Kakskümmend klassikalist ideed linnaülesannete jaoks. Ülesanded avatud uste päeva stsenaariumi otsingule

See on suurepärane võimalus õnnitleda sünnipäevalast, teha originaalne kingitus või lihtsalt meeldida ja lõbustada armastatud inimest huvitava mänguga. Ülesande idee seisneb selles, et mängija lahendab samm-sammult mõistatusi ja täidab maja ümber peidetud ülesandeid. Iga ülesande vastuses on märgitud koht, kuhu on peidetud kaart järgmisega. See loob ahela, mis lõpuks viib kingituse või varjatud üllatuseni. Questi saab korraldada kodus ühele inimesele või grupile üle 14-aastastele. Kõik ülesanded on mitmekesised ja mõeldud nii eruditsiooni kui ka leidlikkuse ja leidlikkuse jaoks.


Esemed ja kohad

Paljud ülesanded on esitatud kahes või kolmes versioonis erinevate vastustega, et saaksite valida endale sobivaima. Stsenaariumiga on kaasatud järgmised objektid ja kohad:

Riided, ämber, ehted, aknalaud, pann, telekas, kahvel, diivan, müts, lamp, pilt, kummut, tool, kampsun, dušš, lambilaud, ahi, tolmuimeja, hiir, riiul, jalanõud, raadio, föön , tualettpaber, laud, tool, köögikapp, lill.

Ülesannete kirjeldus

Allpool on iga ülesande lühikirjeldus. Printimiseks ettevalmistatud failid koos kaardipiltidega ja ülesande korraldamise juhised on allalaaditavas arhiivis.

1. Ülesanne "Lisasõnad"

Vene keele eruditsiooni, geograafia tundmise, sõnavara ja sõnamoodustuse test. Peate leidma lisasõnu mitmest sõnajadast ja need aitavad teil vihje välja selgitada.

Esimese ülesande saab lisada postkaardile ja anda osalejale. Juhistes räägime üksikasjalikult, kuidas seda kõige huvitavamal viisil teha. Juhend sisaldab ka sissejuhatava kaardi teksti.

2. Ülesanne "Kuulsad isiksused"

Erudeerimisülesanne. Peate kindlaks määrama, millised kuulsad inimesed on kaardil kujutatud, ja seejärel märksõna dešifreerida.

3. Tšaraadid

Pakume valida kahe meelelahutusliku tšaraadi vahel.

4. Ülesanne "Kuubi lahti voltimine"

Huvitav ülesanne ruumilise mõtlemise jaoks. On vaja valida igale kuubile vastav skannimine.

5. Ülesanne "Hammasrattad"

Kaardil on kujutatud keerulist hammasrataste süsteemi. Peate kindlaks määrama, kuhu hammasrataste nooled pärast nende pööramist näitavad.

6. Ülesanne "Sõnade kriipsutamine"

Loogikaülesanne, samuti vene keele foneetika tundmine. Peate tabelist sõnad läbi kriipsutama, järgides teatud juhiseid. Ülejäänud sõnad näitavad, kuhu edasi minna.

7. Ülesanne "Numbriada"

Loogiline ülesanne. On vaja tuvastada mustrid mitmes numbrilises jadas. Vastus näitab märksõna.

8. Ülesanne "Paigutage objektid"

Meelelahutuslik loogiline ülesanne, mille puhul on vaja objekte tabelis teatud viisil järjestada. Õige paigutus aitab soovitud sõna dešifreerida.

9. Ülesanne "Kolm ristkülikut"

Ülesanne tähelepanelikkuse ja keskendumise jaoks. Krüpteeritud sõna lugemiseks peate vaimselt asetama mitu pilti üksteise peale.

10. Küsimused eruditsiooni kohta

Mitmed huvitavad küsimused eruditsiooni kohta. Ülesande ajal saate kasutada ühte neist või kõiki.

11. Ülesanne "Teismeline"

Võõrkeelte pealiskaudsete oskuste test. Peate võrdlema mitut sõna erinevates keeltes nende tõlgetega ja seejärel saate krüptitud sõna lugeda.

Lisaks sisaldab komplekt tühje kaardimalle, kuhu saate ise oma ülesandeid kirjutada.

Questi ülesanded on väga huvitav ja populaarne meelelahutus. Mängijatele antakse erinevaid mõistatusi ja vihjeid, mille abil nad liiguvad etteantud marsruudi ühest punktist teise, saades selle eest meeldivaid üllatusi.

Osalejatele esitatud küsimusi ühendab sageli üks teema, millele ülesanne on pühendatud. Nende koostise põhinõue on mitmekesisus ja ebatavalisus. Mängu lõbususe aste sõltub sellest, kui raske need on. Kuid vihjete väljamõtlemisel on samuti oluline mitte minna liiga kaugele ja mitte teha neid liiga keeruliseks.

Peamine klassifikatsioon

Ettevalmistuse taseme poolest on ülesannete jaoks lihtsaimad ülesanded märkmetes. Need on krüpteeritud paberitükkidele, mille osalejad peavad võistluse igas etapis leidma või teenima. Neid on palju sorte.

    1. Järgmise liikumispunkti nimi lõigatakse eraldi tähtedeks, mida õigesti kokku pannes teavad osalejad, kuhu edasi liikuda.
    2. Mõistatuste ja charaade kasutamine. Nad võivad kombineerida pilte, numbreid, tähti, mis õige tõlgendamise korral annavad vihjeid edasise liikumistee kohta.
    3. Mõistatused loogilistes sarjades. Näiteks: "Kuumus tuleb ahjust, aga kust tuleb külm?"
    4. Parimate spioonitraditsioonide üks võimalus on sulavaha abil paberile kirjutatud näpunäited. Vastuse teadasaamiseks tuleb leht värvida värviliste pliiatsitega.
    5. Märkide paigutamine kogu marsruudi ulatuses. Kuid need ei pea tingimata olema tavalised nooled. Võite kasutada teatud tüüpi lilli või looma jälgi. Sageli tehakse sellisel kujul ülesandeid. Näiteks võite neile öelda: "Järgige lõvikutsika jälgedes ja leiate meeldiva üllatuse."
    6. Vihje moodustav fraas võib sisaldada segasõnu. Mängijad peavad panema need õigesse järjekorda. Ainult nii saavad nad teada, mida edasi teha.
    7. Ülesanne on kirjutatud tagurpidi ja seda tuleb õigesti lugeda.
    8. Vihje kantakse paberile sidrunimahla või piima abil. Koos lehega jagatakse osalejatele küünal ja tulemasin, tänu mille tulest peaksid ilmuma sõnad ja suunama mängijad järgmisesse punkti.
    9. Kasutatakse sõnade digitaalset krüptimist. Näiteks kirjutatakse iga tähe asemel selle seerianumber tähestikus. Pusle võti tuleb ära arvata või võita mõnel eelneval etapil.
    10. Siseülesannete ülesandena saate kasutada ruumis asuvat objekti mitmes eksemplaris, millest üks sisaldab peidetud juhiseid edasiste toimingute kohta. See võib olla raamat, karp, öökapp jms.
    11. Veel üks huvitav võimalus on kasutada vormil kirjutatud vihjeid, mille dešifreerimine pole lihtne, kuid väga põnev ja huvitav.
    12. Mõistatusi saab krüpteerida piltide abil, millest igaüks sümboliseerib osa järgmise sihtkoha nimest.
    13. Sõnumid on magnetitega paigutatud ka külmiku uksele.
    14. Märkmed on peidetud küpsiste, kommide ja muude toodete sisse.

Selleks, et osalejad saaksid kõik võistlusetapid edukalt läbida ja sellest maksimaalselt rõõmu tunda, peavad näpunäited olema huvitavad ja originaalsed. Võitmiseks igal etapil ja mängus tervikuna tuleb ette valmistada auhinnad.

Kuna ülesannete ülesanded sõltuvad otseselt konkursi valitud teemast, kaalume selle läbiviimiseks kõige populaarsemaid võimalusi.

Sa võid segadusse sattuda isegi nelja seina vahel

Selle mängu mängimiseks ei pea te õue minema. Siseruumides sooritatavad ülesanded pole vähem põnevad kui õues tehtavad. Seda tüüpi mänge on mitut tüüpi.

  1. Põgenege toast. Juba nimest on aru saada, kus see võistlus toimub. Selle olemus seisneb selles, et osalejad on lukustatud tervesse korterisse või eraldi tuppa ning vihjete abil peavad nad leidma sealt väljapääsu võtme. See on väga ebatavaline ja huvitav viis võõrustada külalisi, kes tulevad näiteks sünnipäeva tähistama.
  2. Ülesanded ülesanneteks kontoris Suurepärane ülemuse üllatamiseks. Kui ettevõte on väike, saab iga töötaja bossile ühe pusle välja mõelda ja täiega nautida, kuidas ta mööda maja lahendust ja kingitust otsimas tormab. Kontor on ideaalne koht paljude vihjete peitmiseks, mille lahendamine on unustamatu meelelahutus.
  3. Huvitav näiteid ülesannetest ostukeskuses toimuvaks otsinguks. Ja kui see on ka suur, saate selles korraldada tõeliselt unustamatu mängu. Suurtes ostukompleksides võib ju sageli eksida, kasvõi lihtsalt ostlemise ajal, ja mis siis vihjete otsimisest ja mõistatuste lahendamisest rääkida! Näiteks võite anda osalejatele kleidi foto ja nad peavad välja selgitama selle hinna. Kuid kõigepealt peate leidma butiigi, mis müüb seda konkreetset rõivamudelit. Samuti peida valikuliselt mõne jope sisse paber koos järgmise ülesandega, mille pead samuti fotolt üles otsima. Kuid selle ülesande puhul peate poe töötajaid eelnevalt hoiatama, et keegi seda eset kogemata kellelegi ei müüks.

Lülitame oma aju täielikult sisse

Kes ütles, et intellektuaale saab mõõta ainult nende teadmistega? Nad ei saa olla vähem väledad ja aktiivsed kui teised. Kui teie sõprade hulgas on mõni selline raamatuuss, viige nad nende õpikutest pungil ruumidest välja ja värske õhu kätte.

Korraldage neile telesaadete "Kes tahab saada miljonäriks?", "Kõige targem" ja "Mis? Kuhu? Millal?" Valmistage ette krüpteeritud sõnumeid-vihjeid erinevate faktide teadmiste kohta ajaloost, geograafiast, füüsikast, bioloogiast ja muudest teadustest. Veenduge, et vastus igale küsimusele oleks teie järgmise sihtkoha vihje.

Sarnase testi saate korraldada ka oma kallimale oma suhte aastapäeval või mõnel muul korral. Ainult sel juhul tuleb küsimused siduda kuupäevade, kohtade ja sündmustega ühisest elust.

Kui teie "ohver" armastab telesarja "Suure paugu teooria", kaasake juhtumisse selle peategelane Sheldon Cooper. Segased noodid, mis on kirjutatud selle ekstsentrilise füüsiku stiilis ebamäärases stiilis, lõbustavad iga intellektuaalse huumori tundjat ja panevad ta vihjete pärast põhjalikult mõtlema.

Kõige väiksematele

Laste ülesanded otsingumängus võivad olla mitte vähem põnevad ja huvitavad kui täiskasvanutel. Lapsele ja tema sõpradele sellise võistluse korraldamiseks kasutage oma lemmikkoomiksi- või arvutimängutegelasi. Kirjutage oma küsimused konkreetse tegelase pildiga paberitükkidele. Saate kasutada pilte ühest koomiksist, korraldades kogu ülesande selle stiilis, või mitmest korraga.

Arvutimäng “Klondike” võib olla suurepärane inspiratsiooniallikas. Selle põhjal väljamõeldud ülesanded ja ülesanded seisnevad mitmesuguste Metsiku Lääne teemaga seotud esemete otsimises. Suurema realistlikkuse huvides võib lapsi riietada või täielikult riietada vesterni parimate traditsioonide kohaselt.

Osalejad saavad minna aaret otsima, järgides kaardi juhiseid. Sellel kujutate mitut majale lähimat tänavat, kujundades selle Klondike'i mängu stiilis. Seda tüüpi otsingud ja ülesanded hõlmavad aarete otsimist, peidupaikade avamist, sõprade abi palumist jne. See seiklus pakub lastele palju rõõmu ja meeldivaid kingitusi. Iga sellise mänguga puhkus muutub iga lapse elus unustamatuks sündmuseks.

“Klondike”, mille ülesanded ja ülesanded on väga põnevad ja mitmekesised, pole huvitava mängu jaoks kaugeltki ainus võimalus. Tore oleks ka liigutav viktoriin filmi “Kariibi mere piraadid” stiilis. Reisi lõppsihtkohas ootab neid Jack Sparrow’ks riietatud mees, kes kingib aarde võitjale.

Vastuste ära peitmine

Saate ülesande jaoks välja pakkuda palju erinevaid huvitavaid ülesandeid. Näiteks kasuta oma vana kohvrit ja peida peaauhind sellesse. Ja laske osalejatel kogu mängu jooksul ükshaaval avada koodi, mis aitab seda avada.

Korteri ülesannete leidmiseks kasutage kaardipakki. Kraapige selle otsa juhised järgmiseks sammuks ja segage korralikult. Sõnumi koostamiseks peavad mängijad panema kaardid õigesse järjekorda. Andke neile vihje, mis ütleb: "Südamed, nuiad, labidad ja teemandid paljastavad teile tuleviku saladused." See annab mängijatele teada, milliseid kaarte nad peaksid otsima ja millisesse järjekorda nad panema.

Esitame kingitusi originaalsel viisil

Sünnipäevalapsele ebatavalise kingituse andmiseks võite kasutada ka ülesannet. Sünnipäevaülesanded võivad olla väga erinevad. Näiteks võite kingituse otsimiseks korraldada terve reisi mööda linna. Lõpp-punktiks saab riietusruum hunniku kastidega, millest ühte peidetakse hinnaline suveniir ja selle leidmiseks tuleb need kõik avada.

Ühtlasi saab korraldada põneva reisi mööda linna, mille ülesanded juhatavad sünnipäevalapse kohta, kus teda ootab ees üllatuslik õnnitluspidu. Siin on, kuidas saate oma teekonda alustada. Jätke eelmisel õhtul sõbra tuppa koogitükk, millele on kirjutatud midagi sellist: "Noh, teie sünnipäev on käes. Täna on kõik teie jaoks, kuid maiuste valmistamiseks peate kõvasti tööd tegema. Lõppude lõpuks ei tule siin elus miski lihtsalt. Ja isegi teie puhkus pole erand. Alustuseks riietuge mugavalt, sööge kooki ja laadige oma energiat kohviga. Varsti saate teada, mida edasi teha."

Kui kavatsed sünnipäevalapsele riideid või ehteid kinkida, võid kohvipurki jätta järgmise teate: “Loodan, et sulle meeldis tort ja ärkasid lõpuks täiesti üles. Kui jah - hästi tehtud! Võtke nüüd midagi stiilset kaasa ja minge oma õnne otsima. Isegi kui asjade hulgas üllatust pole, saab lihtsalt kappi peita kirja koos edasiste juhistega.

Kui soovid kinkida sünnipäevaks mobiiltelefoni ebatavalisel viisil, lase osalejal saada igas mänguetapis üks number. Need koosnevad telefoninumbrist, millele helistades leiab sünnipäevaline lõpuks oma kingituse.

Võitleme salakavalate numbritega

Numbrite abil saab luua huvitavaid ülesandeid mitmel erineval viisil. Need võivad olla kas kõige elementaarsemad ülesanded, nagu maja astmete arvu loendamine, või keerukad mõistatused. Koodi saate krüpteerida ajakirjas või raamatus. Osalejad peavad esmalt ära arvama vajaliku väljaande nime ning seejärel kasutama etteantud lehekülje-, rea- ja sõnanumbreid, et leida vihje järgmiseks tegevuseks.

Ülesanded hõlmavad sageli ka selle inimese telefoninumbri lahtiharutamist, kes sai e-posti teel järgmise sammu võtme. Hinnatud numbrite äraarvamiseks peate Internetist võimalikult kiiresti leidma teavet tähtede pikkuse, vanuse või kuulsate ja mitte nii kuulsate sündmuste kuupäevade kohta. Selline pusle võib välja näha selline.

Hea näide

"Kas sa oled lõpuks siin? Ma isegi ei suuda uskuda, et lõpuks sain hakkama! Olen kindel, et te ei lähe kaugemale, sest see ülesanne ei ole ilmselgelt teie otsustada. Fakt on see, et vajalik kood saadeti ühele inimesele, kelle nime ma ei ütle. Saate temaga ühendust võtta ainult telefoni teel, kuid te ei saa ka tema numbrit. Kas see teile meeldib või mitte, peate selle ära arvama. Nii et esimene number on Arnold Schwarzeneggeri kaal grammides, teist numbrit vajate. Järgmine on Leonardo DiCaprio sünniaasta neljas number. Siis – tema Wolf of Wall Streeti kaasnäitleja teine ​​kasvufiguur. Renee Zellwegeri sünnipäevakuu. Siis - Penelope Cruzi jala suuruse teine ​​pool. Ja viimane number on kuupäev, mil Jason Stathami tüdruksõber sündis. Aidaku teid suurepärane staarekspert Google!

Seda tüüpi ülesannete näiteid saab krüpteerida, kui süda soovib, ja kasutada mis tahes sõnastust, mis teile meelde tuleb. Kuna selle ülesande täitmine nõuab Interneti-otsingumootori abi, võite esitada igasuguse keerukusega küsimusi. Samuti pole keelatud mainida staare, kelle elulugudes pole teie sõber-mängija kuigi tugev. Kuid et tal oleks veelgi huvitavam vastuseid otsida, võite küsida teavet tema iidolite kohta.

Hollywood appi!

Ülesandeid kontoris ja tänaval saab korraldada selle inimrühma mis tahes filmide ja telesarjade stiilis, kelle jaoks mängu mängitakse. Saate välja pakkuda lugematul hulgal mõistatusvõimalusi.

Näiteks saate teemat “Mehed mustas” väga huvitaval moel kasutada, alustades võistlust järgmise märkusega: “Tere, maalane! Meie, agent K ja agent J, vajame teie abi. Oleme tuvastanud selle tulemise, kuid pole veel tuvastanud planeeti, millelt see saadeti. See võib olla hoiatuseks inimestele tulnukate sissetungi eest Maale, nii et nad peavad tegutsema väga kiiresti. Sõnum on krüpteeritud. Meie parimad agendid näevad vaeva selle dešifreerimisega, kuid nad ei saa ilma teieta hakkama. Meil on osa sõnumist, kuid ilma abita ei saa me kogu selle sisu rekonstrueerida. Alustage kohe kogu teksti otsimist! Sinust saab agent M ja saad agent B-lt kõik vajalikud andmed. Ära unusta, et planeedi saatus on sinu kätes! Näeme hiljem!

Teemade meri

Telesarja “Supernatural” stiilis ülesande ajal saab korraldada huvitava koletiste jahi. Kuninglike intriigide austajatele on ideaalne võimalus Troonide mängu võistlus. Ja The Walking Deadi austajatele on unustamatu üllatus kohtumine linnatänavatel zombide apokalüpsisega.

“Sõrmuste isand”, “Harry Potter”, “Transformerid”, “Kiired ja vihased”, “Batman”... Seda loetelu võib lõputult jätkata, sest iga populaarne film on lihtsalt faktide ladu, mida saab kasutas mõistatuste kirjutamiseks. Sama võib öelda ka veebimeelelahutuse kohta. Näiteks sobib selleks suurepäraselt mäng “Klondike”, mille ülesanded ja ülesanded muudavad puhkuse unustamatuks.

Põgenemistoa kontseptsioon põhineb järgmistel ideedel:
— Mängijate meeskond, tavaliselt 2-4 inimest
— Piiratud aja jooksul, tavaliselt 60 minutit
— Proovin suletud ruumist välja pääseda
— mõistatuste lahendamine, koodide lahendamine ja ülesannete hankimine

Ruum, kus tegevus toimub, on sisustatud vastavalt süžeele ja loob otsingusse sukeldumise õhkkonna.

Eelised:
+ Kõrge õhkkond.
+ Peaga töötamine on kombineeritud käte ja jalgade liigutamisega (lauale/laua alla ronimine, seinte, põranda ja lae katsumine).
+ Meeskonnatööd saab kasutada meeskonna loomisel.

Puudused:
- Null taasesitatavus. Pole mõtet uuesti samast ruumist läbi minna.
— Ajapiirang tähendab märkimisväärset kaotuse võimalust. See võib mõnda inimest häirida.

Vormingud

Põgenemine (klassikaline)
Klassikaline tõsielumängude žanr. Meeskond lukustatakse ühte või mitmesse ruumi ja ülesandeks on leida väljapääs enne tunni lõppu. Mängu edenedes leiab meeskond vihjeid, lahendab mõistatusi ja võib avastada ka täiendavaid ruume.

Quest (esimene samm standardist kaugemale)
Esimene samm suuna väljatöötamisel. Siin ei ole eesmärk tingimata ruumist välja pääseda. Väljaspool olev uks ei pruugi olla üldse suletud. Tegelikkuses otsides kutsutakse mängijaid elama teatud süžee järgi. Päästke üks tegelane või kogu inimkond, tehke nooruse eliksiir või filosoofi kivi jms.

Etendus (näitlejate lisamine)
Siin, mängutoas, on lisaks mängijatele näitlejad, kes saavad mõjutada mängukäiku või mängida stseene. Kujutage ette, et vaatate märulit täis filmi, stseeni tulistamisest peategelase ja bandiitide massi vahel. Kujutage nüüd ette, et see kõik toimub päriselt, teiega ühes ruumis. See on Performance.

Tegevus (lisada füüsilist aktiivsust)
Seda tüüpi tõsielumängus peate kõvasti tööd tegema. See žanr hõlmab tööd mitte ainult peaga, vaid ka ülejäänud kehaga. Takistusrada Hollywoodi maastikuga. Hüppa batuudile, rooma läbi ventilatsioonišahtide, jookse maffia eest minema. Selle kõige vahele on segatud vajadus kiiresti lahendada käsu- ja loogikaülesandeid.

Morpheus (otsingud ebareaalsuses)
Morpheuses toimub mäng teie kujutlusvõimes. Kõigil mängijatel on mängu lõpuni silmad kinni. Samas aitavad saatejuht ja näitlejad sul atmosfääri paremini sukelduda. Morpheuses on kaasatud kõik meeled, välja arvatud nägemine. Mängijad peavad kuulma, tundma ja puudutama

VR (uskuge)
Mängijad panevad pähe kiivri või virtuaalreaalsuse prillid ja on ümbritsevast reaalsusest täielikult abstraheeritud. Reeglina on selle formaadi otsingutel võimas süžee...

Vihad (ilma ajudeta)
Wikipedia andmetel pärineb ebatavaline viis auru väljalaskmiseks Texasest. «Raivotoas ei saa lõhkuda ainult igava teleri ekraani ja vabaneda tööd meenutavast kontoritehnikast. Saate valida kogu interjööri oma maitse järgi. Ja kui pehme mööbel ei sobi eriti hästi, saate seda puidust öökappidel hüvitada. Ja neile, kes vihkavad nõudepesu, on eriline lõbu – taldrikutega pesapall. Peaasi, et sa endale haiget ei tee. Kiiver ja kõva hard rock on reeglite järgi kohustuslikud kõigile.” USA-s on sellised ruumid populaarsed juba aastast 2011. RuNetis leidsid nad esimesest kanalist Lvivist pärit loo, mis on dateeritud 2010. aastaga. Praegu töötavate seast leidsime projekti " Viha ei ole"hinnaga Moskvas alates 1500 rubla, kuid stiimulid sarnaste ruumide avamiseks hakkasid tekkima kuulsad frantsiisid

Questmobile (ratastel)
Auto, mis on varustatud ühes ülaltoodud vormingus. Ta võib tulla igale poole, saate ülesandeid läbi viia isegi lõunapausi ajal. Kokkuhoid ülekannetelt, ruumide rentimisel ja eritehnikal

Promo (demoversioon)
Mõned projektid ja ettevõtted pakuvad avalikel üritustel või kaubanduskeskustes oma ülesannetest miniversioone. Tavaliselt on asukohaks kaks-kaks kast ja aeg on piiratud kümne minutiga.

Interaktiivsed videoülesanded (allahindlused ja tutvustused)
Mõned kasutavad neid oma projektide reklaamimiseks. Näited

— Leidke sobiv ala, eelistatavalt ruum, kus pole loomi ega võõraid. Paljud inimesed usuvad, et otsingut saab läbi viia absoluutselt kõikjal - näiteks peita kaart pargis olevasse õõnsasse puusse, seostada mõni ülesanne linna purskkaevu või monumendiga. Siiski pole kõik nii lihtne. Risk on ju alati olemas – isegi kui stsenaarium peensusteni läbi mõelda, võivad plaani lapsed, koerad või kohalikud huligaanid segamini ajada. Seetõttu viivad paljud korraldajad, ilma sobivate ruumide või eraldi territooriumita, ülesandeid öösel. See pole aga ideaalne lahendus – kuigi vääramatu jõu olukordi on vähem, võivad need mängu siiski rikkuda. Seetõttu on parim valik privaatne territoorium, kus korraldajatel on kõige lihtsam olukorda kontrollida. Kui te ei leia piisavalt avarat tuba, võite kasutada mitut kaugemat asukohta, näiteks kontorit, mis on nädalavahetusel tühi, garaaži, korterit või kauplust.
— Mõelge välja temaatiline stsenaarium mitte liiga lihtsate, kuid lahendatavate ülesannetega. Ülesande teema võib olla ükskõik milline, olla seotud puhkuse, filmi, raamatu vms teemaga. Võite välja mõelda oma loo – hamstri röövimisest, mis tuleb leida ja päästa, õigluse taastamisest või otsimisest. printsessi aarde eest. Iga ülesanne peaks olema piisavalt põnev ja väljakutseid pakkuv. Peame aga tagama, et selle lahendamine oleks igaühe jaoks reaalne. Mängu halvim tulemus on ju see, kui meeskonnaliikmed tunnevad end pärast ülesande täitmist mitte ainult kaotajatena, vaid ka rumalana. Samuti on väga oluline, et iga mängija saaks otsuse tegemisest osa võtta: kui kaks inimest mõtlevad ja kolmel inimesel on igav, siis pärast ülesande täitmist võivad igaühel jääda negatiivsed muljed. Kui mõni ülesanne nõuab siiski ühte otsust, veenduge, et teised mängijad tunneksid end fännide ja kaasosalistena.
- Planeerige oma aega. Seiklusmäng on kogum üllatusi ja üllatusi. Siiski on oluline, et osalejad teaksid vähemalt umbkaudset aega, millal ülesanne lõpeb. Lisaks soovivad paljud broneerida laua restoranis või pitsabaaris, et pärast mängu lõõgastuda. Ja korraldajate ülesanne on anda iga ülesande täitmiseks selged tähtajad, olles eelnevalt hoiatanud mängu kogukestuse eest.
- Mõelge välja ja jagage osalejatele rollid. See ei ole vajalik tingimus. Palju huvitavam on aga see, kui kõik saavad rolli. Lisaks on mängijatel lihtsam vastutust jagada ning igaüks tunneb end mängu tulemuse eest isiklikult vastutavana.
— Investeerige raha inventaridesse. Kui eelarve on minimaalne, saate korraldada ülesande mõne pliiatsi ja paberitükiga ning kasutada otsimiseks improviseeritud asju. Võimaluse korral kasutage siiski keerukamaid teemasid.
— Koguge kokku usaldusväärne meeskond. Esimesi ülesandeid saab läbi viia üks inimene - see on raske, kuid võimalik. Osalejatel on aga palju huvitavam suhelda originaalsete või lihtsalt meeldivate tegelastega - teed serveeriv armas tüdruk, muinasjutukangelane - ühes mõistatuses osaleja, karismaatiline saatejuht-jutuvestja.
- Tehke suhtekorraldust. Pidage meeles, et teie sihtrühmaks on inimesed, kes armastavad väljas tegevusi, otsivad seiklusi ja vaheldust. Ja teie ülesanne on neile vajalikku teavet edastada. Kasutage Internetti, temaatilisi veebisaite, sotsiaalvõrgustikke, postitage reklaame üle linna. Selline reklaam ei nõua rahalisi investeeringuid, kuid on väga tõhus.
— Tehke kõik endast oleneva, et osalejad end mugavalt tunneksid. Ärge unustage meile teada anda, kui teil on vaja kaasa võtta mütsid, soojad riided või taskulambid. Pakkuge mängijatele kuuma teed või külma vett ning andke niisked salvrätikud või kirjatarbed. Mõelge läbi väikseimad detailid - mõnes olukorras on need väga olulised.
— Hoolitsege osalejate stiimulite eest. Suveniirid või sümboolsed kingitused, diplomid või lihtsalt originaalsed luuletused koos pühendusega - isegi minimaalse eelarvega saate midagi originaalset välja mõelda. Pealegi tasub premeerida mitte ainult võitjaid, vaid ka meeskonda, kes kõiki ülesandeid õigeks ajaks ei täitnud – oluline on tunnustada osalejate pingutusi olenemata tulemusest.
- Otsige abi spetsialistidelt. Kui otsustate hakata ülesandekorraldajaks, on kõige parem alustada sellest, et osalete mitmes seiklusmängus ja palute selliste ürituste kogenud koordinaatorite tuge. Quest House'i meeskond on valmis aitama teie mängu korraldada, pakkuma huvitavaid ideid, aitama lahendada varustuse ja ruumidega seotud probleeme ning andma väärtuslikku praktilist nõu.

Stsenaariumid:

— Mängud, milles väljendub suletud ruumide teema. Seda tüüpi otsingud on tegelikult riigis kõige levinumad. See tähendab, et meeskond on lukustatud väikesesse ruumi ja lukustatakse võtmega. Asjaolud on erinevad: maniaki pesast muuseumini. Näited: maniaki maja, Albatrossi reisibüroo, vangla;
— Mängud, kus teatud aja jooksul tuleb leida vastus mõnele teaduslikule küsimusele: avastada vaktsiin, tegeleda kadunud teadlase “anomaaalsete” avastustega, teleportatsiooniga, hadronite põrkuri müsteeriumiga. Näited: X-periment, element Z, I - legend;
— Mängud, kus tuleb leida vastus hiljutisele kuriteole ehk viia läbi juurdlus ja püüda leida süüdlast. Näited – Poirot’ kontor, James Bondi tüdrukud;
— Mängud, mille aluseks on kuritegelik plaan: tungida panga seifi, petta võltsijaid. Näited: oma õnne raha väljavõtmine (Oceansi meeskonna eeskujul), suur jackpot;
- Mängud, kus peate rakettide ja massihävitusrelvade abil takistama maailma hävitamist ja takistama vastase rünnakut. Näited: skaudi vägitegu, digitaalne kindlus, mõrvakatse tsaari vastu tund enne Tšernobõli;
— Mängud, kus saab proovida mõista alateadvust, sh. skisofreeniline aju, paranoilised mõtted, taastavad professori mälu. Näiteks psühhoos, teadvusetus, paranoia.

Esiteks peate otsustama ülesande tüübi üle, seejärel kirjutage nn kokkuvõte (ülesannete kokkuvõte). Selles märkige algne nimi, üldkontseptsioon ja määrake mängu lõppeesmärk (leidke võti, minge ajas tagasi ja korjake surnud mehe kiri, varasta vaktsiin). Erilist tähelepanu tuleb pöörata tegelaste kirjeldamisele, nende taustale, sh. koostage ruumi kirjeldamiseks skeem. Ülesannete tähendus tegelikkuses on erinevate ülesannete täitmine (kuni 20), kui esimene põhjustab ülejäänud jaoks ahelreaktsiooni (kõik ülesanded on omavahel seotud). Ülesannete väljatöötamise etapis peate kohe näpunäiteid läbi mõtlema (kõik pole nii targad kui võimalik). Iga ülesande jaoks tuleks läbi mõelda näpunäited. Tavapäraselt tuleb mäng jagada osadeks (tasemeteks). Esimesi ülesandeid ei tohiks teha raskeks, vaid pigem sütitavaks, et anda osalejatele võimalus sellest maitsta ja edasi liikuda

Mõistatuste tüübid:

- joonistatud
— mehaaniline (kuubikud, rõngad, karbid, kuubik)
- koosneb tähtedest ja joonistest (mõistatused)
- pilt (kaart, puidust Hanoi tornid)
Võite kasutada nippe arvutimängudest ja detektiiviromaanidest, kaasaegsetest intellektuaalsetest mängudest:
- segane vihje, mis viib teises suunas
- võtmeelementide kogumine (näiteks asetage 5 kasti, igaühe jaoks peate võtmeauku sisestama 3-4 võtit korraga, niipea kui esimene kast on avatud, on märge, kus teine ​​on ja kuidas selle jaoks esimese võtme leidmiseks jne)
- peita kõige nähtavamasse kohta oluline element, mis lõpuks osutubki selleks, mida poisid terve mängu otsisid (milline iroonia)
- loogilised paigutused (pange pusle kokku ja vaadake soovitud objekti, lahendage ristsõna ja vaadake soovitud sõna, tõlgendage kõike reaalsuseks)
- Danetka operaatoriga (peate objekti ära arvama, osaleja proovib operaatorilt jah või ei vastates kindlaks teha, mis tüüpi objekt see on)
- matemaatilised mõistatused

Valgus, heli ja näitlejatööd (kui neid on) peavad olema stsenaariumis selgelt sisalduvad. Näiteks reklaamige stsenaariumi kui suletud ruumi, kus pole inimesi, kuid tegelikult on teil elavaid tegelasi. Stsenaarium sisaldab ka ruumide kirjeldust, mängijate eeldatavaid tegevusi, mängu atribuute (kostüümid, vedelik jne). Saate tutvustada näitlejaga mängu (ta küsis mõistatuse, male, kuni esimene ettur on löödud) - näiteks peate alistama Kurja Elgari, et teada saada sülearvuti parool, milles mõrvatud mees hoitakse. Selleks, et põgenemistuba muutuks populaarseks, peate mõistma oma sihtrühma. Mis sind huvitab? Hea mõte oleks ka kaunistuste eest välja käia, sest lihtne laud ja diivan üllatavad praegu väheseid. Väärt stsenaariumi loomine on töömahukas protsess, kuid nii tore on jälgida, kuidas osalejad teie ülesande tugevaid müsteeriumikomplekte lahti harutavad.

Kampaania:

Muidugi on otsingud toonud noorte ellu vaheldust. Kohvikud, restoranid ja veel kohvikud on juba eilne päev. Otsides igavest küsimust “kuhu nädalavahetusel minna”, püüavad kohalikud noored leida midagi, mis oleks tõesti kulutatud raha ja mis kõige tähtsam – aega väärt. Ja mis seal salata, osavad ärikäed suutsid rõõmustada müstiliste nippide, valgus- ja helidekoratsioonide ning animeeritud kardadega. Ülesanded toovad inimeste ellu erakordse võimaluse näha end pikantsetes, mõnikord ohtlikes olukordades. Seoses ülesannete tulekuga tegelikkuses on muutunud lihtsamaks lapse (või isegi täiskasvanu) arvutimängudest lahti rebimine ja tõelisest kummitusest võitu kutsumine või veelgi hullem. Iga kaasaegne linnaelanik soovib olla trendis, kuid samal ajal osavalt raha säästa, nii et allahindluste ja muude turundusnikkide seeria ainult tugevdab otsinguäri. Reklaamibuumi ja “külmade” kõnede järel muutub selline agressiivne lähenemine ettevõtte reklaamimisele üha vähem atraktiivsemaks. Tõepoolest, reklaam on tänapäeval kõikjal: sissepääsu juures, bussis, telefonis, telefonis, arvutis, veebisaitidel ja isegi piimapakis. Seetõttu hindab linlane oma isiklikku ruumi ja vaikust. Niisiis, "suusõnaline" stiil on ülesannete jaoks täpselt õige. Kuidas seda teha?
— pakkuda kvaliteeti kõiges (alates sissepääsuustest kuni põgenemistoa käepidemeni)
— kingi oma kliendile mälestuseks foto (käevõru, komm, allahindlus)
— määra kingituse valmimise aeg (näiteks kogu meie ettevõtte ajaloo jooksul oled sa kõige kiirem, seega saad kingikarbi)
- koostage kvaliteetne skript
- korraldage sotsiaalvõrgustikes konkurss
— kutsuge kuulsaid isiksusi (ajakirjanikke, blogijaid) oma toale proovisõitu tegema
- tulistada koomiksistiilis reklaam ja palju muud...
Töötavate töötajate viisakas suhtlus jätab hea mulje. SMS-i teel uudistest teavitamiseks tuleks isikuandmete küsimise teemasse suhtuda leebelt. SMS-reklaam ärritab paljusid, kuid anekdoot ja teave allahindluse kohta teevad neile heameelt. Väärtustatakse ka tõde - piletihinna ilustamiseks pole vaja petta ega maalida olematut allahindlust. Potentsiaalne klient otsib selgust, täpsust ja särtsu. Fotode tegemine ja rühmades postitamine on kasulik ja isegi väga vajalik. See on pseudo-eraelu uusim mood. Konkurents on inimese normaalne seisund. Nii saate sotsiaalvõrgustikes pärast ülesande täitmist korraldada parima aja või foto konkursi (parim võluv külastaja, naljakas habemega mees jne).

Mõned korraldajad peavad enne avamist ruumide loomise kohta päevikut. Nt.

Teismelistele mõeldud questipeod on värske ja põnev idee. Nad õpetavad lapsi ja noori huvitavalt ja aktiivselt vaba aega veetma. Paljude otsingustsenaariumite hulgast leiate kindlasti need, mis teie lapsele vanuse, teema ja asukoha poolest sobivad. Professionaalsed animaatorid aitavad teil neid ka korraldada.

Questipeod on populaarsed igas vanuses laste seas. Need annavad osalejatele võimaluse tunda end raamatute ja multikate lemmiklugude kangelastena ning harjutada oma intelligentsust, osavust, täpsust ja muid omadusi.

Ülesanded on nii põnevad, et isegi täiskasvanud saavad hea meelega sellesse emotsioonide keerisesse kaasa lüüa.

Artiklist saate teada, kuidas teismelise sünnipäevaks õigesti ette valmistada ja läbi viia ning täiendada oma hoiupõrsast huvitavate stsenaariumide ja otsinguideedega.

Ülesannete omadused ja eelised

Ülesanne on interaktiivne meelelahutus, mille käigus mängijad täidavad rea omavahel seotud loogilisi ülesandeid, et jõuda lõppeesmärgini.

Finiš peab olema osalejatele atraktiivne, et mõjuda tugeva motiveeriva tegurina.

Sünnipäevaülesannetes otsivad sünnipäevalaps koos sõpradega peamist kingitust või sünnipäevatorti, kuid kõik osalejad peaksid saama ergutusauhinnad usinuse ja meeskonnatöö eest testide sooritamisel.

Teismelistele on tohutult erinevaid ülesandeid. Kõik sündmused saab ühe või teise kriteeriumi järgi kombineerida mitmesse rühma:

  • toimumiskohas
    korter, kohvik, külalistetuba, avatud ruum jne;
  • osalejate arvu järgi
    mänge saab kujundada ühele, kahele või kolmele inimesele ja isegi tervetele meeskondadele;
  • teema järgi
    detektiivi-, ajaloo-, spiooni-, teadus- ja muud tüüpi mängud;
  • sisu järgi
    olenevalt ülesande eesmärgist: leida ruumist väljapääs, leida kingitus, päästa tegelane, uurida kuritegu jne;
  • lineaarsuse järgi
    ühetasandilised ülesanded ühe lahendusvariandiga või mitmetasandilised erineva lähenemisega mõistatused.

Ülesanded lastele ja teismelistele mitte ainult ei täida meelelahutuslikku funktsiooni, vaid ka vastutavad noorte arendamise ja hariduse eest. Loetleme seda tüüpi peo eelised:

  • universaalne tähistamise vorm igas vanuses – nii lapsed kui täiskasvanud naudivad mängus osalemist;
  • andke lapsele õige lõõgastusvektor (aktiivne ajaviide koos vaimuharjutustega on selgelt kasulikum kui arvutis või tahvelarvutis mängimine);
  • õpetada lastele meeskonnatööd ja edendada meeskonna ühtsust;
  • võimaldada igal lapsel tunnetada oma tähtsust ja kasu ühise eesmärgi saavutamisel;
  • anda eredaid emotsioone ja unustamatuid aistinguid;
  • aidata lastel ja noorukitel avastada oma potentsiaali, näidata juhtimis- ja muid omadusi;
  • perekondlikud otsingud aitavad lastel ja vanematel lähedasemaks saada, eriti puudutab see teismelisi, kelle huvid on väljaspool kodu ja perekonda.

Kutsume puhkusele ürituste agentuuri

Selleks, et mitte ajada oma ajusid teismeliste ülesande ettevalmistamise pärast, võite pöörduda puhkust korraldava agentuuri poole. Professionaalsed animaatorid pakuvad teismelistele huvitavaid ülesandeid koos värvika kostüümishow, huvitava süžee ja rikkaliku rekvisiidiga.

Reeglina on üritusteagentuuridel teismelistele valmis ülesanded, kuid spetsialistid saavad ülesande kohandada teie lapse hobide ja vanuseomadustega või isegi kirjutada individuaalse stsenaariumi. Kui animaatorid korraldavad teie territooriumil teismeliste jaoks väljasõitu, peavad nad seda eelnevalt uurima ja arutama kõiki mängu kujunduse ja sisu üksikasju.

Isegi kui te ei pea korraldajatele teavet edastama, peate eelnevalt kohtuma pidustuste tulevase võõrustajaga. Vestlusest selgub, kuidas inimene lastega suhestub, kas ta mõistab lastepsühholoogiat, kas ta oskab leida igale lapsele lähenemist – selline peaks olema hea animaator. Arvustuste, fotode ja videote põhjal näete tema näitlejatöö kvaliteeti ja võimet osalejaid köita.

Mängukoha valimine

Ülesande jaoks territooriumi valimine on puhkuse ettevalmistamise esimene ülesanne.

Lastele mõeldud ülesandeid saab läbi viia nii toas kui õues. Oluline on võrrelda teismeliste otsingumängu stsenaariumi teemat selle toimumiskohaga. Näiteks kui olete planeerinud ülesande "Parallel Worlds", siis vajate sündmuse jaoks palju ruumi - see sisaldab mitut eri ajastut kujutavat telki.

Enamasti korraldatakse lastepidude külastusi kohvikutes, kodus ja õues. Pidu saate korraldada siseruumides maagiliste või piraatlike puudutustega – midagi “Harry Potteri”, “Sõrmuste isanda” või “Kariibi mere piraatide” vaimus. Avatud aladel on ruumi laieneda, seega ei tohiks teismeliste õues tehtavate ülesannete puhul olla mitte ainult intellektuaalne, vaid ka osavuse, jõu, kiiruse ja vastupidavuse testid.

Mängu territooriumi valik sõltub ka osalejate arvust. On ebatõenäoline, et väikeses korteris saate korraldada põneva otsingu 7-8-liikmelisele teismeliste meeskonnale. Vihjete leidmiseks tuleb ületada takistused, otsida õiget asja mitmest kohast ja mitte põrkuda teiste vihjete otsa. Pange tähele, et kvaliteediülesannete jaoks on peatumiste arv vähemalt 6, seega valige avar ruum ootamatute peidukohtadega.


Kui paigutate kõik territooriumi sortid väiksemalt suuremale, saate järgmise pildi:

  • Korter
    väikesteks ülesanneteks koos intellektuaalsete mõistatuste ja mõistatustega. Optimaalne osalejate arv on 1-4.
  • Kohvik
    on rohkem ruumi ja võimalusi kaunistusteks. Siin sobivad eredad teemasaated, mis on sageli korraldatud professionaalsete animaatorite abiga.
  • Avatud ala
    Sobib suurele ettevõttele või mitmele võistlevale meeskonnale. Teismeliste huvitavate looduseülesannete stsenaariumid peaksid sisaldama palju ruumi kasutavaid dünaamilisi ülesandeid (nt teatevõistluste või täpsuse võistluste pidamine).

Universaalsed ülesannete võistlused

Iga ülesanne on huvitav oma mõõdukalt keerukate, ebatavaliste ja naljakate väljakutsete tõttu, mis tuleb täita, et saada vihjet ja liikuda mängu järgmisele tasemele. Kõik teismelistele mõeldud otsinguülesanded on jagatud kolme tüüpi:

  • Mõistatused
    mõistatuste, ristsõnade, šaraadide, anagrammide lahendamine, labürintide läbimine jne.
  • Rekvisiitide kasutamine
    paljastada nähtamatu tint, avada lukk või kast jne.
  • Aktiivsed tegevused
    osadest artefakti kokku panemine, joogi koostisosade kogumine, füüsilise takistuse ületamine jne.


Allpool on toodud näited selle kohta, millisesse kesta saab vihjeid peita ja kuidas need sealt välja saada:

  • moodustab lõigatud või hajutatud tähtedest vihjesõna;
  • pane kokku pusle (pilt või kaart);
  • lahenda rebus või šaraadi (vastus on võtmesõna);
  • dešifreerida kodeeritud sõna või teade (ülesandele on lisatud dekoodri skeem, kus igale tähele on määratud konkreetne ikoon);
  • kirjutage sõna või tekst küünlaga (kiri ilmub maalitud lehele);
  • lõpetada loogiline sõnade ahel;
  • vali pakutud sõna hulgast lisasõna (see on vihje);
  • lahenda mõistatusi (mõistatused on vajalikud võtmed);
  • lahenda ristsõna, milles esiletõstetud sõna on vihjeks;
  • dešifreerida populaarseid väljendeid või ütlusi;
  • peida vihje ühte kaamerakaadrisse, saada see meili või SMS-i teel;
  • leidke läbi labürindi väljapääs soovitud võtmeelemendini.

Kohandage ja täiendage ülesandeid sõltuvalt teismeliste otsingustsenaariumi keerukusastmest ja teemast. Need peaksid olema kaunistatud lastele eredalt ja atraktiivselt.

Stsenaarium ülesandest "Kolme papagoi koobas"

See üritus sobib ideaalselt maakodus või muul avatud alal korraldamiseks. Ülesanne on rida takistusi ja katsumusi, mis tuleb ületada, et pääseda peaauhinna – kolme papagoi koopas asuva aarde – juurde. Saatejuht on kogenud reisija või laevakapteni imago, osalejad moodustavad end paapualastena. Mäng köidab nii 9-10-aastaseid lapsi kui ka vanemaid lapsi. Selle teismelistele looduses otsimise korraldamiseks vajate järgmisi rekvisiite:

  • materjalid näomaalinguteks;
  • krüpteeritud kirjaga pudel;
  • kolme papagoi pildid;
  • 15-20 veega täidetud õhupalli;
  • pikk nöör võrgu jaoks;
  • noiseorkestri riistad (ämbrid, kausid, lusikad, potid jne);
  • 10-15 plastikust veepudelit;
  • isetehtud vineerist või papist märklaud, odana mitu pulka;
  • ühekordsed taldrikud;
  • värvid, pintslid;
  • pesulõksud;
  • plast- ja papptopsid;
  • tühi pudel;
  • amulettide materjalid (koonused, kivid, erineva kujuga pastad, pulgad jne);
  • lõigatud kaardi osad;
  • kirst aardega - kingitused kõigile osalejatele.


Ülesande etappide jada on järgmine:

  • Korgiga pudelist kirja lugemine
    sõnum on krüpteeritud, kirjale on lisatud šifri võti.
  • Teatejooks "Kookospähkli kogumine"
    õhupallid veega.
  • Veebis kõndimine
    ülesandeks on läbida puude vahel erinevatesse kohtadesse venitatud köis, püüdes mitte sellesse takerduda.
  • Müraorkestri riitus
    eesmärk on luua teatud rütmimuster ja ringis kõndides mängida meloodiat.
  • Rada kõndimine
    asetage plastpudelid veega siksakiliselt ja jookske nende vahel "usukujuliselt".
  • Odaviskamine
    ülesandeks on tabada „odaga“ sihtmärki teatud kauguselt;
  • Ohverdamine
    maalige plastplaatidele naljakad näod ja asetage need pesulõksude abil köie külge;
  • "Elava" vee transfusioon
    Ülesandeks on esimesest mängijast viimaseni tasside abil ahelas vesi valada ja kitsa kaelaga pudelisse valada.
  • Kindluse ehitamine
    ehitada papptopsidest võimalikult tugev tugevus.
  • Takistus – kivi
    Eesmärk on “lõhkuda” veega täidetud õhupallidega plastikust veepudelitest kivi.
  • Kingitused paapualastele
    amulettide valmistamine improviseeritud vahenditest - kivikesed, pasta, pulgad, käbid, nende värvimine ja värvimine.
  • Kaardi taastamine
    Paapualased jätavad tänutäheks mängijatele kaarditükid, mille kogumise järel leiavad lapsed kolme papagoi koopa, kus on peidetud aare.
  • Lõpuosa
    kingituste üleandmine, mängu lõpetamine.

Sellise põneva sündmuse kutsekaardid saab koostada iidse sõnumi kujul, mida saab teelehtede või kohvipaksu abil “vanutada”. Suurema efekti saavutamiseks võite kirja servad laulda.

Piraatide otsingute korraldamine

See temaatiline pidu on üks teismeliste koduseid otsinguid. Saatejuht võib kehastuda laevakapteniks või kuulsaks piraadiks (näiteks Jack Sparrow). Piraaditeema köidab nii lapsi kui ka vanemaid lapsi, nii et see mäng sobib igas vanuses osalejatele (peate lihtsalt valima ülesannete optimaalse raskusastme). Stsenaariumi järgi läheb pidusöök sujuvalt mänguks, kui korraldaja, olles kõigile “piraatidele” rummi või õlut valanud, avastab pudelile kleebitud noodi...

Enne mängu tuleks ette valmistada järgmised rekvisiidid:

  • kutse kiri Sladolandi saare kaardiga (korteri skeem);
  • õhukesest riidest pika pulga külge kinnitatud purjed, ventilaator (tuules laeva liikumise simuleerimiseks), video laeva liikumisest avamerel;
  • seotud mõistatustega kimp;
  • sedel ülesande ja banaani pildiga (vannituppa);
  • köis, banaanid, karbid, mille sees on piraadimärgid (igal märgil on kiri märksõnast);
  • 10 nahkhiirte pilti, kott (koopa jaoks);
  • palmipuu joonistus;
  • pallid märksõnatähtedega, korv (Džungli jaoks).
  • ülesandemärkus, keegel (Sleepy Hollow jaoks);
  • paberist lumehelves;
  • aarded maiustuste kujul.


Ülesannete stsenaarium sisaldab järgmisi etappe:

  • Kariibi mere piraatide juhi kirjaga tutvumine
    kutse mängule, mille eesmärk on leida aardeid Sweetlandi saarelt.
  • Kaarditükkide kokku voltimine, et kõik teekonnapunktid kätte saada
    see on kirjale lisatud. Esimest jaama tähistab number “1”, kõik järgnevad tuntakse ära klahvidest.
  • Peatus Tarkuse orus
    laud. Mereteemaliste mõistatuste äraarvamine (mõistatustega kimp on peidus lauasügavuses).
  • Peatus Coral Bay's
    Vannitoas. Ülesandeks on nimetada vähemalt 30 mere ja piraadieluga seotud sõna (mängijad leiavad selle ülesande vannitoas lisatud sedelilt). Pärast selle edukat läbimist palub saatejuht leida võti, kuhu edasi minna (seal on pilt vannituppa kinni jäänud banaanist).
  • Peatus Banana Grove'is
    köök. Ülesandeks on lõigata köielt piraadijäljed ja moodustada nendel olevate tähtede abil märksõna - edasise reisimise koht.
  • Peatus koopas
    koridoris. Ülesandeks on leida 10 nahkhiirt ja panna need kotti, siis avaneb sissepääs koopasse (kappi), kus on vihje - palmipuu joonis.
  • Peatu džunglis
    aknalaud toataimedega. Ülesanne on visata kookospähklid (pallid) korvi, seejärel moodustada pallide tähtedest vihjesõna - järgmine punkt marsruudil.
  • Peatuge Sleepy Hollowis
    diivan. Mängijad leiavad sedeli, mis ütleb, et kõik jäävad siin magama. Osalejate ülesandeks on kõndida suletud silmadega diivani ühest otsast teise ilma asetatud nööpnõelad puudutamata. Pärast testi läbimist on diivani taga peidus vihje – lumehelves.
  • Peatus liustikul
    külmkapp. Ülesandeks on koguda magnetitele tähtedest võtmesõna, mis tähistab aardeid (need saavad olema kommid ja kook, mis on külmkapi avamisel näha).
  • Ülesande lõpp
    pidulik pidu koos peaauhinnaga.

Piraadipeo korraldamisel tuleb järgida riietumisstiili. Pakkuge noortele piraatidele bandaanid või tumedad sallid, omatehtud narmastega vestid (neid saab lõigata mustast kilest ja kottidest) ja plaastrid ühe silma kohal. Peokutses peate täpsustama piraadipildile esitatavad nõuded ja määrama "trahvi" piraadimärkide täieliku puudumise eest. Lõplik magus auhind tuleks samuti kaunistada temaatilises stiilis: kooki saab kaunistada Jolly Rogeri kujutisega ja selle kõrvale asetada “kuldkarbi” - fooliumis šokolaadimündid.

Teismelistele mõeldud head otsingut saab korraldada kõikjal – kodus, kohvikus või õues. Huvitavad ülesanded, ebastandardsed ideed, vihjetega ootamatud peidukohad, lahedad süžeepöördud ja erksad temaatilised dekoratsioonid koos rekvisiitidega – kui neid tingimusi arvesse võtta, tekitab taotlus sünnipäevalapse ja tema sõprade seas vaimustust.

Ülesande läbiviimine teismelistele: video

Põnev ülesanne on teismelistele suurepärane ajaveetmise viis. Tänases videoülevaates on esitatud kaks videot - esimeses saate tutvuda questiga "Kevade võlu" ja teises - "Turismiralli".

Idee: Andke meeskonnale rekvisiit, millesse on peidetud kood, mis on vajalik taseme lõpetamiseks. Mõnikord sisaldavad rekvisiidid koodi asemel mõnda selle osa või viidet lõigu loogikale.
Rakenduse näide:

Muide, näite rätik on nn korduvkasutatav rekvisiit, seda kasutati ka ühe mängukoha kaardina ja selle servad olid erineva maitsega, maitse ise oli nutt teisest otsingukoodide sisestamise pärast tasemel.
Teine ainulaadne rekvisiit võib olla ühes Krimmi karikasarjas kasutatav meeskonnakaart. Selles sisalduva koodi saamiseks oli vaja see maikuu Krimmi päikese all jahutada alla teatud temperatuuri, mis on üsna mittetriviaalne ülesanne.
Iga korraldaja teab, et head rekvisiidid võivad iga mängu täiustada.

11. Olümpia

Idee: Siduge tasemel kirjutatud koodid omavahel, nii et pärast kahe (või enama) koodi leidmist saate loogilisel viisil teise hankida.
Rakenduse näide:

Näiteks kui leidsite koodid 1 ja 2 - “FIRE1” ja “SAND2”, kus vastuses olev number vastab koodinumbrile, siis on kood 5 suure tõenäosusega sõna “GLASS5”

Tänapäeval on raske ette kujutada enam-vähem tõsist mängu ilma olümpiasärgita. Teda armastavad nii väljaku- kui ka staabimängijad, sest kõik on oma asjadega hõivatud, ühed vaatavad, teised mõtlevad ning lõpptulemus sõltub üldisest hästi koordineeritud tööst.
Dressipluuside tüüpidest võid kirjutada eraldi postituse, korraldajate fantaasia on ammendamatu. Objektile kirjutatud särgi osade sõnade asemel võidakse mängijatele esitada pilte või isegi installatsioone objektidest või isegi elavatest inimestest.

Näidiskood "elav" olümpiasärgil:

Sünnivad ka originaalsed ideed, mis ühendavad olümpiasärgi Stupid Searchi, Rally või Agendi tasemega.

12. Ralli
Idee :
Levitage otsingukoodid ruumi, andke meeskondadele märge selle kohta, kust neid leida, ja näidake nende sisestamise loogikat. Sageli rakendatakse seda tüüpi ülesandeid piirkonnakaardi abil.
Rakenduse näide:

Näide spetsiaalsetest mängukaartidest kokkupandud rallikaardist, mängukaardid ise määravad ka selle läbimise loogika.
Nagu olümpiasärgi puhul, on seda tüüpi tasemel palju variatsioone.
Näiteks mõnikord ei saa meeskond algselt viiteid mitte kõigi koodide asukohtade kohta korraga, vaid ainult esimese. Koos esimese koodiga antakse märge järgmise kohta ja nii kuni viimaseni.
Muidugi on ka hübriidvariante, kus rallisõit on segatud olümpiasärgi või mõne muu tasemega.

13. Bürokraatia
Idee: Korraldage tegelikkuses žanri Quest arvutimängu analoog.
Rakenduse näide:


Igal mängukohal on ülesande "tegelased" ja ülesande "esemed"; mängijate ülesanne on järgida "tegelaste" juhiseid teatud "esemete" leidmiseks.

Taseme mängimine meenutab sertifikaatide ja templite kogumise protsessi, mida peate koguma tööle kandideerimisel või näiteks välispassi saamisel, sellest ka nimi “Bürokraatia”
"Tegelaste" juhiseid saab väljastada nii mängumootori kaudu vastuseks vajalike koodide sisestamisele kui ka otse elavatelt agentidelt, vastutasuks teatud esemete eest.

Mõnikord juhtub naljakaid olukordi, ühe neist kirjeldus läbi mängijate silmade:

5. taseme esindajatel peab igaüks saama ühe viimase üksuse. Kaup antakse vastu vahekauba eest teiselt agendilt. Tulemuseks on 5 ketti kood-artikkel-kaup-kaup-lõplik kaup. Üksused nagu "kirjaklamber", "nupp", "pall", "kaart".
Panime iga agendi juurde mängija ja koordineerisime raadio teel.
K (raadiosaatja): Ma olen Nemost, mida ma peaksin Nemolt võtma?
S: Quartermaine ütleb, et tal on kammi vaja.
K (Nemo): Mida on kammi saamiseks vaja?
Nemo: Mul pole kammi.
K (raadisaatja): Ta ütleb, et tal pole kammi.
S: JOOKSU! RAS-SCH-PU-LA!
K (Nemo): F***, anna mulle lõhkumiskamm!
Nemo: Mul pole kammi!
K (Nemo): Noh, ma jagan selle lõhe, mida Quartermain vajab!
Nemo: Mul pole seda.
K (raadiosaatja): Tal pole seda kammi!
S: KURT, LÕHUSTAMINE! Mida ****!?
S (Quartermainile): Ta ütleb, et Nemol pole kammi, vaata uuesti.
Quartermaine: Mis kamm?
S: Sa just ütlesid mulle "Kapten Nemo juuksehari"!
Quartermain: kuuli kiiruse arvutamine! Nemost vajan KUULIKIRUSE ARVUTUST.

ZY Muide, ma olin see sama Nemo :)

14. Pusled
Idee: Asendage standardsed mängukoodid mõistatustega
Rakenduse näide:

Vastus: PiNocchio

Puslesid ise saab kas paberile printida või markeriga käsitsi joonistada.
Pusled on autorite seas alati populaarsed, sest need ei ole keerulised loogilised ülesanded, mis lisavad siiski mängu kulgu vaheldust.

15. Pusled
Idee: Lõika midagi ja lase meeskonnal see kokku korjata.
Rakenduse näide:


See ebamugav hetk, kui põld on juba loogika suitsutanud ja peakorter kahtleb versioonis endiselt.
Vastus: Koomiksipood (Ja jah, Shelodn Cooper mängib ka linnaülesannete mänge)

Saate selle lõigata ja sundida seda koguma, kas koodi enda, näiteks selle asukoha kaardi või isegi krüpteerimisteksti enda.
Üks üsna originaalseid pusle teostusi minu mäletamist mööda oli see, kui krüpteeritud tekstiga leht otse mängijate ees lasti läbi purustaja ja meeskond pidi kasutama jääke, et leht algsesse olekusse kokku panna. kasutades teipi.

16. Kuum ja külm
Idee: Määrake peidetud objekt, kasutades vihjeid asukoha kauguse kohta allikast
Rakenduse näide:
Rakenduse näide:


Sisestades mängusüsteemi ekraanil asuvate objektide nimed, saate vihjeid nende kauguse kohta peidetud objektist. Näiteks kui pusle on koer, siis sisestades süsteemi sõna "raadio", saab meeskond vihje - "külm", sisestades "ratas" - soe, "lamp" - "kuum" ja " tool" - "põletab" ja sõna "koer" sulgeb kõik koodid ja viib meeskonna järgmisele tasemele.

Peab ütlema, et selliste tasemete idee tuli virtuaalsetest mängudest, kus ülesandena kasutatakse erinevaid fotosid ja pilte. Tegelikkuses realiseeritakse sellised tasemed näiteks poeakendel või sarnaselt piirkonna kaardile punktide rühma paigutamisega.

17. Projektsioon
Idee: Sundige meeskonda leitud koodid endaga kolmemõõtmelises ruumis ühendama.
Rakenduse näide:


Nagu näete, annab kujuteldavate joonte konstrueerimine koodide asukohtade vahele ruumis tähe "A"

Selliseid tasemeid saab rakendada nii ühel kui ka mitmel objektil (sel juhul projitseeritakse jooned piirkonna kaardi abil)

18. Tehnilised etapid
Idee: Meeskonnamängijad esinevad mingil äärmuslikul tasemel
Rakenduse näide:

Siin piirab korraldajaid vaid nende endi kujutlusvõime ja mängijate turvalisus. Ainuüksi Harkovis hõlmasid need etapid lennukilt langevarjuhüppeid, sillalt spetsiaalsel süsteemil hüppamist ja ronimisvarustust kasutades maa-alustesse punkritesse laskumist.
Sellised tasemed jäävad hästi meelde ja aitavad kaasa mänguprojektide reklaamimisele, sest kõik, kes on sellise mänguetapi läbi teinud, räägivad oma sõpradele, kui lahe see oli!

19. Vibude otsing
Idee: Leia teatud aja jooksul rohkem koode kui teie vastased. Iga kasutatud koodi eest antakse boonus boonusaja kujul, mis seejärel lahutatakse meeskonna poolt mängu lõpetatud koguajast. Rakenduse koodid ise on sarnased rumala otsinguga.
Rakenduse näide:


300 koodi tasemel, mida rakendatakse kogu kujutatud objekti territooriumil. Otsinguaeg 30 minutit. Iga leitud kood on minut boonusaega

Sellised tasemed on oma dünaamikas väga erinevad otsingu rumalusest. Nende ainus puudus on boonusaeg; paljud mängijad usuvad, et nad peavad mängima ainult puhast aega

20. Loogikaülesanne
Idee: Leidke vastus mängumootori kaudu antud mõistatusele ilma tegelikkuses ühtegi toimingut tegemata
Rakenduse näide: