Meistriklassi "proppa-kaardid kui uuenduslik tehnika eelkooliealiste laste loova jutuvestmise õpetamiseks" materjal kõne arendamise teemal. Tehnika "Me mängime" Proppa kaardid Proppakaartide kasutamise koolitussüsteem


Propp kaardid kui vahend laste õpetamiseks

vanem koolieelne vanus

loov jutuvestmine (töökogemusest).
L.T. Agafonova

(kõrgeima q. kategooria koolitaja)

Igasuguste sidemete hulgas monoloog kõne loov jutuvestmine on kõige raskem. Sellised lood põhinevad laste kujutlusvõimel. Kujutlusvõime põhifunktsioonid on kogetud muljete erinevate kombinatsioonide tulemusena saadud kogemuse teisendamine.

5-6-aastaselt kujunevad koolieelikutel lisaks kõnevalmidusele verbaalseks loovuseks ka teatud psühholoogilised eeldused. Kuulus teadlane A.V. Zaporožets peab kujutlusvõimet vaimseks protsessiks, millel on eelkoolieas suurim plastilisus ja mis on kergesti pedagoogilisele mõjule allutav, ning märgib süstemaatilise ja järjepideva töö tähtsust juhuslikult tekkivate kujutluspiltide tõlkimisel "uuteks toodeteks", mis on inimestele "nähtavad" laps.

Lastele loova jutustamise õpetamisel, muinasjuttude kirjutamisel kasutan Proppi kaarte (lisa 1). Näiteid laste väljamõeldud muinasjuttudest vt Lisa nr 2.

Märkimisväärne folklorist V.Ya. Propp, uurides muinasjutte, analüüsis nende struktuuri ja tuvastas püsivad funktsioonid. Neid funktsioone on 31, kuid loomulikult ei sisalda iga muinasjutt neid täielikult. Samuti võib häirida funktsioonide jada: hüpped, täiendused, ühendused, mis aga ei ole vastuolus loo põhikäiguga. Lugu võib alata esimesest funktsioonist, seitsmendast, kaheteistkümnendast, kuid tõenäoliselt ei tule see tagasi, taastades vahelejäänud sündmused.

Propp tõi välja 20 peamised, põhifunktsioonid. Eelkooliealiste lastega töötamiseks piisab kaheksast.

Propp kaartide teostatavus


  1. Visualiseerimine võimaldab lapsel palju rohkem teavet oma mällu säilitada.

  2. Kaartidel esitatud funktsioonid on üldistatud toimingud, mis võimaldavad lapsel kangelase konkreetsest tegevusest abstraheerida ja seetõttu areneb lapsel abstraktne, loogiline mõtlemine.

  3. Kaardid stimuleerivad tähelepanu, taju, fantaasia, loova kujutlusvõime, tahteomaduste arengut; rikastada emotsionaalset sfääri, aktiveerida sidusat kõnet, rikastada sõnavara; aidata suurendada otsinguaktiivsust.

Ettevalmistavad mängud

Enne Proppi kaartide abil muinasjuttude otsese koostamise jätkamist peaksite korraldama ettevalmistavaid mänge, mille käigus lapsed tutvuvad ja omandavad kõik vapustavad funktsioonid:


  1. “Imed sõelas” - kuidas ja milliste muudatuste abil tehakse, maagia (võlusõna, võlukepp ja muud objektid ning nende tegevused);

  2. "Kes on maailma kõige kurjem?" Kurjade ja salakavalate muinasjutukangelaste paljastamine, nende välimuse, iseloomu, elustiili, harjumuste, kodu kirjeldamine (samamoodi analüüsitakse ka positiivseid kangelasi);

  3. "Kallis sõnad" - katse eraldada muinasjutust kõige tõhusamad, tähendusrikkamad sõnad ( võlusõnad, vapustavad laused, valekangelase kahetsus);

  4. "Mis maanteel kasuks tuleb?" (ise kokkupandud laudlina, jooksusaapad, sarlakid lilled, mõõk-kladenetid jne). Uute abiliste asjade väljamõtlemine;

  5. "Mis levinud?" - võrdlev analüüs erinevaid muinasjutte nendevaheliste sarnasuste ja erinevuste seisukohalt ("Teremok" ja "Rukavitška"; "Moroz Ivanovitš" ja "Proua Blizzard");

  6. "Maagilised nimed". Põhjuste väljaselgitamine, miks nad kangelasele just sellise nime panid (Tuhkatriinu, Baba Yaga, Punamütsike jne);

  7. "Hea - halb" - positiivsete ja negatiivseid jooni kangelaste iseloom, nende tegevus;

  8. "Jama". Lapsed mõtlevad välja kaks omavahel mitteseotud lauset, mis sisaldavad otseselt vastandlikke funktsioone. Mängu peamine eesmärk on mõista selle või selle funktsiooni eesmärki. Näiteks on seatud järgmised funktsioonid: "keeld - seaduserikkumine".
Mõelge välja kaks lauset, saate alates erinevaid muinasjutte, peaasi, et need vastaksid funktsioonide olemusele.

Õde Aljonuška keelas oma vennal kabjast vett juua;

Ja koer on tema: “Tyaf! Tyaf! Vana naise tütre luid kantakse kotis!"

Proppi kaardid on logopeedi abiline koolieelikute muinasjuttude ümberjutustamise ja koostamise õpetamisel.

T.Yu. Mironov,

JV GBOU SOSH nr 4 Chapaevsk - d / s nr 20,

õpetaja logopeed.

Muinasjutud on laste esimesed teosed, mille kaudu nad hakkavad maailma tundma õppima. Nende õige lugemine ja arusaamine on hea garantii, et laps areneb nii vaimselt kui ka intellektuaalselt. Tänu muinasjuttudele hakkab kujunema ilmavaade ja analüütiline mõtlemine.

Kuid kõik pole nii lihtne! Tavapärane teose lugemine, välja arvatud hea ajaviide, ei pruugi midagi anda. Vanemate ülesanne on püüda lapsele raamatu vastu huvi tekitada, aidata loetut mõista ja loomulikult meelde jätta.

Proppi kaardid aitavad meid selles.Propp kaardid on omamoodi vapustav konstruktor. Muinasjutu funktsioonid või muinasjutulised olukorrad on mõistatused või konstruktori üksikasjad(jutu struktuurielementide skemaatilised esitused). Kuulus nõukogude folklorist Vladimir Jakovlevitš Propp analüüsis oma raamatus "Muu morfoloogia" vene keele struktuuri. rahvajutud ja tuvastas neis püsivate struktuurielementide või funktsioonide kogumi. Proppi süsteemi järgi on neid funktsioone kolmkümmend üks, kuid mitte iga muinasjutt ei sisalda neid täielikult. Samuti võib häirida funktsioonide jada: hüpped, täiendused, ühendused, mis ei ole vastuolus loo põhikäiguga.Tänu Propp kaartidele saate hõlpsasti analüüsida muinasjutu ülesehitust, jagades selle funktsioonideks. See aitab teie lapsel jutu sisu paremini omastada ja hõlbustab ümberjutustamist.

Kuidas Propp kaartidega töötada?

Esiteks peate ette valmistama Propp-kaardid. Saate need printida selle artikli lisast. Järgmiseks lugege koos lapsega muinasjuttu ja saate ettelugemise saatel Proppi kaardid vastavalt süžeele. Pärast seda näidake oma lapsele näidet loetu ümberjutustamisest, keskendudes Proppi kaartidele.
Tugevdage minevikku iseseisev töö: Lase lapsel lugemise ajal Proppi kaarte laduda ja siis neile keskendudes jutustab ümber.

Mõelge näiteks muinasjutule "Punamütsike":

F muda - seal oli tüdruk. Vanaema kinkis talle punase mütsi. Tüdruk kandis iga päev mütsi ja sai hüüdnime Punamütsike.

    Kaart – kangelane lahkub majast.

Ühel päeval palus mu ema Punamütsikal minna vanaema juurde, tuua talle pirukas ja pott võid.

Mine otse mööda teed ja ära keera kuskilt ära, ”ütles ema talle. "Ära räägi kellegagi teel, see on väga ohtlik."

Tüdruk aga pöördus teelt kõrvale, hakkas lilli korjama, maiustas marjadega, laulis kõvasti ja kohtus hundiga. Ta ütles talle, et läheb oma vanaema juurde, kes elab äärepeal

külad.

Hunt jooksis mööda lühikest rada vanaema juurde, edestas Punamütsikese ja sõi vanaema ära.


    Kaart – ilmub valekangelane.

Siis riietus hunt vanaema riidesse ja jäi Punamütsikest ootama.

Punamütsike tuli vanaema juurde.Pöörates tähelepanu ebatavalisele vanaema välimusele, küsis ta, miks tal on nii suured käed (sai vastuseks: “kallistama”), kõrvad (parem kuulda), silmad (paremini näha) ... Vastates viimasele küsimusele “miks teha sul on nii suured hambad "-" süüa," neelas hunt tüdruku alla.

Hästi toidetud hunt jäi magama ja hakkas norskama. Jahimees kuulis tema norskamist.


    Kaart - vaenlane on võidetud.

Jahimees jooksis majja ja tappis hundi.

Vanaema ja Punamütsike roomasid tema kõhust välja. Nad matsid hundi metsa ja kutsusid jahimehe tee- ja võipirukatele.

Ja tüdruk kõndis sellest ajast peale alati lühikest teed ega rääkinud kunagi võõrastega.

Järgmises etapis saad Proppi kaartide abil proovida ise muinasjutte koostada. Selleks vali koos lapsega 5-8 kaarti, mõtle välja kangelased, vali, kes teeb peategelane, kangelase abilised ja need, kes talle kahju teevad.

Muinasjutu koostamise maksimaalse efekti saavutamiseks on soovitatav jälgida mitmeid lihtsad reeglid:

1. Muinasjutu ülesehitamisel on vaja luua peategelasele turvaline maagiline ruum. Seetõttu kasutatakse sõnu: "Ükskord ammu", "Kunagi - olid", "Teatud kuningriigis - teatud olekus" ...

2. On hea, kui peategelasel on muinasjutus sõber-abiline.

3. Jutu käigus on vaja lahendada mõni probleem. Peategelane lahendab probleemi, omandab teatud oskused ja muundub.

4. Loosse tuuakse antikangelane (vaenlane) – tegelane, kes tuleb lüüa (või võib-olla muuta).

5. Loo lõpp peab olema positiivne. Probleem lahendatakse, mille järel kangelane naaseb koju.

Juhin teie tähelepanu lugudele, mille mõtlesid välja vanema logopeedirühma lapsed Proppi kaartide abil.

Julia Lobanova

Lugu "Part ja koer".

Elas kord part Chip. Ta elas koos teiste pardipoegadega puuris. Chip otsustas põgeneda ja alustada teekonda järve äärde, et ujuda ja vette sukelduda. Teel järve äärde kohtas pardipoeg suurt vihast kassi. Kass tahtis teda ära süüa. Siis aga tuli Tsypile appi tema sõber koer Gav. Koer hakkas kassi peale haukuma ja urisema. Ja kass kukkus hirmust järve. Ta kartis väga vett, mistõttu tuli kiiresti järvest välja ja jooksis minema. Meie sõbrad ehitasid järve äärde maja ja hakkasid seal elama. Pardipoeg ujus ja sukeldus ning koer Gav valvas teda.

Kunagi ammu olid

Kangelane lahkub majast

Vaenlane tegutseb

Sõbra - abilise välimus

Vaenlane on võidetud

Õnnelik lõpp

Roma Matezhin

"Lugu väikesest krabist".

Väikesel järsul saarel elas - seal oli väike krabi. Tema nimi oli Jean. Jean armastas järsul kaldal mängida. Kuid vanemad keelasid tal ääre lähedale tulla. Kuid ühel päeval mängis Jean kirjutusmasinaga ja kukkus kõrgelt kividele. Ta murdis küünise. Seda ebaõnne nägi suur kaheksajalg. Ta võttis merepõhjast välja võlukepi, vehkis sellega ja muutis krabi Jeani nahkhiireks, et too saaks oma kivi juurde lennata. Kui krabi end kaldale sattus, vehkis kaheksajalg taas võluvitsaga ja muutis Jeanist terve krabi. Jean oli kaheksajalale tänulik päästmise eest ega mänginud enam kunagi äärel. Moraal - te ei saa vanemate keelde rikkuda, kuna võib juhtuda probleeme.

Muinasjutu loomisel kasutatud Proppi kaardid:

Kunagi ammu olid

Keela

Keelu rikkumine

Sõbra - abilise välimus

Maagiline ravim

Kangelasele antakse uus välimus

Õnnelik lõpp

Moraal

Lera Ivanitskaja

Muinasjutt "Sõprus on loomad".

Elas kord jänes. Ta elas urus. Ühel päeval otsustas ta metsa jalutada. Tal oli lõbus, hüppas ja galoppis. Järsku nägi rebane teda ja hakkas tema taha sööma hiilima. Seda nägi kõrgel puu otsas istus väike orav. Orav kutsus oma sõbra - siili, et kaitsta jänest kurja rebase eest. Siilil on kaitseks teravad nõelad. Sõbrad ründasid üheskoos kurja rebast ja siil torkas teda oma torkivate okastega. Nii nad päästsid jänese ja said kolmekesi sõpradeks. Ja kuri rebane jooksis minema ega teinud lastele enam kunagi haiget.

Muinasjutu loomisel kasutatud Proppi kaardid:

Kunagi ammu olid

Kangelane lahkub majast

Vaenlane tegutseb

Sõbra - abilise välimus

Kangelane astub lahingusse vaenlasega

Vaenlane on võidetud

Õnnelik lõpp

Seega loodan, et nägite, kuidas Proppi kaardid võivad aidata lapsi muinasjuttude ümberjutustamisel, looval jutustamisel, muinasjuttude kirjutamisel. Propp-kaardid stimuleerivad mitte ainult kõne arengut, vaid arendavad ka tähelepanu, taju, fantaasiat, loovat kujutlusvõimet, rikastavad lapse emotsionaalset sfääri.Ohsidusa suulise kõne valdamine, fantaasia, kujutlusvõime ja võime arendamine kirjanduslik looming on kooliks kvaliteetse ettevalmistuse kõige olulisem tingimus.

KIRJANDUS

1. Bolsheva TV "Muinasjutust õppimine", saate "Lapsepõlv" raamatukogu, 2005.

2. Mihhailova A. Proovime koostada muinasjutte. // Koolieelne haridus, 1993 №6

3. Propp V.Ya. "Muinasjutu" morfoloogia. Muinasjutu ajaloolised juured, Ed. "Labürint", M., 1988

4. Rodari D. Fantaasia grammatika. Sissejuhatus lugude väljamõtlemise kunsti, Progress, M., 1990.

5. Sidorchuk T. "Laste loominguliste võimete kujunemise programm." Obninsk. 1998

6. Muinasjutt kui laste loovuse allikas. / Teaduslik. käed. Lebedev Yu.A. - Vlados, 2001

7. Fesyukova L. "Haridus muinasjutu järgi". Harkov. 1996. aastal

Proppa kaart koolieelikutele

Oma muinasjutud Proppi meetodi järgi

Kui töötate lastega, siis Proppi kaardilapsed aitavad neil muinasjuttu hästi meelde jätta ja hõlbustavad ümberjutustamist.

JA TEIE ISE, EMMED, KASUTAGE SEDA SKEEMI, SAATE TEHA OMA BEEBIST JUTU!!!

Siin loetleme peamised motiivid, mille uurija Propp esile tõi:

1. Kunagi ammu. Loome vapustava ruumi. (Iga muinasjutt algab sissejuhatavate sõnadega "kaua tagasi", "elas-oli", "kolmekümnes kuningriigis").

2. Eriline asjaolu ("isa suri", "päike kadus taevast", "vihmad lakkasid sadamast ja tuli põud").

4. Keelu rikkumine (muinasjuttude tegelased vaatavad aknast välja ja lahkuvad õuest ning joovad lombist vett; samal ajal ilmub jutusse uus inimene - antagonist, kahjur).

5. Kangelane lahkub majast (sel juhul võib kangelane kas minna, ta saadetakse näiteks vanemate õnnistusel õde otsima või saadetakse välja, näiteks isa võtab kasuema poolt metsa välja aetud tütar või majast lahkumine, muutudes pärast keelu rikkumist kitseks).

6. Abistava sõbra ilmumine ( Hall hunt, Saabastega Kass).

7. Eesmärgi saavutamise viis (see võib olla lennuki vaibal lendamine, mõõga-kladenetsi kasutamine jne).

8. Vaenlane hakkab tegutsema (madu röövib printsessi, nõid mürgitab õuna).

9. Võidu saavutamine (kurjade loitsude hävitamine, antagonisti füüsiline hävitamine - Snake, Koshchei the Immortal, võit võistlusel).

10. Jälitamine (milline muinasjutt, nagu detektiiv, saab ilma tagaajamiseta? Kangelasi võivad jälitada haned-luiged, Madu Gorynych, Baba Yaga, Likho Cursed ja teised, mitte vähem "armsad" tegelased).

11. Kangelane pääseb tagakiusamise eest (ahju peitu pugedes, kellekski muutudes või maagilisi vahendeid kasutades ja suuri vahemaid ületades).

12. Doonor testib kangelast. Ja siis ilmub välja uus tegelane – võlur, päkapikk, abi vajav vana naine või kerjus. Baba Yaga annab tüdrukule ülesande täita kodutöö, Madu kutsub kangelast rasket kivi üles korjama.

13. Kangelane läbib doonori testi (kõik on ilmne).

14. Maagiaagendi saamine (seda saab üle kanda, valmistada, osta, ilmuda eikusagilt, röövida, kinkida).

15. Doonori puudumine (Baba Yaga laseb rahus lahti, võlur kaob, draakon peidab end koopasse tagasi).

16. Kangelane astub lahingusse vaenlasega (mõnikord on see lahtine lahing - mao Gorynychiga, mõnikord võistlus või kaardimäng).

17. Vaenlane võidetakse (muinasjuttudes antagonisti mitte ainult ei võideta lahingus või võistluses, vaid ka aetakse välja või hävitatakse kavaluse abil).

18. Kangelane on märgistatud (märk kantakse kehale või antakse spetsiaalne ese - sõrmus, rätik, väike ikoon, ta võtab midagi võidetud vaenlaselt).

19. Kangelasele antakse raske ülesanne (võta merepõhjast sõrmus; kududa vaip; ehitada ühe ööga palee; tuua midagi, ma ei tea mida).

20. Kangelane täidab ülesande (kuidas saaks teisiti?).

21. Kangelasele antakse uus välimus (sagekasutus on kastmine keevasse vette või kuuma piima, mis teeb kangelase veelgi kaunimaks).

22. Kangelane naaseb koju (tavaliselt toimub see saabumisega samades vormides, kuid see võib olla ka võidukas saabumine võidetud draakonile).

23. Kangelast ei tunta kodus ära (mõnikord temaga toimunud väliste muutuste, esilekutsutud loitsu, vigastuse, suureks kasvamise tõttu).

24. Ilmub valekangelane (ehk see, kes teeskleb kangelast või võtab endale tema teeneid).

25. Valekangelase paljastamine (see võib juhtuda spetsiaalsete testide või autoriteetsete tegelaste tunnistuste tulemusena).

26. Kangelase tunnustamine. (Ja siis avastatakse asendus. Valekangelane saadetakse häbiga välja ja meie tegelaskuju embab armastav kuninglik paar)

27. Õnnelik lõpp (pidu kogu maailmale, pulmad, pool kuningriiki saabuda).

28. Moraal (millise järelduse saab juhtunud loost teha).

kus ja kuidas seda meetodit kasutada?

Kuidas saate muinasjutumeetodi abil aidata lapsel ülesandega toime tulla?
Seda meetodit rakendades samastub laps nii või teisiti peategelasega, mängib olukorra läbi, mis lõpuks aitab taas loovalt läheneda tema ees kerkinud ülesandele ja valmistuda selleks psühholoogiliselt.

Selleks võib muinasjuttu alustada näiteks sõnadega: “Kangelane, kes näeb välja nagu laps, läheb probleemi lahendama. Muinasjutu käigus lahendab ta probleemi (probleemi), leiab uusi sõpru, võidab "draakoni" ja tuleb õnnelikuna tagasi.

Soovitatav on suunata laps muinasjutu väljamõtlemises (koostamises) täiel määral osalema, ainult mõnikord aidates ja ärgitades teda, kuidas on võimalik "nii ja nii..." muinasjutu arengut üles ehitada.

Muinasjutu loomisest maksimaalse efekti saamiseks on soovitatav järgida mitmeid lihtsaid reegleid:

1 On soovitav, et peategelasel ja lapsel oleks ühiseid jooni. Võib-olla armastavad nad mõlemad moosi või vaatavad sama multikat.

2 Muinasjutu ülesehitamisel on vaja, et peategelane looks turvalise maagilise ruumi. Seetõttu kasutatakse valemeid nagu: "Kaua aega tagasi, teatud kuningriigis" ...

3 On hea, kui peategelasel on muinasjuturuumis sõber-abiline. Sõber muinasjutus aitab leevendada vaimset pinget ja maandada emotsioone.

4 Jutu käigus on vaja lahendada mõni probleem. Peategelane lahendab probleemi, omandab teatud oskused ja muundub.

5 Loosse tuuakse sisse antikangelane – tegelane, kes tuleb lüüa (või võib-olla muuta).

6 Loo lõpp peab olema positiivne. Probleem lahendatakse, mille järel kangelane naaseb koju, saab poole kuningriigist ja kauni naise.

Täiskasvanud ei näe koolieelikute ümberjutustamist sageli analüütilise mõtlemise arendamise viisina. Peaasi on loetud teksti üksikasjalik reprodutseerimine.

See on lahe ja piisavalt hea ning hea mäluga. Aga võtame hüperaktiivsed poisid, MMD-ga lapsed. (Millegipärast on nad eraldatud) Otsingul tekib aeg-ajalt küsimus: kuidas aidata minimaalse ajutalitluse häirega lapsi, kuidas neid õpetada?

MMD-ga laste eripära on nõrk tähelepanu ja sellest tulenevalt ka mälu. Lapsed, kes on sageli heal tasemel intellektuaalne areng, õpivad enamasti halvasti. Mida nendega teha? Kuidas kahjusid hüvitada? Ainult mõtlemise arendamisele keskendumine.

Ja siin aitab ümberjutustamine. Sest kehva mäluga teksti saab ümber jutustada ainult seda analüüsides. Proppi kaardid aitavad meid. Näide "Ryaba kana" analüüsist nende abiga. Nende abiga ei hakka koolieelikud ja nooremad koolilapsed mitte ainult ümber jutustama, vaid mõtlevad ka kujundliku plaani järgi välja muinasjutulisi süžeesid.

Muinasjuttude analüüs V. Ya. Proppi järgi

Kodumaine folklorist V. Ya. Propp, kes uuris vene muinasjutte, tuvastas nende struktuuris mõned põhielemendid (funktsioonid). iseloomu pidevalt korrates. Tema analüüsisüsteemi järgi on neid funktsioone 31 (täielik komplekt allpool). Neist kakskümmend on põhilised. Mitte iga muinasjutt ei sisalda neid kõiki. Enamasti täiskomplekt sisse muinasjutud... Funktsioonid on näidatud piltidel. Propp kaartidega töötamise etapid

  1. Kaardi tegemine. Need võivad olla värvilised või visandlikud. Allpool on tugikaartidega vapustavate elementide-funktsioonide kirjeldus. Kuid saate neid ise joonistada. Oluline on vaid, et pildid oleksid lastele arusaadavad.
  2. Tutvustame poistele aeglaselt tugikaarte, lugedes esmalt väikeseid tekste ja kaasasolevaid Proppi kaarte
  3. Ümberjutustamine Proppi kaartide põhjal
  4. Proovin koostada lihtsaid muinasjutte kasutades Proppi kaarte. Valime 5-8 pilti, mõtleme välja tegelased, määratleme peategelase, abilised ja ka need, kes teda kahjustavad.

Oluline on meeles pidada, et kõik funktsioonid ei pruugi muinasjutus esineda. Toome ühe väga lihtsa näite, mis põhineb lastesalmi analüüsil.

Kurk, kurk! Ärge minge selle lõpuni. Hiir elab seal. See hammustab sul saba ära.

Mis meil siin on:

  • Kangelane on kurk.
  • Keeld – küla teise otsa ei tohi minna.
  • Kahjuriks on hiir.
  • Purunemine – hammustab saba ära.
  • Moraal – ei allunud – jäi sabata.

Isegi nii väikeses folkloorivormis on muinasjutulisi elemente.

Muinasjuttude elementide-funktsioonide kirjeldus

V. Ya. Propp tuvastas järgmise muinasjuttude struktuuri. Me ei võta kõiki (31) elementi, vaid ainult peamisi. Need on koolieelikutele ja algkoolilastele täiesti piisavad.

1. Kunagi ammu. Lugu algab sissejuhatavate sõnadega, mis loovad vapustava ruumi: teatud kuningriigis, kauges olekus, elasid ja elasid nad iidsetel aegadel ...

2.Eriline asjaolu. Ebastandardne, erakordne sündmus: keegi tallab igal õhtul rukki, kana munes kuldmuna ...

3. Keeld. Sa ei saa midagi teha: ära jäta venda maha, ära joo lombist, ära vaata aknast välja...

4. Keelu rikkumine. Muinasjutu tegelased keeldu rikkuda. Ja see on just see, mida kahjur (antagonist) ootab: Masha jooksis oma sõprade juurde, ...

5. Saboteurism: luigehaned olid sealsamas, võtsid venna üles ja viisid minema.

6. Kangelane lahkub majast. Valikud. Ta ise läheb (kadunud venda) otsima. Vanemad saadavad (õunte noorendamiseks). Kodust välja aetud (võõrema käsib kasutütre metsa viia)

7. Probleem. Mida ta peab saavutama: tagastama oma venna, vabastama kaunitari ...

8. Kohtumine annetajaga. Keegi aitab alati heateole. Tegelase välimus millegi maagilisega: villaste niitide tõukerattakera, kallid sõnad, ..

9. Rasked katsed: kududa vaip, ehitada kristallsild "oma verandalt minu paleesse" ühe ööga ...

10. Maagiliste kingituste saamine: esemed või sõnad. Neid saab kinkija niisama üle kanda, teha, osta, eikusagilt ilmuda, varastada.

11. Ilmub kangelane ja esitab kahjurile väljakutse. Vaenlase üleloomulikud omadused: Kolme peaga madu Gorõnõtš hingab tuld; Koscheyl pole surma ...

12. Võitlus (jälitamine). Võitle vaenlasega (võitle mõõkadega, korralda võistlus: kes tuleb kiiremini joostes kurat või jänes, kes kannab hobust kaugemale) või inimrööv. Koschey on lüüa saanud. Kangelane saadetakse jälitama: haned-luiged, Babu Yaga. Ta võitleb vaenlasega (avavõitluses - Serpent Gorynychiga, mõnikord võistleb kiiruses, osavuses, kavaluses).

13. Võit. Vaenlane võib lahingus lüüa, konkurentsis kaotada või kavalusega välja tõrjuda või hävitada.

14. Häda kõrvaldamine. Kaunitar on päästetud, vaenlased on koju läinud, isa on paranenud ...

15. Koju jõudmine.

16. Kodus ei tunta peategelast ära tema välimust muutnud loitsu tõttu

17. Valekangelane (pettur), tõelisena esinev või tema teeneid eeldav: Nõia tütar uputas oma õe, asus tema kohale; vennad tapsid Ivani, võtsid noorendavaid õunu ja ütlesid isale, et nemad said need.

18. Petturi paljastamine. Ivan ilmub, hundi päästetud; tõeline kuningas tõmbab mõõga kergesti kivist välja ...

19. Kangelane tuntakse ära. Asendamine tuvastatud. Rahvas tervitab teda. Pettur põgeneb ise või saadetakse häbisse pagendusse.

20. Õnnelik lõpp. Kingitused, pulmad, pidustused - pidu kogu maailmale ...

21. Selle loo moraal. Loo moraalne tulemus.

Propp kaardid (pildid)

Prindime pildid, kleebime need papile (selliselt püsivad kauem) ja hakkame muinasjutulist teksti analüüsima, laduma vajalikke pilte. Ja siis jutustame seda mööda ketti ümber.

Kunagi ammu olid Keela Keelu rikkumine

Sabotaaž Kangelane lahkub majast Ülesanne

Maagiliste kingituste andja Rasked testid Esitage kahjurile väljakutse

Võitlema Võit Chase

Muinasjutud – võimas folkloorižanr... Kõige sagedamini maagiast või kangelaslikkusest, peamiselt proosas. Lugu iseloomustab väidete puudumine narratiivi ajaloolisusele, süžee fiktsionaalsusele. Need sobivad ideaalselt ka keeruliste probleemide lahendamiseks. Kuidas?

Vaadake lühikest soojendusvideot selle kohta, kuidas saate selle abil lugu jutustada visiitkaardid, ja siis tagasi muinasjuttude juurde.

Meie kaasmaalane Vladimir Jakovlevitš Propp, filoloog ja folklorist, õppis vene ja germaani filoloogiat ning tegeles tõsiselt vene rahvajutu uurimisega.

Teadlase kuulsaim töö on "Jutu morfoloogia", mille ta avaldas 1928. aastal. Selles tõi ta välja näitleja korduvad konstantsed elemendid (funktsioonid), pannes aluse narratiivi struktuursele-tüpoloogilisele uurimisele.

Milles see on?

"Arvestades etnilisi rühmi, kes pole veel totemismiga lahku läinud (ja kellel pole muinasjutte kui selliseid), kes leiavad selle lagunemise käigus ja kaasaegseid jutte" kultuurrahvastest ", jõuab Propp järeldusele päritolu ühtsuse kohta. muinasjutust."

See tähendab, et kõik maailma muinasjutud koosnevad nendest funktsioonidest (kirjanduskriitikas on funktsioon tegelase tegevus aktandina). Kokku on neid 31 ja nad aitavad meid palju!

31 funktsiooni

Pereliikme puudumine
keeld kangelase vastu
keelu rikkumine
välja praamiga
probleem
trikk
tahtmatu osalus
sabotaaž (või puudus)
vahendamine
algav vastuseis
kangelane lahkub majast
kinkija paneb kangelase proovile
kangelane reageerib tulevase annetaja tegevusele
maagilise abinõu saamine
kangelane transporditakse või tuuakse otsitava eseme asukohta
kangelase ja antagonistide võitlus
kangelane on märgistatud
antagonist võidetud
probleem või puudus kõrvaldatakse
kangelase tagasitulek
kangelast kiusatakse taga
kangelane põgeneb jälitamise eest
kangelane saabub koju või teise riiki tundmatuna
valekangelane esitab alusetuid väiteid
kangelasele pakutakse raske ülesanne
probleem lahendatakse
kangelane tuntakse ära
paljastatakse valekangelane või antagonist
kangelane saab uue ilme
vaenlane on karistatud
kangelane abiellub

Mis järgmiseks?

Ja siis on kõik lihtne. Neid funktsioone kasutades saate mis tahes muinasjutu või loo selle komponentideks jagada. Ja seejärel analüüsige, vahetage funktsioone ja pange kokku oma muinasjutt. Kõiki funktsioone pole vaja kasutada ja võib-olla ei leia te palju kõigi funktsioonidega muinasjutte korraga.

Ja et see oleks üsna lihtne, saab iga funktsiooni panna eraldi kaardile ja lisada sinna temaatilise joonise. Paar linki postituse lõpus on arhiivid selliste kaartidega (kõik pole seal, ma ei leidnud kunagi täielikku komplekti).

III?

Ja nüüd lahendate oma raske probleemi, olete peategelane. Teie probleem on kuri vaenlane ja eriline asjaolu. Teil on - sõbrad ja abilised, vahendid. Eesmärgi saavutamise viisi valite sina – tavaline meetod või midagi eksootilisemat, näiteks kvanthüpe alamruumi. Hankige loendist veel paar funktsiooni, määrake nende rollid oma muinasjutus ja hakake kaarte välja panema... Oh, jah. Lõpp peaks olema õnnelik. Nad purustasid vaenlase, ületasid erilise olukorra, ei kaotanud sõpru ja omandasid uusi ning leidsid teel rikkust. Unista!

Kus seda veel kasutada saab?

Koostage oma muinasjutte
- arendada laste ja täiskasvanute kujutlusvõimet
- arendada digitaalseid tooteid
- lõbutsege sõpradega
- viia läbi ajurünnakuid ja mängutorme

Lapsepõlv on mütoloogia.
Need on vapustavad vastused päriselu küsimustele.
V.S. Rabinovitš

Lingid

StoryMaps on lahe ja tasuta rakendus lugude loomiseks ja laste kirjutamisoskuste arendamiseks
Selle rakenduse kavandi koostas disainer