani jõuab. Sellest tulenevalt on see kaitsetu rühi vastu, kuna tal pole aega neid eemale asetada. Tungraua kõigis ametites, kuid keskmine. Jah, ja pidage meeles, et Ambur ei ole sprinter.

Preester

Maksumus: 270

Ehitusaeg: 150

Nõuab kasarmuid linnas ja templit ühes linnas

Tapja jalavägi. Üks võimsamaid üksusi mängus. Raha üldiselt ei mängi rolli; ehitusaeg on enam kui talutav; ja tema võitlusomadused on väljaspool kiitust. Preestrid tulistavad väga võimsaid ja lisaks plahvatusohtlikke mürske; iga esimese ja teise taseme üksus sureb ühe lasuga; lahingumasin võetakse välja 4.–5. Parim vahend varustuse kuhjumise vastu on preestrid: nendega saavad hakkama kirveheitjad, kahurid närida ja nooleviskajatel pole lihtsalt aega ümber laadida. Preestrid kõnnivad väga aeglaselt – nad pidid kuidagi tasakaalu hoidma; aga kui nad selleni jõuavad, on see veresaun. Jah, üks tõrge on märgatud: “asteekide” üksustel on kombeks tulistada peaaegu ühe sõõmuga ja isegi siis, kui vaenlane on maksimaalsest laskekaugusest poolteist meetrit kaugemal. Läheduses lendavad preesterraketid; selle tulemusena, kui vaenlane ründab piisavalt suurt preestrite rühma, viiakse nende esimesed auastmed ohutult viimasena. See tõrge mõjutab aga kõiki üksusi, lihtsalt preestrite puhul on tagajärjed eriti märgatavad.

Hüpnotisöör

Maksumus: 300

Ehitusaeg: 200

Nõuab kasarmuid linnas ja hüpnotisööride kooli ühes linnas

Efektiivne ainult rahvahulkades. Nad löövad valusalt, kuid enne löömist mediteerivad väga kaua – ja pange tähele, et kui üksus jooksis tulistamistsoonist minema, siis hüpnotisöör, olles talle järele jõudnud, on sunnitud uuesti mediteerima, erinevalt näiteks vibukütt või preester, kes laadivad teel uuesti. Ja hüpnotisöörid on kallid. Aga nad lõid kõvasti. Sobib kaitseks.

Bombardier

Maksumus: 250

Ehitusaeg: 140

Vajalik labor

Täiustatud juhtudel. Mitte just soomustatud, mitte just kiirtulega, aga nad saavad hakkama näiteks karude hulgaga. Või – vahel – kangelased. Või midagi muud; peamine on rahvahulgaga. Sobib rünnaku piiramiseks või kaitse nõrgendamiseks; kuid kui neil pole kohta, kus kasutada peamist eelist - kestade "plahvatuslikkust", siis on need kasutud. Jah, ja nagu kõik "lammutajad", on pommitajad kamikaze: nende segamine suure hulga teiste üksustega tähendab vägede tarbetut surma. Pommitajate üksus saadetakse vaenlast mõistusele tooma ja alles siis astuvad põhijõud lahingusse.

paapua

Maksumus: 140

Ehitusaeg: 100

Vajalik onn

Oleks tore, kui selle saaks mängu alguses üles ehitada. Paapua, nagu näha, on odav ja samal ajal laseb välja mürgitatud nooli, mis eemaldavad üle poole vaenlase tabamuspunktidest. Reeglina saab lask saatuslikuks – piisab, kui paapua seltsimehed tabavad vaenlast korra või paar pähe. Kergelt. Üldiselt on “asteekide tormamine” võimalik: aretage paapualased nii kiiresti kui võimalik, segage nad millegi käegakatsutavaga (et oleks kellegagi vaenlase tähelepanu kõrvale juhtida, muidu on paapualased liiga surnud) ja - edasi, enne kui vaenlane on jõudnud. autod; Ma lihtsalt ei usu sellise taktika elujõulisusse.

Sinikas

Maksumus: 150

Ehitusaeg: 250

Nõuab vanglat

Hmm. Savijalgadega piiramismasin. Ja odav. Brute võtab vaatetorni välja kolme löögiga ja ta tabab kiiresti. Kui pätt jõuab vaenlase linna ja jääb sinna 30 sekundiks, siis on seda raske linnaks nimetada. Ei tule enam tehaseid, lennujaamu ega sepikodasid; ma ei räägi üldse tornidest. Aga nad tapavad päti lihtsalt: ta on teistest vaid pisut tervem; ja see pole tugev elavate üksuste vastu. Jah, vangla on endiselt ressursimahukas asi, kuid see pole kõige hullem.

M:TG-s on selline kaart: Keldon Vandals. Selle pealdis ütleb, et keldonlased jagavad kõik lahinguväljalt leitu kaheks osaks – trofeed ja katapuldi kestad. See on sama juhtum.

Bogatyr

Maksumus: 280

Ehitusaeg: 160

Nõuab kioski

Bogatyrs, käsiraamatus öeldakse, "oma raskete nuiadega<…>Nad purustavad oma vaenlased, hävitades kõik, mis nende teel on. Jama. Nad ei pühi midagi minema – neelavad ressursse ja jooksevad siis kiiresti. Jah, löök ei ole lapsik; aga kiik on rublast ja üle selle ning väledus puudub. Need sobivad ainult esimese astme jalaväe vastu: kõik teised kangelased näritakse ära, mitte ei lämmata.

TEINE LEHT

Pühvel

Maksumus: 430

Ehitusaeg: 230

Nõuab kioski

Siin on piisonid, kuigi nad ei pühi minema, juhendi järgi kõike, mis nende teele ette tuleb, nad on suurepärased üksused ja ilma allahindlusteta sobivad “kõik tehingud”: piison “rougeau” teeb märkimisväärset kahju, “rougeau” laeb. kiiresti ja mis kõige tähtsam, piisonid jooksevad kiiresti. Ja nad pöörduvad ka ümber. Peale pühvlilasku on ikka vaja laskurile järele jõuda ja siis, ennäe, maha saetud jahipüss on jälle lahinguvalmis... Jah, ja ohutusvaru on ka midagi. Tundub, et isegi kaks kirvest ei saagi maha; ja see on juba hoo-ha, hinnang milline!.. Üldiselt universaalne vahend igasuguse jalaväe vastu ja igati väärt sõdur võitluses kõige muuga. Ehitatakse alati siis, kui raha on ja laskmist eelistatakse küünistele ehk siis, kui ehitatakse mitte jaaguare; Ma selgitan seda igaks juhuks.

Elevant

Maksumus: 450

Ehitusaeg: 300

Nõuab kioski

Noh, see on Hiina asendus raskejalaväele. Seda on raske maha võtta, see teeb haiget. Siin eelised lõpevad. See kõnnib aeglaselt, laadib pikka aega uuesti, kestad lendavad sihtmärgini (see tähendab, et nad ei taba kohe, vaid nagu nool) ja lendavad aeglaselt. Ja samal ajal - mitte katki. Kui sihtmärk jooksis minema, pääses ta sellega. See on kogu lugu.

Karu

Maksumus: 500

Ehitusaeg: 350

See "asi". See, nagu Fjodor Simeonovitš tavatses öelda, on hea. See on suurepärane. Nende ehitamine võtab kaua aega ja liigub väga aeglaselt, kuid nad löövad kõik maha, samal ajal kui nad ise seisavad nagu kivid. Karuga võitlemiseks on vaja pommitajat või näiteks kirveheitjat, kes suudab eemalduda löögist, kuid massilahingutes, mis on asteekidel enam kui levinud, on karu kohutav jõud. Rõõm on võtta baasi, kuhu jäetakse väike valvur koos karude rühmaga.

Jaguar

Maksumus: 460

Ehitusaeg: 290

Vaja auk

Samuti suurepärane asi. Nad hammustavad väga valusalt ja hoiavad väga kaua vastu, ainult et erinevalt karudest jooksevad nad ka kiiresti. See on see, kes pühib läbi nagu keeristorm, lammutades kõik oma teel! Kui vaenlane pole veel kahuri staadiumis ja olukord seda võimaldab, ehitage jaaguare – üks võimsamaid ründevahendeid. Jah, ja kui teil on need missiooni alguses, ründage kõhklemata: jalavägi pole nende vastu midagi.

Suur jalg

Maksumus: 600

Ehitusaeg: 450

Nõuab koobast

Väga aeglane. See välistab kõik positiivsed omadused. Kõik laskurid või piisavalt väledad lähivõitlusüksused võtavad Bigfooti maha, kui neil on selleks piisavalt aega. Massiivse rünnaku ajal - kui vaenlasel seda aega pole - võib Bigfoot olla kasulik, kuna see tabab nii üksusi kui ka hooneid võrdselt tugevalt; kuid siiski ei jätnud erilist muljet. Jälle hiina versioon.

Kotkas

Maksumus: 220

Ehitusaeg: 100

Nõuab pistikupesa

Skaut. Odav ja kiire. Ideaalne, kui sellise skaudi järele on vajadus, kõigis muudes olukordades on see kasutu: kotkas ei saa üldse rünnata. Jah, siin on veel üks asi: nagu teised flaierid, võib kotkas hoida teie baasi abi saabumise ajal, kui vaenlasel pole "knockdown" üksusi. Luurevajadus tekib harva, aga mitmikmängus... Lisaks eeldab teine ​​asteekide flaier - deltaplaan - lennujaama ja seega ka tehase ehitamist, pesa ehitatakse kohe pärast kasarmuid.

VÕITLUSSÕIDUKID

Märgime kohe järgmised punktid: hiinlased oskavad valmistada kirveid ja kahurikuule, õhutõrjerelvadele süütesegu ja mürske - hiinlased, nooli (suured nooled!) - asteegid. Konkreetse masina ehitamisel võtab konkreetne pool relva ja asetab selle selle poole standardsele alusele; Masinate erinevus taandub põhialuste ja hinna erinevusele. Pange tähele, et te ei saa ehitada Hiina kirveheitjat, kui teil pole sepikojaga Venemaa linna; sama lugu Unicorni nooleheitja ja asteekide tehasega jne. Vundamentide erinevus on järgmine: hiina - kõige kiirem, asteekide - kõige aeglasem ja vastupidavam; vene oma liigub suhteliselt kiiresti ja võib järsult pöörata; lisaks, kuigi seda pole eksperimentaalselt kontrollitud, tundub mulle, et Venemaa sõidukid keerutavad oma torne kõige kiiremini, mis võib olla kriitiline, kui mitte ellujäämise jaoks, siis selle jaoks, kas sõidukil on aega enne surma viimast lasku teha ( ehk hävitamine).

Kirveheitja "Vepr"

Maksumus: 450

Ehitusaeg: 220

Vajalik sepik

KOHTA! Siin see on! “Vepriga” me palju ei karda, suure hulga “Vepriga” - praktiliselt mitte midagi. Põhitõdede alus.

Alustuseks ehitatakse “Vepr” ilma ühegi kasarmuta. Sepistage – ja lähme! Veelgi enam, 220 pole aeg, kuid 450, kui teil on vähemalt üks "ressursse tootv" (st kõik külades) linn, pole raha. Edasi. Kolm kirveheitjat – miinus kümme jalaväelast (ninjasid ei arvestata). Kümme kirveheitjat – linn võeti üles vähem kui 15 minutiga. Ehk kui linn sai üles ehitatud vähem kui 15 minutiga, siis võtab 10 kirveheitjat. Sest raha ei jätku kogu selle aja põhiseadmete neetimiseks; ja kui jah, siis milline see lähenemine on?

Edasi. 3 kirveheitjat kaitses tähendab miinus kolm ründavat üksust korraga. Enne rünnaku algust. Kuna nagu tavaliselt, jalavägi jõuab enne ja siis jõuab... Kirveheitja, mida kohe ei tapeta, on teine ​​lask, kuna agilityga on kõik korras. Jne. Lõpuks viisid kolm poolsurnud kirveheitjat, kes vaenlase kaitsest läbimurdmise üle elasid, paar pühvlit, lammutasid talli, kus pühvlid tehti, ja puhastasid mitu vahitorni, mis viis linna vallutamiseni. Hüüumärk. Pärast seda võitsid nad mu austuse. Kirves tapab iga jalaväelase. Kohe.

Jah, pange tähele: erinevalt suurest koristusmeistrist, mida kutsutakse "deltaplaanide hordiks", ei suuda kirveheitjad mitte ainult viia kliendi nimetajani, vaid anda meile ka võimaluse tema saavutuste vilju ära kasutada. (See tähendab, et linn vallutatakse. Puhastades selle vägedest ja tornidest. Mida deltaplaanid ei suuda.)

Mida kirveheitjad kardavad? Esiteks kardavad nad vähesel määral nooleviskajaid, kuna võtavad kirveheitjad välja juba esimese lasuga. Ja seda väga kaugelt. Pauk, ei. Seetõttu väheneb 6 “kulti” ründejõud kokkupõrkel 2 “naistepunaga” väga kiiresti pooleks. Isegi kui meie omad võidavad, on kahju kaotustest. Suurel hulgal kardavad “Veprsid” nooleviskajaid vähem, aga mis seal ikka karta, suures koguses!?

“Metsad” kardavad jaaguare, nad kardavad tõsiselt, sest jaaguarid võitlevad valusalt ja jooksevad nii kiiresti, et kirved sageli ainult karjatavad neid; aga jaaguarid on kallis ja haruldane nähtus; kui midagi, saab neid tappa millegi muuga.

“Metsad” kardavad suurt rahvahulka preestreid, kuid üldiselt kardavad seda kõik peale “piisonite”. “Veprlased” kardavad ka pommitajaid, kuid vähem, kuna pommitaja pole ka odav ja tükiline asi, vaid hukkub sama lihtsalt kui ülejäänud jalavägi.

Kõik. Väga palju "Sigasid", mis on segatud preestritega kohtumise korral nooleviskajatega ja vibu- või vibulaskjatega kohtumise korral lennukitega, kui mitte võitmatu kombinatsioon, siis üks parimaid.

Kirveheitja "Samurai"

Maksumus: 800

Ehitusaeg: 350

Vajalik on töökoda ja sepikoda

Vt eespool, kohandatud Hiina autodele, mis pööravad halvemini, mis on oluliselt olulisem kui sirge kiirus. Ja kulu on 250 asemel 350 korda. Üldiselt, kui sul on sepikoda, siis miks mitte ehitada linna kirveheitjaid? Hiinlastel on ninjad.

kahur "Bison"

Maksumus: 750

Ehitusaeg: 250

Arsenal on vajalik

Seda seadet on mõttekas kasutada ainult väga erilistes olukordades. Eeliseks on see, et piisonid võivad kohe tõsiselt kahjustada ning seejärel ellu jääda ja korrata. Negatiivne külg on see, et iseenesest ei pea nad kiire jalaväe vastu kaua vastu ja nende segamine teiste vägedega tähendab nende teiste garanteeritud surma. Ühemõtteline surm. Plahvatuse raadius - oh-ho-ho! Kuid kaks plahvatusohtlikku on tugevus. Kui mängid rahulikult, siis on mõttekas teha “Bisoni” kontsad, vaja on vaid silma ja silma. “Piisonid” peavad ründama ja vastu võitlema – eriti viimased – ainult üksi.

Äikesekahur

Maksumus: 700

Ehitusaeg: 250

Vajab tehast ja arsenali

Mõttetu asi. Zubriga sama raha eest ainult üks tasu; kiirus on sama; teeleidmine – hullem, jõud pole oluline. Välja!

Leegiheitja "Draakon"

Maksumus: 600

Ehitusaeg: 250

Nad närivad selle kiiresti ära – selline on lähivõitlussõiduki saatus. Aga ta võtab torni endaga kaasa. Selle tõhusus rahvahulga vastu on vastupidiselt surematus käsiraamatus öeldule madal, kuid kui see vaenlaseni jõuab, tekitab "Draakon" sellele märkimisväärset kahju, olenemata sellest, milline see vaenlane on. Esmamulje – leegiheitja rõõm – läheb aga kiiresti üle ja saad aru, et juhendil on osaliselt õigus: leegiheitja on autode vastu vähem tõhus kui rahvahulga vastu. Rahvahulga sees on tal võimalus esirida lammutada; masinad tapavad ta pärast esimest salve. Kui mitte teel. Ja vahendeid tühjal alusel tornide lammutamiseks on juba piisavalt. See on aga ainuke auto, mida hiinlased ilma kõrvalise abita teha saavad. Spetsiaalne toode.

Ämblik "Vulcan"

Maksumus: 1200

Vajalik tehas ja töökoda

Vaadake leegiheitja kohta. Ainult kaks korda kallim. Asteekide puhul täiendab see aga imeliselt vaenlase hävitamise vahendite arsenali - nii, naa ja nii nagu soovite. Ja ometi on lugu sama, mis “Samuraiga”: milleks ehitada 1200/320, kui saab ehitada 600/250 eest?

Ämblik "naistepuna"

Maksumus: 1250

Ehitusaeg: 330

Vajalik tehas

Muidugi kallis, kuid mängu teatud etapis muutub see tähtsusetuks. Ja väga aeglaselt. Kuid seni, kuni vaenlasel pole lahingmasinaid, võib naistepuna olla tema jaoks õudusunenägu. Üks lask – üks märklaud. Pädeva jalaväe toetusega - jõud. Sellega tegelemiseks on aga oluliselt rohkem võimalusi kui “Metsaga” ja üheks selliseks viisiks on nende samade “kultidega” rahvamass. Ja “sigade” rahvahulka on palju lihtsam koguda kui “Zveroboysi”. Asteeke mängides ma Beast Boysi praktiliselt ei ehitanud: "On olemas parem viis (autoriõigus)." Õppige hoolikalt, kuid potentsiaalse vaenlasena.

Ükssarviku nooleheitja

Maksumus: 1000

Ehitusaeg: 300

Vajalik on sepik ja tehas

Nagu juba mainitud, ei mängi raha erilist rolli. Kuid 300 ja 330 ei erine. Sõidab kiiremini kui ämblik. palju. Kuid nooleheitja kiirus pole selle nõrkus. Tõsi, see isend on veel tulelt lahkumas. Ainult jälle sama probleem: vajame nii Vene kui Hiina linna.

"Hammer" nooleheitja

Maksumus: 750

Ehitusaeg: 300

Vajalik töökoda ja tehas

See läheb veelgi kiiremini. Ei pääse tulest välja. Jälle kaks linna. Üldiselt mitte purskkaev.

Installimine "Overlord"

Maksumus: 1100

Ehitusaeg: 350

Idee on mastaapne ja muljetavaldav. Kui kujutate ette rahvahulka, mis teie poole tormab organiseeritult ja hajutatult, siis õudus mitte ainult ei hiili teie südamesse, vaid ujutab selle üle, mõeldes selle rahvahulga saatusele. Ainult selliseid rahvahulki asteekide arengu praeguses etapis ei eksisteeri – keegi jõuab sinna esimesena. Ja siis toimib järgmine asi: “asteekidel” on ainult üks pliivorm - tulistada nii, et vaenlane ei pääseks mürsu langemiskohale lähemale kui 1,5 meetrit. "Overlord" suudab vaenlast lüüa; aga oota, kuni vaenlane läheneb...

Puudus on kõige märgatavam kaitses. Rünnakut "Overlords" saab ja tuleks kasutada – Armageddon toimetatakse teile koju. Ainult sama lugu jälle: nad lammutavad iga elusolendi, ükskõik kelle see ka poleks.

Süsteem "Snake Gorynych"

Maksumus: 1200

Ehitusaeg: 350

Nõuab sepikoda ja relvatöökoda

"Overlord" vene keeles. Hinnavahe, nagu te juba aru saate, on märkamatu. Põgeneb tule alt. Kõik.

LENNUNDUS

Deltaplaan

Maksumus: 740

Ehitusaeg: 225

Vajalik lennujaam

Vau! Aja jooksul paljastab deltaplaan kogu oma võimsuse, kui aeglustate korra, olles komistanud sõjalise jõu otsa, millest ei saa ühegi hoobiga üle. Las lendavad nagu deltaplaanid. Ärge olge laisk, et ehitada 20 tükki. Parem - 50. Kui vaenlasel ei ole 3-4-5 metssiga allikat ja kui tal pole sama palju asteekide lennuvälju kui teil, siis võidate. Purilennukitel on ühte tüüpi üksused rasked vastu pidada: piisonid. Nad ei kuku erinevalt teistest laskuritest ühest deltaplaani pommist alla, vaid löövad kõvasti. Veel üks väga suur hulk vibulaskjaid... saab läbi viia ainult väga suur hulk deltaplaane. Jah, ja paraplaaniga on raske: te ei saa neid üldse pommidega lüüa; aga ma ei ütle, et deltaplaanid on universaalne seade.

Kuid vaenlase baasi, kus konkreetseid ohte pole, puhastatakse deltaplaanidega pauguga. Viie suuruses tekitavad need juba tõsist kahju, aga keegi ei oska nendega midagi peale hakata. Kakskümmend... 25–30 karu? Mitte vestlus. 40 " Metssiga "? Kaks pole vestlust. Vahepeal ehitatakse uusi deltaplaane... Uued deltaplaanid... Uued deltaplaanid... Asteekidel on rünnak palju keerulisem kui kaitse; seepärast saab teie lendudest esile kutsutud agressiooni kergesti maha suruda ja keegi ei saa teile midagi teha. Mõne aja pärast jõuate puhta ja korraliku aluse juurde ja võtate selle ära.

Loomulikult räägime mängust arvuti vastu, mis ei tõmba vägesid tule alt välja, ei ehita hooneid ümber ega võta üldiselt meetmeid. Kuid isegi inimesega olukorras pole alati võimalik midagi ette võtta: deltaplaanide ründamise ajaks peaks tulistajaid olema juba palju; ja nende ükshaaval tegemine pommitatud linnas on võrdne sõjajumalale ohverdamisega. "Asteekides" pole sellel mingit mõju.

Paraplaan

Maksumus: 500

Ehitusaeg: 200

Vajalik lennujaam

Hiinlased lendasid. Tulistab piisoniga samast püssist. Eeliseks on see, et see suudab teisi lennukeid alla tulistada, samas kui nemad ei saa seda alla tulistada. Negatiivne külg on väiksem hävitav jõud ja seetõttu väiksem vastupidavus laskuritele. Kui aga ühtegi ei leita, võivad paraplaanid vaenlast tõsiselt hammustada.

Lennuk

Maksumus: 800

Ehitusaeg: 260

Nõutav, nii originaalne kui see ka pole, on lennujaam

Väga aeglane, väga võimsate pommidega. Sobib ainult kaitsetute sihtmärkide vastu – kolm-neli vibulaskjat, kes deltaplaaniga sammu pidada ei suuda, lasevad lennukit aevastamata.

Allveelaeva, parvlaevu ja muud prügi ei arvestata, kuna neid kasutatakse krundi edasiviimiseks ja neid ei saa mingil viisil strateegiliselt kasutada

HOONE

Pole mõtet kirjeldada iga hoonet üksikasjalikult ega anda nõu arendamiseks: pärast linnatüübi otsustamist saab hooneid püstitada ainult ühes järjekorras; Ainuke asi, mida saate valida, on see, millises etapis lõpetada ja alustada üksuste neetimist. Kuna detailne info hoonete kohta ei saa seda otsust kuidagi mõjutada, siis piirdume üldise ülevaatega.

Põhihooneid on kolme tüüpi, nagu te aru saate: küla, linn ja kindlus; Asteegid ei oska kindlusi ehitada. Igat tüüpi saate ehitada esimese, teise ja kolmanda taseme üksusi, see tähendab sõdalasi, vibulaskjaid ja pommitajaid inimestele jne. Külas saab ehitada kõike, mis pole tehnika; Kogu tehnika on linnas. Kindluses saab ehitada üldse mis tahes üksusi, aga ainult neid, mis ei nõua “võõraid” ehitisi ehk hiinlased ei saa oma kindlusesse ehitada kirveheitjaid. Kõik “võõras” ehitatakse linnas.

Kõik linnad ja külad, välja arvatud Hiina istandus, maksavad sama palju - 1500 raha, 240 korda. Kindlused on odavamad - 1200, 195. Küla Hiina kergversioon maksab 1100, kuid selle ehitamiseks kulub sama palju aega kui teistel ja sõna "odandamine" pole eriti selge: loomulikult on "mitte" -alternatiiv” hiinlased olid suured asjatundjad kiire ja tõhusa põllumajanduse korraldamisel (mis, muide, kehtib ka muude kannapeksmise ürituste kohta), kuid hiinlased ei saa mingit boonust, kuna mängu alguses on seda täpselt piisavalt raha. Üldiselt säilib värvus. Alushooneid ei saa lammutada.

Nüüd ressurssidest. Ressursi ammutavaid hooneid, nagu ka kõiki teisi, saab rajada mõnda baashoone lähedusse; kaevandused võtavad oluliselt vähem ruumi kui farmid ning toovad vähehaaval ja sageli tulu. Oluliselt suuremad sissetulekute osad taludest kompenseerivad nende töö "hooajalisust" ja muudavad talud palju mugavamaks kiireks arenguks; kui teil on võimalus eraldada üks asula ressursside jaoks, ehitage sinna küla ja täitke kõik ümberringi taludega. Muidugi ärge unustage enne seda ringi vaadata: kaevandusi ei saa ehitada murule, farme ei saa ehitada maagile; vastavalt, vastupidi, kõik tuleb lihtsalt väga hästi välja. Maagi keskele küla ehitamine pole hea mõte. Ja lõpuks: kui teil on vähemalt paar talu ja vaenlane pole väga tüütu, ehitage kindlasti ait - see tasub ennast ära. Kolm asulat, kus pool territooriumist on hõivatud ressursikaevandajatega, annavad kuues punktis reservi ükskõik kelle üheaegseks ehitamiseks, peaasi, et vajalikud hooned on juba ehitatud; Just hoonete ehitusjärgus on vaja palju raha. Ärge isegi mõelge kaevanduste rajamisele koos farmidega, teise, kolmandast suurema asula hõivamisele; või veel parem, lase arvutil lihtsalt uuesti üles ehitada, misjärel tulete tembeldatud sõduritena ja võtate häbematult valmis baasi endale: arvuti prioriteedid on kasarmud ja ressursikaevurid ning alles siis... Täiuslik ajastus on võidu võti. Seda võib pidada üheks vähestest võimalikest strateegilistest vihjetest “asteekides”.

Jah, numbrid. Minul - 150, 110, farmil - 240, 200. Millegipärast on hiinlastel kõik kallim - 200, 160 ja 240, 200.

Kõikide “üksusmajade” hoonetega on veelgi lihtsam: kuna linna tüüp määrab ehitusjärjekorra selgelt, siis pole midagi mõelda ega nõustada. Pöörake sellele ainult tähelepanu: venelased vajavad kasarmuid ainult vibulaskjate ehitamiseks; Asteegid ja hiinlased vajasid vastavalt preestrite ja hüpnotisööride ehitamiseks spetsiaalset hoonet. Asteekide seas on see hoone "ehitatud" linnas, hiinlastel külas. Saate aru, et see mõjutab nende poolte eest mängides arengustrateegia valikut: asteekide jaoks pole preestriteta elu. Linn on hädavajalik. Sel juhul piisab, kui erihoone on suvalises ühes linnas: mujal, kuhu soovitakse ehitada teise tasandi üksusi, piisab kasarmutest.

Rohkem üksikasju tornide kohta (mis sõna!).

Streletskaja torn

Maksumus: 500

Ehitusaeg: 250

Vajalikud kasarmud

Võimalus rünnakut veidi aeglustada. Mitte rohkem.

Kirvetorn

Maksumus: 630

Ehitusaeg: 250

Vajalik sepik

Rünnaku tõsisem pidurdamise viis on see, et kirvetorn tulistab samu kirveid, mis jalaväelase korraga maha löövad. Kui seda kellegagi lahjendada, siis jalavägi ei pääse üldse läbi.

Kahuritorn

Maksumus: 900

Ehitusaeg: 300

Arsenal on vajalik

Mitte väga tõsine abinõu – väga madal tulekiirus. Kuzka ema ühekordne demonstreerimine vaenlasele, ei midagi muud.

Vaatetorn

Maksumus: 320

Ehitusaeg: 180

Vajalikud kasarmud

Võimalus rünnakut väga kergelt aeglustada – torn üksi peab vastu vaid vibulaskjatele; asteekidega võideldes on aga sageli just seda vaja mängu alguses ehk siis, kui selle torni ehitada saab.

Maagiline torn

Maksumus: 600

Ehitusaeg: 270

Vajalik tempel

Tugevaim torn. Kui panna kaks-kolm kõrvuti, siis on neil raske ainult leegiheitjate ja nooleviskajate vastu. 3 võlutorni vastu on vaja 10–15 kirveheitjat. Väga kõrge tulekiirus pluss preesterlikud lõhkeained – jalavägi ei pääse üldse läbi. Arvuti jalavägi ilmselgelt ei tea, kuidas rühmas kõndida; kuid tehisintellekti targa kontrolli all muutub inimjalavägi kiiresti arvutipõhiseks. Kahe võlutorni paigutamisega jätsin aluse täiesti valveta ja see toimis.

Vahitorn

Maksumus: 250

Ehitusaeg: 180

Vajalikud kasarmud

Vajalik lennujaama jaoks. Muid mõjusid ei täheldatud.

Hüpnootiline torn

Maksumus: 450

Ehitusaeg: 250

Vajalik hüpnotisöörikool

Seda on võimalik võtta kiire rünnakuga, kuid kui väed on hajutatud, võib hüpnootiline torn põhjustada märkimisväärset kahju. Kui panna see kesklinnale lähemale nii, et sinna on raske ligi pääseda ja ehitada isegi mitu samasugust ümber...

Õhutõrje torn

Maksumus: 1000

Ehitusaeg: 250

Vajalik relvatöökoda

Pange tähele, et seda äri ehitatakse ainult otse asula - see tähendab baashoone - kõrvale. Äkki vaenlane läbi ei lähe, aga õhutõrjekahuri mürske nii tihti ümber ei laeta, et lahingumasinatel poleks aega torne kapsaks (aka kildudeks) purustada.

Saate ehitada:

Esimese taseme tornid on vastava võistluse jaoks kõikjal.

Kirvetornid - Venemaa linnades ja kindlustes.

Suurtükitornid - Rossi kindlustes (pange tähele, et selle torni ehitamiseks vajalik arsenal on ainult Rossi linnades).

Võlutornid - asteekide linnades.

Hüpnootilised tornid – Hiina külades ja kindlustes.

Õhutõrjetornid on Hiina kindlustes (sama lugu, mis kahuritornidega).

Olgu Peter Hvostov teiega, lülituvad üksused õigel ajal automaat- ja manuaalrežiimile ning saagu alatutest jagu (vajalik joon alla)!