Lauamängu Dungeons Dragons reeglid. Kõik, mida tahtsite D&D kohta teada, kuid olite liiga laisk, et küsida


Nähtamatu taeva ringide tagant paljastas draakon oma kulmu ja vastupandamatute õnnetuste udu varjas tuleva päeva... Vladimir Solovjov, "Draakon"

Lauamäng "Dungeons and Dragons"

Dungeons & Dragons (D&D) on tuntud fantaasiarollimängude bränd. Sellest maailmast on ilmunud mitu väljaannet, kirjutatud palju ilukirjanduslikke raamatuid, tehtud professionaalseid ja amatöörfilme, loodud arvutimänge ja toodetud fänne. Dungeons and Dragonsi mängusarjal on lugematu arv fänne.

Mängu kohta

  • Mängijate arv: 2-8
  • Mänguaeg: alates 40 min.
  • Mängijate vanus: 8+
  • Mängu mehaanika: RPG / Rollimäng, fantaasia

Lauamäng Dungeons and Dragons (DnD, DnD) on ilmunud alates seitsmekümnendatest. 20. sajandil. Alates 1997. aastast on seda välja töötanud ja välja andnud ettevõte Wizards of the Coast, kes populariseeris kultusmängu Magic: The Gathering.

DnD on lauarollimäng, mille tegevus toimub fantaasiakeskaja väljamõeldud maailmas ühes keskkonnas (spetsiaalselt loodud maailmad). See põhineb üsna ulatuslikel reeglitel. Palju, sealhulgas tegelaste parameetrid, sõltub täringutele langevatest väärtustest.

Mängu Dungeons and Dragons ajal valdavad mängijad koopast, võitlevad koletistega, püüavad mitte langeda lõksudesse ja täidavad missiooni näiteks artefakti leidmiseks. Selle mängu saab lõpetada tunni või kahega. Selle aluse jaoks toodetakse mängukohti imiteerivaid lauakomplekte.

Keerulisemal, kuid levinumal juhul on süžee mittelineaarne, mängijad ei pea lootma ainult oma õnnele täringuveeretamisel, vaid ka oskusele rolliga harjuda, mängusiseseid sotsiaalseid sidemeid luua ja mõtle palju enne kui midagi teed.

Süžee mootoriks on Dungeon Master. Mängumaailm on talle allutatud ning temast sõltub, keda ja millega mängijad teel kohtuvad.

Mäng on peaaegu lõputu. Saate kokku saada üheks õhtuks, pidada ühe lühikese seansi, täita lihtsa missiooni ja minna oma teed. Sul läheb hästi, aga sul pole aega oma iseloomu arendamiseks. Fännid mängivad ühte mängu kuude, aastate jooksul, suurendades tegelasi, avastades maailma, nautides.


Mängu eesmärk

Lihtsamalt öeldes on mängu eesmärk jõuda koopasse, täita missioon ja koguda kogemuspunkte. Muidugi saab sarnaselt arvutimänguga luua tegelase mitmete parameetrite põhjal, mehaaniliselt edasi liikuda, vaenlasi maha raiudes ja lõpuks sinna jõuda. Paljudele meeldib niimoodi mängida.

Kuid kõige maitsvam tipphetk pole mitte see, vaid võimalus luua tegelane tõesti nullist, justkui raamatus - iseloomu, harjumuste, minevikuga. Ja kuigi ta peab läbima tavapärased stsenaariumid, ei muutu rolliga harjunud mängijast ajutiselt mitte lihtne täringuheitja, vaid osa põnevast loost, mis paljuski tema enda kirjutatud. Rollimäng on rollimängude kõige olulisem osa ja enamiku jaoks on D&D eesmärk mäng ise, mitte võit.

Materjalid

Öelda, et DnD-ga seotud materjale on palju - ära ütle midagi. Ainuüksi Dungeonsi ja Dragonsi reeglite raamatuid on kümneid. Põhilised igas väljaandes on mängija raamat ("Mängija käsiraamat"), juhi raamat ("Dungeon Master's Guide") ja "Monster Manual", raamat, mis kirjeldab kurikuulsaid draakoneid ja muid koletisi. Sööma täiendavad raamatud loitsud, oskused, uued klassid, asjad, mängu süžeed, näpunäited taktika kohta, kunstiraamatud ja palju muud. Erinevate väljaannete puhul on need erinevad. Dungeons and Dragonsi kohta on kirjutatud arvukalt artikleid ning mängijad ja DM-id jagavad oma kogemusi foorumites.

Pakendamine, disain, lokaliseerimine

Konkreetsest pakendist saame rääkida ainult mitme mängu puhul, mis väljastatakse valmiskomplektides. Nagu näiteks, "Drizzti legend" või "Ravenlofti loss" kus saate mugavalt ja minimaalse pingutusega koobastesse laskuda või koopasse uudistada - kõik on teie jaoks juba valmis, jääb vaid mänguväljak kokku panna ja tegelane välja valida.

Enamikul juhtudel on DnD mäng "ehitage ise". Reegliraamatud, miniatuurid, mängulauad, täringukomplektid, ekraan, mis eraldab Masterit teistest mängijatest – kõik ostetakse eraldi.


Kuulsa mängu lokaliseerimise küsimus on kahjuks väga kurb. Venekeelset reegliraamatut üritati välja anda vaid üks kord – DnD 3.5 põhireeglite tõlge 2006. aastal –, see ebaõnnestus tõlkija vigade tõttu. Seetõttu võib nüüd reegliraamatuid leida ainult inglise keeles (nagu ka karbimängud) või amatöörtõlkeid Internetist alla laadida. See aga ei peata rollimängude austajaid.

Varustus

“Kastitud” versioonist leiate palju huvitavat. Siin on näiteks mängu “The Legend of Drizzt” sisu: 40 plastikust kangelaste ja koletiste figuuri, 32 tavalist vangikoopa klotsi, 22 vangikongi lõpetavat klotsi, 1 vangikongi alguse klots, 200 kaarti, 10 staatuse markerit, 72 kogemust. märgid, 12 kogemusmärki, koletisi, 16 kangelase ja koletise žetoon, 12 aja- ja aardemärki, duell, laager, löök, rünnak ja muud märgid, kahekümnetahuline täring, stsenaariumiraamat, mängureeglid.


Sellest piisab rohkem kui ühe mängu mängimiseks 2–5-liikmelises seltskonnas.

Muudel juhtudel vajate: täringut (nelja-, kuue-, kaheksa-, kümne-, kaheteist- ja kahekümnepoolsed), neid müüakse valmiskomplektidena, märgilehti (saab trükkida või käsitsi kirjutada) , reegliraamatud (vähemalt põhilised).

Lisaks saate osta või teha miniatuure tegelastest ja koletistest, mänguväljaku mugavamate lahingute jaoks (need on käigupõhised), ilusa ekraani Meistrile (kuigi ta saab oma sissekanded piirata mõne suure raamatuga).

Eriti arenenud juhtudel, kui reeglid on juba pähe õpitud, saab täringu veeretamiseks kasutada vaid mõnda ruudulist paberit, pliiatsit ja laadida nutitelefoni spetsiaalse rakenduse.

Mängijate arv

Mängijate miinimumarv on kaks inimest, peremees ja mängija ise. Kuid reeglina käivad mängijad ("pidu") kolme- või neljaliikmelistes rühmades, see on palju huvitavam ja tõhusam. Võimalik on ka suurem arv, kuid see muudab mängimise keeruliseks.

Mängus asendamatu osaleja - juhtiv, teise nimega Dungeon Keeper, teise nimega Dungeon Master, DM või lihtsalt Master. Tema ülesanne on juhtida mängijaid läbi loo lõpuni.

Kuidas mängida Dungeons and Dragons

Dungeons and Dragonsi reeglid võivad olla algajale väga keerulised. Siiski on see nii – kümned raamatud, millest igaüks on sadu lehekülgi pikk, on pühendatud nende keerukusele. Kuid see on mõeldud tõelistele fännidele ja neile, kes soovivad lihtsalt mõnusat õhtut veeta ilma liigselt pingutamata, piisab süsteemi ühele uusimale väljaandele vastavast põhireegliteraamatust.

Lisaks pole alati saadaval venekeelsed reeglid, mis tekitab lisatakistusi (aga ka lisastiimulit inglise keele õppimiseks oma lemmikmängu huvides). Eelkõige on see viinud selleni, et paljud mängijad suhtlevad sisemises slängis moonutatud ingliskeelsetest nimedest – ja mõistavad üksteist suurepäraselt.

Meister ei kasuta sageli standardseid stsenaariume, vaid mõtleb mängijatele läbi oma lugusid. Pealegi hinnatakse rohkem lugusid sündmuste muutuva arenguga, mis ei sõltu ainult Meistri tahtest, vaid ka teiste osalejate otsusest nii või teisiti tegutseda. Muidugi, mõned juhivad rangelt ühte teed mööda (nn "rööpad"), kuid mängijatele see sageli ei meeldi. “Rööpad” on hea algajatele või neile, kes on liiga laisad, et kasutada oma kujutlusvõimet tegelase rollis.

Reeglid

Vene keeles avaldatud reegliraamatuid on võimatu leida. Peate kasutama ingliskeelseid raamatuid või otsima veebist privaatseid tõlkeid. Kuid mängu lõpuleviimiseks peate ikkagi reegleid uurima ja eelnevalt - see on ebameeldiv, kui protsess kõige huvitavamas kohas aeglustub, sest midagi on vaja kiiresti selgitada.

Reeglite esiletõstmised

Üks põhireegleid on see, et Meistril on alati õigus. Tema on see, kes juhib süžeed ja otsustab, mis nüüd saab.

Rollimäng on sama oluline kui mehaanika. Saate luua suhteid meeskonna teiste liikmetega, mitte-mängijate tegelastega, kelle eest DM räägib, näidata iseloomu, põhjust ja mitte lihtsalt mõõga vehkida.

Kogu teave tegelase kohta salvestatakse spetsiaalsele lehele. Atribuudid, oskused, relvad, isiklikud esemed, kui palju raha rahakotis on ja kui palju kogemusi ta on omandanud.


Kogemuspunktid ( XP, "expa") autasustatakse edukalt sooritatud missiooni eest, tapetud vaenlaste eest, kapteni äranägemisel – hea rollimängu eest. Igale järgnevale tasemele ("tasemele") jõudmiseks vajate üha rohkem punkte. Mängijad alustavad 1. tasemelt, maksimaalne saavutatav tase on 20.

Mehaanika

Välja antud 2000. aastal DnD kolmas väljaanne, ja see põhines süsteemil d20, mis kehtib ka täna. Võtmeobjekt, millest tegelaste saatus sõna otseses mõttes sõltub, on kahekümnetahuline stants. Õigest ikosaeedrist on saanud mängu sümbol ja soovist visata “kakskümmend” on saanud mängijate hellitatud soov.

Kõigepealt veeretatakse kuubik (“täring”) oskuste proovilepanek ja võitluses. Reeglid kirjeldavad üksikasjalikult, millist täringut mängija millisel juhul viskab, millised karistused ja boonused kehtivad. Lõpptulemust mõjutavad ka tegelase parameetrid. Muide, need veeretatakse ka mängu alguses ja mitte vaikimisi.

Tulemused sõltuvad sisuliselt kolmest tegurist: üksiku mängija ja kogu meeskonna ("peo") kompetentsest taktikast, mängija poolt kirjeldatud tegelase käitumisest ja õnnest, sest on võimatu ennustada, mis välja tuleb. täringul, isegi kui mängid mustkunstnikuna.

Tähemärgi atribuudid

Kõigil kangelastel on kohustuslik atribuutide komplekt, mis peegeldab nende füüsilisi ja vaimseid andmeid. Need on jõud, agility, vastupidavus ja intelligentsus, tarkus, sarm (karisma). Need "visatakse minema" tegelase loomise ("genereerimise") etapis kolmel kuusnurgal. Kuus tulemust (maksimaalselt – 18) jaotatakse atribuutide vahel mängija äranägemisel.

Lisaks on rassilised boonused ja karistused, mis lisatakse või lahutatakse veeremistulemustest. Seetõttu tuleb klassi valikul eelkõige arvestada rassi ja omadusi.

Atribuudid kasvavad mängu jooksul väga aeglaselt, nii et saate neid esialgu jagada tuleviku jaoks varuga.

Nad lähevad eraldi tabamuspunktid(tabamuspunktid, "tabamused"). Need sõltuvad tasemest, klassist ja vastupidavusest.

klassid

Võitleja, vaimulik, varas ja maag- klassikaline, üsna tasakaalustatud peokompositsioon, mida saab kokku panna, olenemata mängu väljaandest. Kuid tegelikult võib komplekt olla täiesti ükskõik milline. Saate teha häid kangelasi, võite teha kurje, saate teha neid, kes eelistavad jääda igas olukorras neutraalseks.


Näiteks anname baasklassid, mis on saadaval viisteist aastat tagasi välja antud mängus Dungeons and Dragons 3.5, mis on kõige edukam ja populaarsem.

Põhiklasside loetelu

  • Barbar on harimatu, kuid ürgselt tugev, võimas ja vastupidav; ta seisab sõdalasega õlg õla kõrval, võttes enda peale vaenlase löögi.
  • Preester (vaimulik) - omab jumalikke jõude, sageli partei ideoloogiline juht ja peamine ravitseja. Jõud sõltuvad tema tarkusest, karismast ja sellest, millise jumala poole ta palvetab.
  • Sõdalane (võitleja) on tavaliselt "tank", mis hoiab vaenlasi tagasi ja tekitab neile maksimaalset kahju. Tavaliselt tugev ja vastupidav.
  • Pettur (varas) on multidistsiplinaarne spetsialist taskute puhastamisel, püüniste avamisel, tungimisel sinna, kuhu ei kutsuta, info kogumisel ja elanikkonna petmisel ausate ja mitte nii ausate meetoditega. Lahingus eelistab ta lüüa selga. Tema peamised omadused on agility ja intelligentsus.
  • Bard ei ole ainult muusik, kes inspireerib oma andega erinevaid saavutusi, vaid ka kõige võluvam tegelane, kellele pole võrdset info kogumises, diplomaatilistes läbirääkimistes ega võrgutamises. Ta teeb ka natuke maagiat.
  • Paladin on alati lahke ja ägedalt religioosne tegelane. Võimas sõdalane, kes teab, kuidas kurjust ravida, õnnistada ja hävitada. Sellel on võimas karisma.
  • Rajaleidja (ranger) on kogenud ja osav sell, kes sõidab mööda teed ilma kaardita, püüab õhtusöögiks küülikuid ja võitleb vajadusel nii karu kui ka tema vaenlastega.
  • Nõid ammutab oma maagiat sisemistest jõududest ja ei õpi pähe raamatust loitse. Võib olla väga võimas ja õigeaegne tugi.
  • Nõustaja (võlur) on õppinud mustkunstnik, kes ei lahku kunagi loitsuraamatust. Tulekerad, võlunooled ja kirjarullid on tema eriala.
  • Druiid – ammutab loodusest maagilisi jõude ja püüab seda kaitsta. Temaga on kaasas loomakaaslane, kes võib samuti osutuda kaugeltki kasutuks.
  • Munk on võitluskunstnik, kes ei vaja teravaid relvi ega raskeid soomust.

Kui mängijal on baasklassis kitsas, võib ta võtta mitu klassi, vähemalt ühe iga taseme kohta, ja saada mitme klassi karakteri. Kuid tasub arvestada, et multiclassimine määrab karistuspunktide ("exp") kogumise eest.

Olemas prestiižiklassid eriliste võimetega. Nende saamiseks peate vastama mitmele tingimusele.

Oskused

Erioskused (“vägiteod”) on tegelaste “omadused”, mis on neile isiklikult või klassile omased. Näiteks kui sõdalasel on oskused lahkamine ja ta tapab sellel käigul vaenlase, võib ta rünnata teist vaenlast.

Iga paari taseme järel omandatakse uusi oskusi, kuid erinevatel klassidel on ka boonuseid “tegusid”.

Oskused

Võimed (“oskused”) paranevad iga tasemega. Nende arv sõltub klassist ja intelligentsusest – alates ratsutamisest ja hiilimisoskusest kuni võlurullide lugemise ja diplomaatiliste läbirääkimiste pidamise oskuseni.

Visete salvestamine

Juhtudel, kui tegelasel on vaja end kaitsta igasuguste negatiivsete mõjude eest, tuleb teha päästev vise. Neid on kolme tüüpi ja need sõltuvad klassist, tasemest ja vastavatest atribuutidest.

Refleksid- vahetu reaktsioon. Vajalik näiteks plahvatuste ja vallandatud lõksude eest kõrvale hoidmisel. Täiendanud hea agility.

Vastupidavus– oluline tervisenäitaja. Sellest sõltub vastupidavus haigustele, mürkidele, rasketele ilmastikutingimustele ja ülekoormustele. Mida suurem on vastupidavus, seda parem on vastupidavus.

Will– mõistuse vastupanu tavalistele ja maagilistele soovitustele. Kõrge tarkusega mängijatel on tugev tahe.

Maagia


Maagiat saab DnD-süsteemis kasutada mitmel erineval viisil. Kui ümbrus seda ei nõua, siis mustkunstnikul pole seda vaja hingeenergia, mitte kontuuris pentagrammid.

  • Magiõpivad iga päev pähe loitse oma võluraamatust (“loitsuraamat”). Meeldejäetud ja saadaolevate loitsude arv sõltub tegelase tasemest. Iga päev saate õppida uusi võlusid, olenevalt teie plaanidest.
  • Nõiad pole spetsiaalseid raamatuid. Maagia on nende kaasasündinud kingitus. Nad peavad loitse iga päev kordama, kuid neil on väiksem valik loitse, nad ei saa praegusel tasemel uusi õppida.
  • Druiidid ammutada oma maagiat loodusjõududest.
  • Vaimulikud Ja paladiinid selle annab nende jumalus, kellele tuleb iga päev palvetada.
  • Bardid, nagu nõiad, kasutavad kaasasündinud andeid.

Õigekirja jõud oleneb tegelase tasemest, loitsu enda tasemest ja loitsu eest vastutavast atribuudist. Erinevate klasside puhul on see erinev: intelligentsus, tarkus, karisma.

Rahulikus keskkonnas saate ilma kiirustamata maagiat teha. Lähivõitluses on loitsida palju keerulisem, tegelasele määratakse karistus ja loits ei pruugi toimida.

Maagilised esemed

Lisaks loitsudele on seal maagilisi esemeid: esemeid, kirjarullisid, võlukeppe, jooke.

Jooke võib kasutada iga tegelane, kes suudab korgi avada ja pudeli sisu endale või mõnele teisele tegelasele suhu valada. Kõige populaarsemad on tervendavad joogid, neid saab kasutada isegi lahingus.

Rullid on kirjutatud mustkunstnike poolt ja need sisaldavad ühekordset loitsu. Igaüks, kes oskab maagiat lugeda (omab vastavat oskust), saab neid võluritega võrdselt kasutada.

Võlukeppe ja nuppe kasutavad mustkunstnikud ja tegelased, kellel on oskus kasutada võluesemeid. Keppidel on ühe loitsu 50 laengut. Pulgad mahutavad mitut erinevat loitsu ja neid saab laadida.

Võlurelvad ja maagilised raudrüüd töötavad automaatselt; peate lihtsalt relv üles võtma ja raudrüü selga panema.

Muud maagilised asjad toimivad individuaalselt. Näiteks mõni artefakt töötab ainult siis, kui kõik selle osad on kokku pandud.

D&D või Dungeons and Dragons on suurepärane viis aja surnuks löömiseks või loominguliseks muutumiseks. See on väljakutsuv, sügav mäng keeruliste reeglitega. Ja nii tulebki mängida.

Sammud

Õppige põhitõdesid

    Osta reegliraamat. D&D mängimiseks peate teadma mängureegleid. Kui kauplustes ei ole vajalikku raamatut, proovige seda Internetist otsida. Mängu põhiprintsiipide mõistmiseks lugege reegliraamatut.

    • On erinevaid versioone ja väljaandeid ning igaühel neist on oma reeglid. Nii näiteks on tänapäeval kõige levinum 5. väljaanne ja just seda väljaannet peavad algajad kõige lihtsamaks ja kergemini mõistetavaks.
  1. Lisateavet mängitavate võistluste kohta. Sinu tegelane võib olla mitte ainult inimene, vaid ka päkapikk (mõnes väljaandes päkapikk), päkapikk, poolhaldjas, poolhaldjas, poolork ja päkapikk (mõnes väljaandes päkapikk). Rassi valik määrab suuresti edasise mängustiili.

    Lisateavet mänguklasside kohta. Klass on jämedalt öeldes tegelase elukutse, see, mida ta elus teeb. Lisaks on klass ka konkreetsete oskuste kogum, aga ka konkreetne roll, kui räägime grupiseiklusest. Tähtis on, et klass vastaks võidusõidule. Levinumad klassid on sõdalane, pettur ja maag.

    Lisateavet pühendumise mõiste kohta.Üldiselt on need teie tegelase moraalsed tõekspidamised ja väärtussüsteem. Pühendumus määrab tegelase käitumise, reaktsioonid ja otsused teatud juhtudel.

    Uurige, miks teil on vaja kuubikut. Sa ei saa mängida D&D-d ilma täringuta. Täpsemalt, “Dungeons and Dragons” ei kasuta täringut, vaid spetsiaalseid mängutäringuid, millel on ebastandardne arv külgi. Kõige sagedamini kasutatavad täringud on 20 ja 10 küljega täringud (d20 ja d10). Saate neid osta.

    • D&D-d mängides visatakse täringut kogu aeg, kui tegevust tehakse! Milline täringud veeretatakse, määrab tegevuse raskusastme: viskamise tulemus määrab, kui hästi tegevus sooritati.

    Mänguks valmistumine

    1. Liituge mänguga. Kõige lihtsam ja parem on liituda olemasoleva grupiga. See ei pruugi tunduda nii lihtne, kuid see on ka suurepärane viis uute sõprade leidmiseks. Nagu öeldakse, otsi ja leiad!

      • Peate ühendust võtma sellega, kes mängu juhib, ja küsima liitumiseks luba. Mängige nendega, kellega tunnete end mugavalt. D&D sobib kindlasti kõikidele vanuserühmadele, kuid see ei anna põhjust olla ebamugav.
    2. Korraldage oma mäng. Jah, peate natuke pingutama ja vähemalt maailmale ütlema, et kavatsete ise oma mängu korraldada.

      Vali DM ( Dungeon Master - Dungeon Master). Kui olete mängu korraldanud, siis tõenäoliselt korraldate seda ka teie. DM peaks reegleid hästi teadma või vähemalt püüdma neid hästi teada. See roll nõuab pisut ettevalmistust, hoiatan!

      • DM-is peaksid olema järgmised raamatud: The Player's Handbook, The Dungeon Master's ja Monster Manual I. Need kolm raamatut piisav edukaks mänguks, kuigi üldiselt on sellel teemal palju rohkem raamatuid. Paljud neist raamatutest on saadaval nii inglise kui ka vene keeles – tehke vastav otsing Internetis.
    3. Leia koht, kus mängida. Sulle piisab lauast ja paarist toolist. Mängukohas ei tohiks olla midagi segavat, näiteks televiisor või tegevusetud möödujad. Mitmetes mängupoodides või baarides saab D&D-d siiski suhteliselt rahulikult mängida.

    Mängime

      Tule mängule. See kõlab ilmselgelt, kuid siiski. Raske on mängu täiel määral nautida, kui üks inimene ei ilmu kohale või teine ​​unustab... Mänguga liitudes pead olema valmis selle ajakavaga kohanema.

    1. Mõelge välja tegelaskujud. See on täpselt see, mida peate alguses tegema. Tegelase saate välja mõelda kas iseseisvalt või rühmas. Tegelaste koos loomine võimaldab teil muuta rühma tasakaalustatumaks, kuna saate alati arutada kõiki probleeme. Lisaks on tegelaskuju kaasloome kasulik ka algajatele.

      • Kõigil peaks olema tühi tähemärkide genereerimise leht või programm nagu Redblade
      • Lugege tegelaste loomise juhiseid. Pange tähele, et Dungeon Lordil ei tohiks olla oma iseloomu.
      • Mõelge rasside ja klasside erinevustele ning sellele, kuidas need üksteist täiendavad. Näiteks kui mängite esimest korda ja soovite mängida sõdalasena, siis on parem valida inimene või poolork, mitte päkapikk või poolpoeg. Kui te ei otsi lihtsaid viise, võtke munga või mõni mustkunstitund
      • Loote mängutegelase. Kõik teised tegelased maailmas on mittemängijad (NPC-d), keda juhib Dungeon Master.
    2. Alusta mängu. Mängima saad alustada kohe pärast tegelaste loomist või mängu otse järgmisele korrale üle kanda. Mõlemal juhul saate nüüd mängida.

      • Iga mängija kontrollib oma tegelast ja ainult oma tegelast.
      • DM kirjeldab, mis on teie ümber ja kuidas see kõik välja näeb.
      • Mängijad teevad oma käigud ja ütlevad Dungeon Masterile, mida nad teha tahaksid. DM omakorda vastab küsimustele ja ütleb, mis võib olla mõne tegevuse tulemus.
      • See on mängu eesmärk.
    3. Mängu lõpp. Enamikul mängudel on ajalimiit, mille määrab mängimise sagedus. Näiteks kui kohtute kord nädalas, võib mäng kesta näiteks neli tundi. Kui kogunete harvemini, võivad mängud kesta kauem. DM igal juhul jälgib aja kulgu ja oskab asjale õigel hetkel pausi teha.

      • Enamik DM-e kipub tegema pausi kõige huvitavamas kohas, et hoida asjad huvitavana kuni järgmise mänguni.
    • Saate alati osta uusi kaarte ja mooduleid, mis aitavad Dungeon Lordil luua uue seade.
    • Nautige mängu, selle eesmärk on aidata inimestel mõnusalt aega veeta. Pange tähele, et mõned inimesed ärrituvad ebaõnnestumiste korral - ja selliste inimestega on parem mitte mängida. Paluge Dungeon Masteril sellised mängijad eemaldada.
    • Ära karda rollimänge! Öelge, mida teie tegelane ütleks, ärge kasutage tänapäevast slängi.
    • Las üks mängijatest hoiab midagi nagu "mängu kroonika". See pole vajalik, kuid see välistab tarbetud küsimused ja käsitletu kordused.
    • Iga tegevuse edu määrab täringu viskamine. Olge valmis selleks, et mõnikord on rullid 1.
    • Algajatele on parem jääda klassikaliste mustrite juurde.
    • D&D mängimiseks mõeldud täringud on suvalise arvu külgedega kuni 100.

    Hoiatused

    • Rollimängud lauamängud ei sobi kõigile. See on aga nende probleem!
    • Mõnikord on sõpradega mängides raske keskenduda mängule endale.
    • Rollimängu sügavus sõltub sellest, kellega koos mängite.
    • Parim on omada kaarti.
    • Kõik peavad mängima sama väljaande reeglite järgi. Vastasel juhul on oht saada endale liiga jõuline või liiga nõrk tegelane.
    • Ära too kutsumata külaliste mängule. Alati küsi DM-ilt luba Ja mängu mängimise koha omanik ja ette. Pealtvaatajad on tavaliselt lihtsalt segajad. Austa teisi.
    • Panustamine on panustamine, kuid seda ei tasu uuesti mängida.
    • Kui teised mängijad rolli ei mängi, on see okei. Võib-olla takistavad mõnda "maagi" religioossed tõekspidamised. Võib-olla on keegi lihtsalt liiga vana. Võib-olla on nad lihtsalt rohkem keskendunud mängude aspektile. Igal juhul nautige!

Dungeons and Dragons on fantaasiaga laual mängitav rollimäng, mis ilmus 1974. aastal. Selle lõid Gary Gygax ja Dave Arneson ajalooliste lauamängude-sõjamängude (taktikaliste lahingute) põhjal. D&D-d saab mängida ainult paberit kasutades, kuid selguse huvides võib kasutada papist seintega labürinte (sama koopalabürindid) ning tegelasi ja koletisi kujutavaid miniatuure.
Mängu põhieesmärk on teatud koletistega täidetud koopasse puhastamine aarete ja „tase tõstmise“ huvides. Selleks ühinevad mängijad gruppi (umbes 3-5 mängijat) ühisteks tegevusteks. Mängu juhib DM (Dungeon master).
Igaüks, kes on isegi lühidalt fantaasiaga kursis, suudab mängu tegelaste vahel hõlpsalt orienteeruda. Siin on esindatud sõdalased, paladiinid, maagid, vargad, päkapikud ja orkid.
Mäng on käigupõhine. Igal pöördel saate teha teatud toiminguid. See hõlmab tavaliselt liikumist ja ründamist. Mängijad teatavad oma tegudest ja DM viskab täringut, et teha kindlaks tegevuste tõhusus. Samuti juhib DM mittemängija tegelasi (NPC-sid) – näiteks kaupmehi.

Muide, kuubikute kohta - need ei ole tavalised kuuepoolsed kuubikud, vaid 20-tahulised, 12-tahulised ja 10-8-6-4-tahulised! Täieliku komplekti saamine on muidugi mõnikord keeruline. Erinevate toimingute tulemusel kasutatakse tavaliselt 20-tahulist serva. Seda nimetatakse lühidalt d20 ("d" tähendab "täringut"). Mõnel juhul peate viskama kahte erinevat tüüpi 10-poolset täringut. Esimene kuubik annab väärtused 00 kuni 90 ja teine ​​0 kuni 9. Üheskoos annavad need väärtused 0 kuni 99. Täpselt öeldes pole need üldse kuubikud (geomeetrilisel kuubil on 6 tahku), aga hulktahukad, täringud. Igatahes.
Igal tegelasel on omadused – jõud, kehaehitus, agility, intelligentsus, tarkus ja karisma. Need määratakse täringuveeremisega tegelaskuju loomise ajal. Saadakse juhuslikud tulemused vahemikus 3 kuni 18 (need on keskmistele väärtustele lähemal). Lisaks on see väga oluline Klass tegelane (need on tuttavad sõdalane, mustkunstnik ja varas).
Enne esimest seiklust võid ka oma tegelase varustada, kuid siiski tuleb suurem osa varustusest hankida mängu käigus.

Mängu protsess

Kõik toimub laual (soovitavalt suurel laual). Nagu juba mainitud, on peamine eesmärk kongide puhastamine. Sel põhjusel on rollimängu komponent minimaalne ja seda ei tohi mängu ajal kasutada. Piisab, kui näidata, kas tegelane on hea, neutraalne või kuri. Näiteks peaks kuri inimene kasumi nimel toime panema julmusi ja reetma oma kaaslasi. Kuid tavaliselt ei luba DM teil seda teha ja määrab selle konkreetselt enne mängu algust. Mängijad peavad tapma kõik, mis ette tuleb, lahendama mõistatusi (tavaliselt banaalne “millisele klotsile astuda, et mitte surra”), valima lukke ja üldiselt mitu tundi mõnusalt aega veetma. Kui midagi juhtub, võib mängu mõneks ajaks peatada. Juhtudel, kui mängijad üritavad kõigest jõust ületada kõik takistused, kuid juhuslikult satuvad nad sügavasse raskustesse, saab DM appi võtta kõrgemaid jõude ja aidata gruppi, lisades mõne päästjaingli. Kuid tal pole õigust rullitud kuubikute väärtusi muuta. Kui “õnnelik mees” libiseb banaaninahale ja kukub okastele, siis aitab teda ainult väga tugev maagia. Koletiste hävitamiseks peate kasutama erinevaid taktikaid. Siinsetel koletistel on palju varjundeid ja nende jaoks on olemas spetsiaalne raamat - koletise käsiraamat. Lohedega kohtumine on haruldane. Selleks on vaja ülespumbatud tegelasi ja parajalt suurt draakonikujukest (kuigi papist kujukesega saab ka hakkama). Kõik omadused, inventar ja vooluefektid registreeritakse eraldi märgilehtedel. Ilma selleta on lihtsalt võimatu kõike meeles pidada. Mängu ajal peetakse halvaks vormiks üksteisega rääkimist karjudes. Teisele mängijale käitumise nõu andmine nõuab tavaliselt DM-i loa küsimist.
Enne koopasse puhastamist (või pärast seda) saavad mängijad vahetada aardeid varustuse vastu (näiteks punased mullid) linnas või lihtsalt kaupmehega. Põhilises D&D-s on maailm üsna abstraktne ja koosneb ainult koopast ja ostualadest. Pärast mängu tegelased salvestatakse ja seejärel saab proovida teist koopast. Kaasaegsete mängijate jaoks pole siin midagi ebatavalist - seda kõike on arvutimängudes juba sada korda tehtud ja fantaasiamaailm on kohati isegi võimatuks muutunud. Aga siis, 1970. aastatel, oli see kõik uus – nii lauarollimängud kui ka fantaasia. Tänapäeval otsivad mängijad lauamänge, et end rollimängude kaudu väljendada. Kahjuks pakub D&D selleks väga vähe võimalusi.

Raamatud, seaded ja väljaanded
Kõige vajalikumate raamatute nimekiri:
Mängija käsiraamat- reeglid
Monster Manual- "koletisekütt". Nõutav DM-ide jaoks. Mängijatele – infoks.
Dungeon Master's Guide- DM-ide juhend
D&D praegune väljaanne on 4 versioon(välja antud 2007-2008). Kõik mängus kasutatavad raamatud peavad olema samast väljaandest, vastasel juhul pead palju ebakõladesse süvenema.
Endiselt kasutatakse reeglite eelmist versiooni - 3.5 , avaldatud 2003. aastal.

D&D maailma laiendamiseks on olemas "seaded" - teatud teemaga mängumaailmad. Tavaliselt kirjeldavad need mandrit/planeeti/universumit või dimensiooni koos ajaloo, tegelaste, geograafia ja muu teabega.
Greyhawk- D&D vaikeseade. See on hunnik tüüpilisi fantaasiakoopasse.
Ravenloft- Sünge maailm, mis peaks panema mängija mõistma lootusetust ning muutuma kõige tumedamaks ja süngemaks. Peetakse gootiks.
Dragonlance- populaarne fantaasiamaailm draakonite, päkapikkude, päkapikkude ja sarnaste atribuutidega.
Unustatud valdkonnad- mitte vähem populaarne seade. Sellest sai aluseks mitmed arvutimängud ja Robert Salvatore populaarsed teosed. Tema kangelane, tõmmu päkapikk nimega Drizzt, on äratuntav isegi neile, kes pole tema romaane lugenud ega ole D&D-ga üldse kokku puutunud.
Eberron- maagia ja tehnoloogia segu. Seade ilmus 2000. aastatel ja sai kiiresti populaarseks. Seda saab määratleda kui "steampunk" või "manapunk". Seda eristab ka eriklassi - Inventor - olemasolu.
...ja muud seaded

See on rollimäng, mis loodi D&D 3. väljaande põhjal 2000. aastal.
Selle omadused:
1) Tasuta. Saate luua oma mooduleid, kasutada reegleid vastavalt soovile ja luua oma projekte (ka tasulisi) d20 baasil. See tõi kaasa süsteemi suure populaarsuse.
2) Mitmekülgsus. Kui tavaline D&D kirjeldab ainult fantaasiat, siis d20-s võib tegevus toimuda kõikjal – nii meie maailmas kui ka tulevikus ning ajaloolistes stsenaariumides ja täiesti erinevates väljamõeldud reaalsustes.
Kuid erinevalt GURPSist ei ole d20 mitmekülgsuse eesmärk samu reegleid kasutades vabalt luua tegelasi suvalises seadistuses, vaid muuta oma seadete loomine lihtsamaks.
3) Võimaluse korral ühe d20 matriitsi kasutamine. Kuid mõnel juhul kasutatakse ebaõnnestumise või edu automaatset aktsepteerimist mänguprotsessi kiirendamiseks.

Arvutimängud

D&D põhjal on välja antud palju arvutimänge – meenub vaid Bladur’s Gate, Neverwinter Nights, Planescape: Torment ja Icewind Dale.

Lingid

Oho-ho, mu kallis sõber.
Sa esitasid väga raske, kuid kuradima huvitava küsimuse.
Nii et lähme.
Alustuseks peaksite teadma, et DnD-mäng on üsna vana (44 aastat esimese väljaande ilmumisest pole naljaasi) ja seetõttu on sellel palju väljaandeid. Toon siin välja peamised, et saaksite nendes navigeerida.
Esiteks jagunes DnD süsteem peaaegu alguses kaheks haruks - Dange and Dragons ise, mida peetakse lihtsamaks ja muutlikumaks süsteemiks ning Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) - keerulisemaks, kuid struktureeritumaks süsteemiks. Igal harul on oma fännid ja järgijad, nii et ärgem jäägem maitsesse ja jätkakem.
1989. aastal anti uuesti välja AD&D (Second Edition), mis sisaldas palju pisiparandusi, alandas sihtrühma vanust, kärpis mitut klassi ning ka monsteri käsiraamat läbis suure muudatuse.
1995. aastal avaldati põhijuhend väikeste täiendustega uuesti. Fännide seas kandis see kordusväljaanne nime AD&D 2.5. Ja see on praegu ADnD uusim väljaanne.
Edasi liigub meie ajalugu ajatu klassika poole.
2003. aastal ilmus D&D 3.5 ja 2006. aastal ilmus see väljaanne ametlikult vene keeles. Üldiselt on 3.5 kuulus selle poolest, et sellel on palju täiendusi, mille hulgas valitseb kaos ja otsene kaos. Aga! Kuid samal ajal on sellel konkreetsel väljaandel väga palju kohandusi mitte ainult fantaasia jaoks, vaid ka küberpungi, kosmoseooperi, tasanditevahelise reisimise jne jaoks ja nii edasi ja nii edasi. Nimekirja võiks veel pikalt jätkata.
2007. aasta augustis kuulutati välja 4. trükk, mis ilmus 2008. aasta juunis. Seda väljaannet ei kasutatud laialdaselt selle tasakaalustamatuse ja oluliselt väiksema funktsionaalsuse tõttu võrreldes versiooniga 3.5.
Ja lõpuks, viies trükk ilmus juulis 2014. Tõenäoliselt kõige populaarsem DnD väljaanne, mis suutis kurikuulsa 3.5 pjedestaalilt teisaldada.
Muidugi pole see nii mastodon kui tema peamine rivaal, kuid seda süsteemi on ülimalt lihtne kohandada ja see ei nõua nii hiiglaslikku hulka lisaraamatuid ja üksteist välistavaid reegleid. Sellepärast inimesed teda põhimõtteliselt armastavad.

Lühiekskursioon (usku mind, mu sõber, see on lühike) on läbi, liigume otse reeglite juurde.

Mängus osaleb juht (nn “meister”) ja mitu mängijat, kelle arv varieerub sõltuvalt toimetajatest ja osalejate soovidest. Tavaliselt juhib üks mängija ühe tegelase tegevust mängumaailmas. Meister tegutseb kõigi mittemängivate tegelaste nimel, kirjeldades keskkonda ja selles toimuvaid sündmusi.

Mängu ajal määrab iga mängija oma tegelasele toimingud ning tegevuste tulemused määrab meister vastavalt reeglitele. Juhuslikke sündmusi simuleeritakse täringu viskamisega. Mõnikord ei pruugi nõustaja otsused reeglitele vastata. See on mängu kuldreegel: "GM-il on alati õigus", nn "meisterlik omavoli". Ja kui näiteks "meister" paneb mängijatele ülesandeks põigelda ilma põhjuseta kukkuva rahnu eest. täringuga viskamine, siis on see "meisterlik omavoli." Aga kui "meister" lihtsalt teatab mängijatele, et kukkuv rahn purustas nad, siis on see juba "meisterlik seadusetus".

Traditsiooniliselt sisaldab mängu käsiraamat või reeglistik kolme raamatut: Mängija käsiraamat, Dungeon Master's Guide ja Monster Manual. Samuti on erinevaid lisasid, mida kapten saab kasutada oma äranägemise järgi.

Mõnikord kasutatakse mängu olukordade visuaalseks kujutamiseks erinevaid kaarte, samuti võidakse kasutada tegelaste ja nende vastaste kujundeid. Kuid mängu peamine ja mõnikord ka ainus nõue on tegelaslehtede ja täringukomplekti olemasolu - teatud arvu külgedega täringud (d4, d6, d8, d10, d12, d20).

Tegelaste loomine.
Enne mängu alustamist loob iga mängija tegelase – oma kehastuse mängumaailma. Selleks määratakse kõigepealt kindlaks selle põhiparameetrid - jõud, kehaehitus, agility, intelligentsus, tarkus ja karisma. Klassikaliselt - 3d6 viskamisega (kuuepoolse täringu viskamine kolm korda), mis annab vahemiku 3 kuni 18. Lisaks on ka teisi alternatiivseid meetodeid, mille kirjeldus on toodud Mängija raamatus (versiooni 3.5 jaoks Magistriraamat ( Dungeon Master's Guide)), ja tegelikult meister (kui ta on hea meister) ei kõhkle kõike seletamast ja soovitamast. Seejärel valib mängija oma tegelase rassi ja klassi. Pärast seda saab mängija valida tegelase oskused ja võimed, samuti näidata oma maailmavaadet. Samuti on võimalik valida jumalus, keda tegelane kummardab. Lõpuks peab mängija tegelase korralikult varustama: sõdalase jaoks raudrüü ja relvad, võluri jaoks kirjarullid ja maagilised esemed, varga jaoks põhivõtmed ja muud spetsiaalsed tööriistad jne.

Samuti võib mängija kokkuleppel meistriga teha quentu- tegelase elulugu, mida on vaja selleks, et tegelane mängumaailma paremini sobituks. Mängu ajal saab tegelane tänu omandatud kogemustele oma parameetreid muuta ja neid parandada.

Mängu protsess

Mängu ajal rändab seltskond (mängijad koos tegutsedes) mööda maailma ringi ning täidab erinevaid missioone ja ülesandeid. Reisimise käigus omandavad tegelased DM äranägemisel kogemusi, mis ühel või teisel moel aitavad tegelase omadusi parandada. Tegelased teenivad ka raha ja saavad varustust. Mäng võib sisaldada palju väiksemaid mänge, kus tegelased liiguvad ühest teise. See võib lõppeda pärast teatud missiooni täitmist või jätkuda lõputult.

Midagi sellist) Loodan, et pääsesite sellest tekstiseinast läbi ja see pakkus teile isegi huvi, nii et laske käia) DnD maailmad on uskumatult huvitavad.

Dungeons and Dragons on läänes ülituntud rollimängusüsteem. Kahjuks pole see meil nii laialt levinud. Kuid selle mõju kultuurile ei saa ülehinnata ja iga arvutimängija puutub sellega otseselt või kaudselt kokku. See oli aluseks sadadele raamatutele ja tosinale arvutimängule. Ja selle nähtamatu mõju all tehti veel tuhandeid mänge. Lugege "Tume päkapikk" Salvatore? Kas olete kuulnud "Oda saaga" Margaret Weis ja Tracy Hickman? Mängitud "Balduri värav" või "Neverwinter Nights"? Võib-olla püüdsite lapsepõlves koomiksisarja "Dungeons of Dragons?". Ja kogu see mitmekesisus on vaid kuninga saatjaskond, suurepärane rollimängusüsteem D&D.

Mis on rollimängusüsteem ja miks seda vaja on? See on reeglistik, mis kirjeldab tegelaste suhtlemist väljamõeldud maailmas. Ja see on vajalik selleks, et neli või viis sõpra saaksid kokku saada ja eepilises fantaasiaseikluses osaleda. Üks mängijatest saab juhiks Dungeon Master- ohm. Ta peab seiklusstsenaariumi eelnevalt ette valmistama ja hoolikalt läbi mõtlema koha, kus see aset leiab. Ülejäänud mängijad loovad selle endale iseloomu, mõeldes nende eluloo, välimuse ja mänguomaduste üle. Kui ettevalmistus on lõpetatud, hakkab saatejuht lugu rääkima ja mängijad hakkavad selles oma tegevust kirjeldama. Meister kirjeldab mängijatele olukorda, kõneleb selle maailma tegelaste nimel ja joonistab kongide kaarte. Mängijad liigutavad kangelaste kujusid ja räägivad nende nimel, püüdes oma tegelaste nahka pääseda.

Saatejuht: Näete maapinnas hiiglaslikku lõhet, milles tantsivad kurjakuulutavad leegid. Õhk on siin väga umbne ja väävlilõhnast põhjalikult küllastunud.
Mängija: Ma jooksen ja hüppan üle lõhe, hüüdes "Lee-ee-iroy Je-e-enkins"!
Meister: Sa ei jõua kaevu teise servani ja põled tules!
Meister: viska täringut ja lisa sellele oma hüppeoskus. Vaatame, kas saad üle 30. raskusastmest!

Mängija: Minu tulemus on ainult 23, neetud!
Meister: Nüüd viskan täringut, et teha kindlaks kukkumise ja kolmanda astme põletushaavutused...


Gary Gygax mängib D&D-s surmaga

D&D sai alguse 1971. aastal, mil Gary Gygax lõi esimese rollimängusüsteemi prototüübi Chainmail, mis kirjeldas fantaasiategelaste omadusi. Samal aastal ilmus esimene seiklusstsenaarium, mille autoriks Dave Arneson. Nii algas Dungeons and Dragonsi pikk ajalugu. Süsteem on läbinud palju väljaandeid ja muutnud autoriõiguste omanikke rohkem kui üks kord. Reegliraamatute tohutud tiraažid kirjutati ümber ja avaldati uuesti. Süsteemi edu oli alguses kõrvulukustav, kuid pole oma populaarsust kaotanud ka praegu. Mis on saladus? Näib, milleks see keerukus täringute ja reeglite raamatutega, kui saate mängida lihtsalt arvuti RPG-d?


Suurepärased seiklused. Nii juhtub see tegelikkuses.


Ja nii – mängijate ettekujutuses.

Ja sellel on ainult üks põhjus - tegevusvabadus, millele arvutimängud kahuripauku piires ligi ei pääse. Kas teid on kunagi ärritanud arvutimängude skriptitud uksed, mida ei saa enne tähtaega avada? Aiad, mille kaudu ei pääse keelatud kohtadesse? Kurjategijad, kellega sa aru ei saa? Või vastupidi, tegelased, keda ei saa tappa, kuigi sa tõesti tahad? Süžeepöörded, mida on põhimõtteliselt võimatu mõjutada? Sarnased piirangud lauarollimängus Mitte sugugi. Seal võib teie tegelane vabalt minna kuhu iganes tahab ja teha, mida tahab. Jah, saatejuhil on stsenaarium peaks krundi arendamine. Aga sina kui mängija suudad saatejuhile alati üllatuse teha! Kingi draakonile mürgitatud printsess, selle asemel, et temaga võidelda! Otsige üles ja tapke peakurjategija kaks vaatust enne finaali! Murra läbi seina väljapoole labürindis, millest oled väsinud! Saa suurimaks kangelaseks või kurjuse kõige alatumaks tšempioniks! Teid lihtsalt ei piira miski, süsteem määrab ainult konkreetse tegevuse õnnestumise tõenäosuse. Ja ebaselgetes olukordades teeb lõpliku otsuse saatejuht. Jah, loomulikult pole graafikamootorit ja kogu tegevus toimub kujutlusvõimes. Kuid mängija kujutlusvõime on tegelikult lahedam kui ühelgi mootoril.


Karakteri loomine.

Vaatame mõningaid levinud rollimängude kontseptsioone, millest olete ehk kuulnud.

ÜHISED D&D TINGIMUSED

Joondamine– esmakordselt D&D-s ilmunud tegelaste maailmapildi formaalse määratlemise süsteem. Internetielanikele see asi aga väga meeldis ja nüüdseks on see rollimängupõhimõttest isoleeritult laialt levinud. Idee seisneb selles, et iga tegelast iseloomustatakse lahkuse (kurja-neutraalne-hea) ja sündsuse (kaootiline-neutraalne-seaduslik) skaalal. Nende parameetrite kombinatsioon annab 9 peamist ideoloogilised arhetüübid . Paroodia skaalad maailmavaateid Olen kindel, et kõik nägid seda.

Munchkin ei ole mitte ainult Steve Jacksoni kuulus lauamäng, mis parodeerib aktiivselt D&D-d, vaid ka teatud tüüpi rollimängijaid. Munchkinid on need, kes ei viitsi oma rolli mängida, vaid lihtsalt tahavad võita kõik. Munchkinid armastavad luua äärmiselt lahedaid tegelasi, nad tunnevad hästi reegleid ja tõlgendavad neid alati enda kasuks. Ainus, mida sellised mängijad mängult tahavad, on teenida maksimaalseid kogemuspunkte ja varustada end kõige lahedamate asjadega.

d20- tähis 20-tahulise täringu jaoks, mis on mängus peamine. Kui tegelane kuulutab välja toimingu, mille edu ei ole ilmne (rünnak, hüppamine üle lõhe, luku valimine), viskab ta täringuid ja lisab tulemusele boonuse sõltuvalt tegelase omadustest. Kui saadud arv ületab kapteni poolt eelnevalt määratud arvu raskusklass (DC, raske klass)- see on edu! Mängu jaoks on vaja ka teisi täringuid, näiteks 8- ja 4-tahulisi. Kokku on 6 peamist tüüpi.


Täringu areng.

Tegelikke erinevaid boonuseid, tegelaste omadusi ja nende loomise reegleid kirjeldatakse artiklisMängija käsiraamat. Võõrustaja leiab kõik vajaliku unustamatu seikluse loomiseksDungeon Master's Guide. Kirjeldatakse koletisi, millega mängijad võivad kokku puutudaBestiaries (Monster Manual). Siinne bestiaar on lihtsalt tohutu, kuid mõned D&D koletised paistavad eriti silma ja on omamoodi süsteemi visiitkaart.

KOLETISED D&D

Vaataja on üks äratuntavamaid ja paljundatumaid D&D koletisi. Ja tegelikult näeb ta välja ebatavaline ja lahingud temaga on uskumatult huvitavad. Selle olendi iga silm laseb välja eriefektiga kiire. Üks silm allutab tahte, teine ​​kustutab selle pulbriks ja teine ​​paneb magama.


Želatiinne kuubik ) - Veel üks tavaline koletis. Ta ei saa kiidelda kurja silma ägeduse üle. Kõik, mida see teeb, hiilib kurjakuulutavalt mängijale ja hakkab teda aeglaselt ja valusalt seedima, lahustades samal ajal relvi ja varustust. Kui proovite seda mõõgaga tükeldada, jaguneb see väiksemateks iseseisvateks kuubikuteks.

Illithid ) - pahaendelised orjakaupmehed Underpimedusest, kes toituvad ajudest. Väga tark, tal on telepaatia ja meelekontrolli võime. Mängija jaoks on mõned asjad kohutavamad kui tegelase üle kontrolli kaotamine. Kontrolli alla sattunud barbar võib tappa pooled oma kaaslastest enne, kui neil on aega vihatud illitiidiga tegeleda. Huvitav on ka see, et illithid on pea. Sõna otseses mõttes. Sest ülejäänud keha anastas lihtsalt kalmaarilaadne illitiidi vastne mõnelt mõistuspäraselt olendilt.

Aboleth- veel üks psiooniline koletis, see näeb välja nagu tohutu kombitsatega kala. Selle iseloomulik tunnus on 3 veergu paigutatud silma. Abolethid on kavalad ja ohtlikud vastased, mistõttu on nad võõrustajate ja mängijate seas armastatud. Nagu illitiidid, võivad nad mõistust painutada ja illusioone luua. Aboleetide kehad on kaetud limaga, mille puudutamine põhjustab kohutava ja ravimatu haiguse, mis muudab naha läbipaistvaks membraaniks. Kuid nende kõige olulisem omadus on nende piiramatu eluiga koos pidevalt areneva ajuga. Selle tagajärjel - kujutlusvõimet ületavad teadmiste ja intelligentsuse kuristikud.

See, millega mängijad võivad kokku puutuda, määratakse kindlaks eelvalitud seadistusega. Seadistamineon mängumaailm, milles tegevus toimub. Iga seadistust kirjeldatakse eraldi täiendavate reegliraamatute seerias. D&D teise väljaande ajal ületas seadete arv tosinat ja neid kõiki ühendas ühine kosmoloogia. Hetkel on ametlikult toetatud vaid üksikud mängumaailmad, mis aga ei takista endisaegsetes seadetes mängimast.

D&D MAAILMAD

Unustatud valdkonnad— süsteemi kõige arenenum seade. On linnu, mis on kuulsad arvutimängude poolest Balduri värav Ja Mitte kunagi talv. Seal asub Salvatore ülistatud tumehaldjate linn. Menzoberranzan. Enamik kuulsaid kangelasi on pärit sealt, alustades Drizzt Do Urden ja lõpp Elminster.

Lennukimaastik- kõige ebatavalisem D&D seadistus, mille tugi on kahjuks juba ammu lõpetatud. Ebatavalised võistlused, võimatud kohad ja ainulaadsed moodulid, mis on pühendatud igaveste filosoofiliste küsimuste lahendamisele. See seade pani aluse kultuslikule arvutimängule Lennukipilt: piin.

Eberron- noor, kuid kiiresti arenev keskkond, mis ühendab endas noir’i, detektiivi- ja seiklusromaani elemente. Eberron on võlumaailm, mis on muutunud tehnoloogiast eristamatuks. Välkraudteed, elementaarjõul töötavad lennukid ja loomulikult viimases sõjas võitlemiseks loodud poolelusad sõjasepistatud robotid. Mängud tehakse selles seades Dragonshard Ja Dungeons & Dragons Online.



Robot-õhupiraat röövib välkrongi. Kogu Eberroni olemus ühel pildil.

Kuid ainult seadistusest mängu alustamiseks ei piisa. Saatejuht vajabmoodul— mängu stsenaarium võtmekohtade, tegelaste ja süžee keerdkäikude kirjeldusega. Välja anti väga palju erinevaid mooduleid, mõned neist olid arvutimängude aluseks. Näiteks arvutimängElementaalse kurjuse tempelpõhines samanimelisel lauaseiklusel. Kogenud käsitöölised ei kasuta aga valmis mooduleid, eelistades ise skripte kirjutada.

Horrose haud- See enamus kuulusJasurmavaim moodulkogu rollimängude ajaloos ja väärib seetõttu eraldi äramärkimist. Muidugi saab iga saatejuht luua mooduli mängijate tapmiseks. Siiski ainult Gary Gygax õnnestus luua moodul, mis tapab nii kuradima rafineeritult, hirmutavalt ja metoodiliselt, kuid jätab samal ajal tõeliselt tarkadele kangelastele eduvõimaluse. See seiklus loodi viimaseks proovikiviks kõige kogenumatele mängijatele ja kõige kõvematele tegelastele. Kurjakuulutav demilich Acererak muutis selle koopa nii painajalikuks mitte juhuslikult ega hetketuumuses, vaid alles seikluse lõpp paneb kõik oma kohale.

Kümned geniaalsed lõksud, vähesed, kuid kohutavad vastased, pidevalt kasvav õuduse, lootusetuse ja paranoia atmosfäär tagavad teile unustamatu kogemuse. Ei, koletised ei hüppa nurga tagant välja, kui saatejuht karjub: "Boo!" Lihtsalt iga vale samm siin muutub viimaseks. Muide, Tomb tapab üks kuulsamaid lõkse loll ja hoolimatu seiklejad koheselt ja ilma igasuguse kontrollita. Tegelase lahedus ei loe.


Gary Gygax juhendab mängijaid läbi õuduste haua.
"Veeretage täringut, et näha, kas hakkate nutma. Ja kui jah, siis kui palju?"


Kogu tõde D&D kohta

Tuleb märkida, et rollimängude maailm ei lõpe D&D süsteemiga. See on lihtsalt kõige levinum. On palju muid süsteeme, millest igaühel on oma eelised ja puudused. Siin on vaid mõned näited.

MUUD ROLLISÜSTEEMID

Rajaleidja RPG- külgharu kuulsusrikkal Dungeons and Dragons puul. See jätkab D&D 3.5 reeglite traditsiooni, arendab neid loovalt ning parandab mitmeid vanu probleeme ja raskusi. Samal ajal jääb süsteem ühilduvaks peaaegu kõigi 3,5 materjalidega. Kogu vajaliku teabe Pathfinderi kohta leiate veebisaidilt d20pfsrd.com. Süsteem on õppimiseks väga soovitatav. Ainus raskus Pathfinderi tundmaõppimisel on see, et süsteemi materjal pole tõlgitud vene keelde. Ja need, kellel on inglise keelega raskusi, peaksid kõigepealt uurima D&D väljaannete 3.5 või 4 venestatud materjali ( Aitäh aldariin Ja pegasoff nende kommentaaride eest).

Ars Magica (Võlukunst)- rollimängusüsteem, mis paneb rõhku maagilistele kunstidele. Selle asemel, et kasutada valmis loitsusid, saab mängija neid maagilise konstruktori abil lennult luua. Praeguseks on süsteemist välja antud juba viis väljaannet.


GURPS- mängu Munchkini looja Steve Jacksoni vaimusünnitus. See on universaalne reeglite süsteem, mida saab rakendada igas mängumaailmas. See põhineb punktide süsteemil, mis tegelase loomisel kulutatakse omadustele, eeliste ja puuduste valimisele.

VAJUTUSE FAAS— inimkonna tulevikule pühendatud rollimängusüsteem. Kloonid, küborgid, implantaadid, superarvutid ja kosmoselennud. Transhumanistidele peaks see meeldima.

Veevalaja ajastu- kodumaine rollimängusüsteem linnafantaasia stiilis mängude jaoks glamuursete vampiiride ja libahuntidega. Tänaseks on ilmunud juba selle teine ​​trükk.

Kas olete huvitatud rollimängudest, kuid ei tea, kust alustada?

Teil on vaja järgmist.
1.Mängija käsiraamat, Dungeon Master's Guide ja Bestiary valitud väljaanne. Phantom Fantasy Studio veebisaidilt saate need venekeelsed raamatud alla laadida (suured tänud tõlgete eest). Peaksite teadma põhireegleid, kuid raamatute kaanest kaaneni lugemine on tarbetu ja mõttetu. Hoidke raamatud lihtsalt viitena käepärast. Saidilt leiate raamatuid väljaannetes 3.5 ja 4. Inglise keelt valdavatel kasutajatel soovitatakse selle asemel uurida Pathfinderi süsteemi.

2. Igast täringust vähemalt ühte tüüpi (d4, d6, d8, d10, d12, d20). Parem on mitu kuuetahulist täringut. Komplekti saad osta veebipoest või ise valmistada, trükkides paksule paberile luumustrid ja need kokku liimides. Teine võimalus on elektroonilised generaatoriprogrammid.

3.Kaart, kiibid ja markerid. Vooderdage paberileht (A2, mida suurem, seda parem) käsitsi või plotteriga 2,5 sentimeetri suurusteks ruutudeks ja katke termokilega. Sellele joonistate koopasse ja losse, kuhu mängijad satuvad. Alustuseks võtke laastudena lihtsalt papist ruudud.

4.Mängu moodul. Võite selle ise välja mõelda, kuid kõigepealt on parem kasutada valmis (nagu see). Valmis moodulit on väga lihtne hooldada - see sisaldab kõike, alates maastike kirjanduslikest kirjeldustest kuni koletiste omadusteni. Lugege see tervikuna läbi, kuid olge valmis improviseerima, sest mängijate tegevust ei saa täielikult ette ennustada.

5. Tegelaste lehed. Laadige alla (näiteks siit) ja printige need A4 paberile vastavalt mängijate arvule. Aidake neil tegelasi luua, selgitage süsteemi põhitõdesid.

Ja suured seiklused võivad alata!


Isegi ponid mängivad D&D-d!
(Muide, MlP esimesel hooajal saate teada, et Twilight Sparkle teab 25 loitsu, sealhulgas Telekinesis, mis D&D 3.5 piires vastab 10. taseme viisardile, mille intelligentsus on 18)