Õuemängud vanemale rühmale. Õuemängud jalutuskäiguks Õuemängud jalutuskäiguks lasteaias

Õuemängud kevadiseks jalutuskäiguks vanemale rühmale.

Klimova Alena Jurievna. Kasvataja MCOU Rechnikovskaya keskkool, NSO Kochenevsky piirkond, Rechnik küla.

Õuemäng “Läbi – püsti”

Eesmärk: edendada lastes sõprustunnet, arendada osavust ja tähelepanu. Tugevdada õlgade ja selja lihaseid.

Kirjeldus: Mängijad rivistuvad kahes veerus, üksteisest kahe sammu kaugusel. Mõlemas seisavad nad üksteisest käe-jala ulatuses. Veergude ette tõmmatakse joon. Selle peale asetatakse kaks palli. "Istu maha" signaali peale istuvad kõik jalad risti. Märgi "söödu" peale võtavad esimesed kolonnides pallid ja annavad need üle pea nende taga istujatele, seejärel tõusevad püsti ja pööravad end kolonni poole. Palli vastuvõtja söödab selle üle pea tagasi, siis tõuseb püsti ja pöörab samuti näoga kolonni jne. Võidab kolonn, kes söötis palli õigesti ja ei lasknud palli maha.

Reeglid: Sööda pall ainult üle pea ja istudes. Tõuse püsti alles pärast seda, kui oled palli enda taga istuvale inimesele edasi andnud. See, kes palli kätte ei saa, jookseb sellele järele, istub maha ja jätkab mängu.

Valikud: Sööda pall paremale või vasakule, pöörates keha.

Õuemäng "Leia pall"

Eesmärk: arendada laste tähelepanelikkust ja osavust.

Kirjeldus: Kõik mängijad seisavad ringis lähestikku, näoga keskele. Ühest mängijast saab keskpunkt, see on kõneleja. Mängijad hoiavad käed selja taga. Ühele antakse pall kätte. Lapsed hakkavad üksteisele selja taga palli söötma. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta võib paluda kõigil mängijatel kätt näidata, öeldes "käed". Mängija sirutab mõlemad käed ette, peopesad üles. See, kellel on pall või kes selle maha kukkus, seisab keskel ja juht asub tema kohale.

Reeglid: pall söödetakse igas suunas. Pall antakse edasi ainult naabrile. Te ei saa palli naabrile edasi anda pärast seda, kui juht nõuab käte näitamist.

Valikud: pane mängu kaks palli. Suurendage juhtide arvu. Andke palli käes olevale inimesele ülesanne: hüppa, tantsi jne.

Õuemäng "Karussell"

Eesmärk: arendada lastes liigutuste rütmi ja oskust neid sõnadega kooskõlastada. Harjutage jooksmist, ringis kõndimist ja ringi moodustamist.

Kirjeldus: Mängijad moodustavad ringi. Õpetaja annab lastele nööri, mille otsad seotakse kinni. Lapsed, hoides parema käega nöörist kinni, keeravad vasakule ja lausuvad luuletuse: “Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevu, karussell hakkas keerlema. Ja siis ringi, ringi, kõik jookseb, jookseb, jookseb. Vastavalt luuletuse tekstile kõnnivad lapsed ringis, alguses aeglaselt, siis kiiremini, siis jooksevad. Joostes ütleb õpetaja: "Kõik on korras." Lapsed jooksevad 2 korda ringis, õpetaja muudab liikumissuunda, öeldes: "Pöörake". Mängijad pööravad ringi, haarates vasaku käega kiiresti nöörist ja jooksevad teises suunas. Seejärel jätkab õpetaja lastega: "Vait, vait, ärge kirjutage maha, lõpetage karussell. Üks, kaks, üks, kaks, mäng on läbi!” Karusselli liikumised muutuvad aina aeglasemaks. Sõna "mäng on läbi" peale langetavad lapsed nööri maapinnale ja lähevad laiali.

Reeglid: Karussellil saab koha sisse võtta ainult helistades. Kes enne kolmandat kella ei jõua kohta võtta, uisus ei osale. Peate tegema liigutusi vastavalt tekstile, jälgides rütmi.

Valikud: igaüks peab asuma oma kohale. Asetage juhe põrandale, kulgedes selle taga ringi.

Õuemäng "Hiirelõks"

Eesmärk: arendada laste enesekontrolli, sõnaga liigutuste koordineerimise oskust ja osavust. Harjuta jooksmist ja kükkimist, ringis rivistamist ja ringis kõndimist. Edendada kõne arengut.

Kirjeldus: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse rühma. Väiksem moodustab ringi - "hiirelõks", ülejäänud "hiired" - nad on väljaspool ringi. Mängijad, kes kujutavad hiirelõksu, hoiavad käest kinni ja hakkavad ringis kõndima, öeldes: "Oh, kui väsinud hiired on, nad närisid kõike, sõid kõike. Ettevaatust, petturid, me jõuame teieni. Seame teile hiirelõksud ja püüame kõik kohe kinni. Lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja sõnul: “plaks”, lasevad ringis seisvad lapsed käed alla ja kükitavad - hiirelõks on kinni löönud. Mängijad, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Püütud hiired liiguvad ringi ja suurendavad hiirelõksu suurust. Kui suurem osa hiiri tabatakse, vahetavad lapsed rollid.

Reeglid: sõna "plaks" peale langetage oma käed alla. Pärast seda, kui hiirelõks on kinni vajunud, ei tohi kaenla alla pugeda.

Valikud: Kui rühmas on palju lapsi, siis saab korraldada kaks hiirelõksu ja lapsed jooksevad kahekesi ringi.

Õuemäng “Arva ära, kes vahele jäi”

Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, aktiivsust, algatusvõimet. Harjutage jooksmist ja hüppamist.

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel, õpetaja soovitab minna metsa või lagendikule jalutama. Seal saab näha linde, putukaid, mesilasi, konni, rohutirtse, jänku ja siili. Neid saab püüda ja tuua eluruumi. Mängijad järgivad õpetajat, hajuvad seejärel erinevatesse suundadesse ja teesklevad, et püüavad selle õhus või maas kükitades. "On aeg koju minna," ütleb õpetaja ja kõik lapsed, elusolendeid käes hoides, jooksevad koju ja võtavad kõik oma toolid. Õpetaja nimetab ühte lastest ja pakub ette näidata, kelle ta metsast kinni püüdis. Laps jäljendab kinnipüütud looma liigutusi. Lapsed arvavad, kes tabati. Pärast minnakse jälle metsa jalutama.

Reeglid: pöörduge tagasi signaali "On aeg koju minna" peale.

Valikud: Rongisõit (istuge toolidel, imiteerige käte ja jalgadega rataste liigutusi ja häält).

Õuemäng “Me oleme naljakad poisid”

Eesmärk: arendada laste oskust sooritada liigutusi sõnalise signaali järgi. Harjutage põiklemise ajal jooksmist teatud suunas. Edendada kõne arengut.

Kirjeldus: Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel. Nende ette tõmmatakse joon. Vastasküljele tõmmatakse ka joon. Laste küljel, keskel, kahe rea vahel on õpetaja määratud lõks. Lapsed ütlevad üksmeelselt: "Oleme rõõmsad poisid, armastame joosta ja hüpata, noh, proovige meile järele jõuda. Üks, kaks, kolm, püüdke!" Pärast sõna "püüda" jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ja saak jõuab jooksjatele järele. See, keda lõks puudutab enne, kui mängija ületab joone, loetakse tabatuks ja ta istub lõksu lähedale. Peale 2-3 jooksu loetakse tabatud üle ja valitakse uus püünis. Reeglid: teisele poole saab üle minna ainult pärast sõna "saak". See, keda püünis puudutab, liigub kõrvale. Seda, kes ületas teisele poole, joonest kaugemale, ei saa kinni. Valikud: võtke kasutusele teine ​​lõks. Põgenejate teel on takistus – jooksmine objektide vahel.

Õuemäng “Kari ja hunt”

Eesmärk: arendada võimet sooritada liigutusi signaali alusel. Harjutage kiiresti kõndimist ja jooksmist.

Kirjeldus: saidi ühel küljel on ringjooned ja ruudud. Need on hooned: vasikalaut, tall. Ülejäänud osa hõivab “heinamaa”. Ühes vastaskülje nurgas on "hundipesa" (ringis). Õpetaja määrab ühe mängijatest “karjaseks”, teise “hundiks”, kes on koopas. Ülejäänud lapsed kujutavad sobivates ruumides hobuseid ja vasikaid, kes on aidas. Õpetaja sildi peale läheneb “karjane” kordamööda vasikalauda ja talli “ustele” ning avab need justkui. Pilli mängides viib ta terve karja välja heinamaale. Ta ise kõnnib taga. Mängijad, imiteerides koduloomi, näksivad rohtu, jooksevad, liiguvad ühest kohast teise, lähenedes hundipesale. "Hunt," ütleb õpetaja, kõik jooksevad karjase juurde ja seisavad tema selja taga. Need, kellel ei õnnestunud karjase juurde jõuda, püüab hunt kinni ja viib pesakonda. Karjane viib karja lauta, kus kõik pannakse oma kohale.

Reeglid: Hunt jookseb pesast välja alles pärast sõna “hunt”. Samal ajal, kui hunt saab otsa, peavad kõik mängijad karjase juurde jooksma. Kellel pole aega karjase taga seista, selle viib hunt minema.

Valikud: lisage mängu "kastmisauk", kummarduge ja näib, et joote vett.

Õuemäng "Haned - Luiged"

Eesmärk: Arendada laste enesekontrolli ja võimet sooritada liigutusi signaali andmisel. Harjutage põigeldes jooksmist. Edendada kõne arengut.

Kirjeldus: Saidi ühes otsas on majarida, kus asuvad haned, teises otsas on lambakoer. Maja küljel on "hundipesa". Ülejäänud koht on “heinamaa”. Õpetaja määrab ühe karjaseks, teise hundiks, ülejäänud teesklevad hanesid. Karjane ajab haned välja heinamaale karjatama. Haned kõnnivad ja lendavad üle heinamaa. Karjus kutsub neid "hanedeks, hanedeks". Haned vastavad: "Ga-ga-ha." "Kas sa tahad süüa?" "Jah Jah Jah". "Nii lenda." «Meid ei lubata. Hall hunt on mäe all ja ei lase meid koju. "Nii et lenda nagu tahad, hoolitse oma tiibade eest." Tiibu sirutavad haned lendavad läbi heinamaa koju ja hunt jookseb välja, blokeerib nende tee, püüdes kinni püüda võimalikult palju hanesid (käega puudutada). Püütud haned viib hunt koju. Pärast 3-4 jooksu loetakse tabatute arv, seejärel määratakse uus hunt ja karjane.

Reeglid: Haned võivad koju lennata ja hunt saab nad kinni alles pärast sõnu "Nii lenda, kuidas tahad, vaid hoolitse oma tiibade eest." Hunt võib hanesid püüda heinamaalt kuni maja piirini.

Valikud: suurendage vahemaad. Tutvustage teist hunti. Hundi teel on takistusi, millest tuleb üle hüpata.

Õuemäng “Kes saab lindi kõige kiiremini maha”

Eesmärk: arendada lastes enesekontrolli ja signaali järgi tegutsemise võimet. Lapsed harjutavad kiiret jooksmist ja hüppamist.

Kirjeldus: Mänguväljakule tõmmatakse joon, millest kaugemale rivistuvad lapsed mitmes 4-5-liikmelises kolonnis. 10-15 sammu kaugusel, sammaste vastas, venitatakse köis, mille kõrgus on 15 cm laste ülestõstetud käte kohal. Sellele köiele asetatakse iga veeru vastu lint. Märguande "jooksmine" peale jooksevad kõik, kes seisavad veergudes esimesena, oma lindi juurde, hüppavad püsti ja tõmbavad selle nööri küljest lahti. Võitjaks loetakse see, kes esimesena lindi eemaldab. Paelad riputatakse uuesti üles, need, kes olid kolonnis esimesed, seisavad lõpus ja ülejäänud liiguvad joone poole. Märguande peale jooksevad järgmised lapsed. Jne. Igas veerus olevad võidud lähevad arvesse. Reeglid: joosta saab ainult pärast sõna “jookse”. Tõmmake lint ainult oma veeru ette. Valikud: asetage takistused jooksu teele. Venitage nöör 40 cm kaugusele, mille alla peate roomama ilma seda puudutamata. Tõmmake 30 cm kaugusel kaks joont, millest peate hüppama.

Õuemäng “Kiirelt kohtadesse”

Eesmärk: Arendada ruumis orienteerumist, võimet sooritada liigutusi vastavalt signaalile. Harjutage kiiret jooksmist, kõndimist, hüppamist.

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis käeulatuses, iga inimese koht on tähistatud esemega. Sõna "jooksma" peale lahkuvad lapsed ringist, kõnnivad, jooksevad või hüppavad üle kogu mänguväljaku. Õpetaja eemaldab ühe elemendi. Pärast sõnu "võtke oma kohtadele" jooksevad kõik lapsed ringi ja võtavad tühjad kohad. Sellele, kes alles jäi, ütlesid lapsed üksmeelselt: "Vanya, Vanya, ärge haigutage, võtke ruttu oma kohale!"

Reeglid: Ringis saab koha võtta ainult pärast sõnu "Võtke oma kohad". Pärast sõna "jookse" ei saa te paigal püsida.

Valikud: mängu alguses ära peida kuubikut, et keegi kohast ilma ei jääks. Eemaldage 2 või 3 kuubikut. Talvel on lipud lumme kinni jäänud.

Õuemäng “Lõks, võta lint”

Eesmärk: arendada laste osavust ja intelligentsust. Harjutage jooksmist kõrvalepõiklemise, püüdmise ja ringireastumisega.

Kirjeldus: Mängijad rivistuvad ringi, igaüks saab lindi, mille ta asetab vöö taha või krae taha. Ringi keskel on lõks. "Jookse" signaali peale jooksevad lapsed minema ja lõks üritab kelleltki paela välja tõmmata. See, kes on lindi kaotanud, liigub kõrvale. Märguande “Üks, kaks, kolm, jookse kiiresti ringi” peale rivistuvad lapsed ringi. Püüdja ​​loeb lintide arvu ja tagastab need lastele. Mäng algab uue lõksuga.

Reeglid: püüdja ​​peab võtma ainult lindi, ilma mängijat viivitamata. Lindi kaotanud mängija astub kõrvale.

Valikud: valige kaks lõksu. Kükitavalt mängijalt ei saa linti võtta. Mängijad jooksevad mööda "rada", "silda", hüpates üle "muhkude".

Õuemäng “Jahimehed ja jänesed”

Eesmärk: parandada mõlema jala hüppamise ja märklaua viskamise oskusi. Arendage paindlikkust, kiirust ja ruumilist orientatsiooni.

Varustus: pall.

Rollide eraldamine: valige üks või kaks "jahimeest", kes seisavad saidi ühel küljel, ülejäänud lapsed on "jänesed".

Mängu edenemine.

Jänesed istuvad oma "urgudes", mis asuvad ala vastasküljel. “Jahimehed” kõnnivad ümbruskonnas ringi ja teesklevad, et otsivad “jäneseid”, lähevad siis oma kohtadele ja peidavad end “puude” taha (toolid, pink).

Õpetaja sõnadega:

Jänku hüppa-hüppa.hüppa-hüppa

Rohelisse metsa

"Jänesed" lähevad platvormile ja hüppavad. Sõnale "Jahimees!" “Jänesed” jooksevad oma “naaritsate” juurde, üks “jahimeestest” sihib palli nende jalge ette ja kes tabab, võtab endaga kaasa. “Jänesed” lähevad uuesti metsa ja “jahimees” jahib neid uuesti, kuid viskab palli teise käega. Kui mängu korratakse, valitakse uued “jahimehed”.

Mängu juhised. Veenduge, et "jahimees" viskab palli nii parema kui ka vasaku käega. "Jahimehed" viskavad palli ainult "jäneste" jalge ette. See, kes palli viskas, võtab selle üles.

Õuemäng "Karu ja mesilased"

Eesmärk: Õpetada lapsi võimlemisseinale tõusma ja peale tulema. arendada osavust ja kiirust.

Mesitaru (võimlemissein või torn) asub platsi ühel küljel. Vastasküljel on heinamaa. Kõrval on karupoopas. Mängus ei osale korraga rohkem kui 12-15 inimest. Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Enamik neist on mesilased, kes elavad tarus. Karud on koopas. Etteantud märguande peale lendavad mesilased tarust välja (tulevad võimlemisseinalt maha), lendavad heinamaale mee järele ja sumisevad. Niipea kui nad ära lendavad, jooksevad karud koopast välja ja ronivad tarusse (ronivad seinale) ja maiustavad meega. Niipea kui õpetaja annab märku “karudest”, lendavad mesilased tarude juurde ja karud jooksevad koopasse. Kellel pole aega peitu pugeda, seda nõelab mesilased (käega katsuvad). Seejärel mäng jätkub. Nõelatud karud järgmises mängus ei osale.

Juhised. Pärast kahte kordust vahetavad lapsed rollid. Õpetaja jälgib, et lapsed ei hüppaks, vaid roniksid trepist alla; vajadusel abi osutada.

Õuemäng "Vaba ruum"

Eesmärk: arendada osavust, kiirust; oskus mitte põrkuda.

Mängijad istuvad põrandal ringis, jalad risti. Õpetaja kutsub kahte kõrvuti istuvat last. Nad tõusevad püsti ja seisavad ringi ümber, seljad üksteise poole. Signaali "üks, kaks, kolm - jookse" peale jooksevad nad eri suundades, jõuavad oma kohale ja istuvad maha. Mängijad märgivad, kes võttis esimesena tühja koha. Õpetaja helistab veel kahele lapsele. Mäng jätkub.

Juhised. Võid jooksma kutsuda ka ringi erinevates kohtades istuvad lapsed.

Õuemäng "Hunt vallikraavi sees"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama, arendada osavust.

Üle platsi (halli) on tähistatud kraav kahe paralleelse joonega, mis asuvad üksteisest umbes 100 cm kaugusel. Selles on autojuht – hunt. Ülejäänud lapsed on kitsed. Nad elavad majas (seisvad väljaspool joont piki esiku piiri). Saali vastasküljel eraldab väljaku joon. Sõnadele “Kitsed põllul, hunt kraavis!” lapsed jooksevad majast põllule ja hüppavad mööda teed üle kraavi. Hunt jookseb kraavi, üritades hüppavaid kitsi pühkida. Rasvane kõnnib kõrvale. Õpetaja ütleb: "Kitsed, minge koju!" Kitsed jooksevad koju, hüppavad teel üle kraavi. 2-3 kriipsu järel valitakse või määratakse teine ​​juht.

Juhised. Kitse loetakse tabatuks, kui hunt puudutab teda hetkel, kui ta üle kraavi hüppab, või kui ta jalaga kraavi lööb. Mängu keerulisemaks muutmiseks saate valida 2 hunti.

Õuemäng "Konnad ja haigurid"

Eesmärk: arendada laste osavust ja kiirust. Õppige üle objekti edasi-tagasi hüppama.

Soo piirid (ristkülik, ruut või ring), kus konnad elavad, on tähistatud kuubikutega (20 cm küljel), mille vahele on venitatud köied. Trosside otstes on liivakotid. Eemal on haiguri pesa. Konnad hüppavad ja hullavad rabas. Haigur (juht) seisab oma pesas. Õpetaja märguande peale suundub ta jalad kõrgele tõstes rabasse, astub üle köie ja püüab konni. Konnad pääsevad haigru eest – hüppavad rabast välja. Haigur viib püütud konnad oma majja. (Seal jäävad nad seniks, kuni valivad uue haigruu.) Kui kõigil konnadel õnnestub rabast välja hüpata ja haigur kedagi kinni ei püüa, naaseb ta üksi oma majja. Pärast 2-3 mängu valitakse uus haigur.

Juhised. Kuubikutele asetatakse köied, et need saaksid hüpates puudutamisel kergesti alla kukkuda. Kukkunud köis asetatakse oma kohale tagasi. Mängijad (konnad) peaksid olema ühtlaselt jaotunud kogu soo alale. Mängus võib olla 2 haigrut.

Õuemäng "Kosmonautid"

Eesmärk: arendada laste tähelepanu, osavust ja kujutlusvõimet. Harjutage kiiret ruumis orienteerumist.

Rakettide kontuurid on joonistatud piki saidi servi. Istmete koguarv rakettides peaks olema väiksem kui mängivate laste arv. Platvormi keskel kõnnivad astronaudid kätest kinni hoides ringi, öeldes:

Kiired raketid ootavad meid. Lendame selle juurde!

Jalutuskäikudeks planeetidel. Kuid mängus on üks saladus:

Mida me tahame, hilinejatele pole ruumi.

Viimaste sõnadega lasevad lapsed käed lahti ja jooksevad raketis kohad sisse võtma. Need, kel rakettides ruumi ei jätkunud, jäävad kosmodroomile ja need, kes rakettides istuvad, räägivad kordamööda, kuhu lendavad ja mida näevad. Pärast seda seisavad kõik uuesti ringis ja mäng kordub. Lennu ajal palutakse lastel nähtust rääkimise asemel sooritada erinevaid harjutusi, kosmosesse minekuga seotud ülesandeid jms.

Õuemäng "Pistrik ja tuvid"

Eesmärk: õpetada lapsi jooksma ja põiklema.

Saidi vastaskülgedel tähistavad jooned tuvimajasid. Majade vahel on pistrik (juht). Kõik lapsed on tuvid. Nad seisavad joone taga ühel väljakupoolel. Pistrik hüüab: "Tuvid, lendake!" tuvid lendavad (jooksevad risti) ühest majast teise, püüdes mitte pistriku kätte jääda. See, keda pistrik käega puudutas, liigub kõrvale. Kui püütud on 3 tuvi, valitakse teine ​​pistrik.

Õuemäng "Linnud ja puurid"

Eesmärk: suurendada motivatsiooni mängutegevuseks, treeningjooksmiseks - poolistuvas asendis koos liikumistempo kiirenduse ja aeglustusega.

Lapsed jagunevad kahte rühma. Üks moodustab mänguväljaku keskel ringi (lapsed kõnnivad kätest kinni hoides ringis) - see on puur. Teine alarühm on linnud. Õpetaja ütleb: "Ava puur!" Puuri moodustavad lapsed tõstavad käed. Linnud lendavad puuri (ringis) ja lendavad sealt kohe välja. Õpetaja ütleb: "Pane puur kinni!" lapsed annavad alla. Puuri jäänud linnud loetakse püütuks. Nad seisavad ringis. Ruut suureneb ja mäng jätkub kuni 1-3 lindu on jäänud. Seejärel vahetavad lapsed rollid.

Õuemäng "Lennukid"

Eesmärgid: õpetada lapsi aeglaselt jooksma, hoidma joostes selga ja pead sirgena, hoidma omavahelist distantsi, arendama ruumilist orientatsiooni.

I variant: lapsed jooksevad mänguväljakul ringi, teeseldes, et nad on lennukid (käed väljapoole). Lennukid ei tohiks kokku põrgata ega tiibu murda. Õnnetuse ohvrid pöörduvad õpetaja poole. Peale remonti tõusevad jälle õhku. Mäng kestab 2-3 minutit.

II variant: Lapsed asetatakse mänguväljaku ühte nurka õpetaja ümber ja kükitatakse maha. Need on lennukid lennuväljal. Õpetaja märguandel tõusevad lennukid üksteise järel õhku ja lendavad (aeglaselt) igas suunas, püüdes mitte tiibadega (käed külgedele sirutatud) üksteist puudutada. Signaali peale tulevad lennukid maanduma ja võtavad oma koha lennuväljal. Mängu lõpus tähistatakse parimaid, kes lendasid ilma õnnetusteta. Mängu korratakse 3-4 korda.

Õuemäng “Kellel on pall”

Eesmärgid: õppida hoidma selga sirgena, tugevdada seljalihaseid, harjutada palli söötu.

Lapsed moodustavad ringi. Nad valivad juhi (ta seisab ringi keskel), ülejäänud liiguvad tihedalt üksteise poole. Lapsed söödavad palli ringis selja taga. Juht üritab ära arvata, kelle käes on pall, ja ütleb: "Käed!" ja see, kelle poole pöördutakse, peab näitama mõlemat kätt, peopesad ülespoole. Kui juht arvas õigesti, võtab ta palli ja seisab ringis.

Õuemäng "Öökull"

Eesmärgid: tähelepanu arendamine, suulistele käsklustele reageerimine ja käitumise vabatahtlik reguleerimine.

Kohapeal on märgitud öökulli pesa. Ülejäänud on hiired, putukad, liblikad. Signaali "Päev!" - kõik kõnnivad ja jooksevad. Mõne aja pärast kõlab signaal “Öö!”. ja kõik tarduvad, jäädes positsioonile, kus meeskond nad leidis. Öökull ärkab, lendab pesast välja ja viib liikuja oma pessa.

Õuemäng “Kodujänes”

Eesmärgid: lühiajalise kiirjooksu ja põiklemisega jooksmise harjutamine, kiirele otsustusvõimele reageerimise arendamine.

Mängijate hulgast valitakse välja “jahimees” ja “eksinud jänes”. Ülejäänud lapsed - jänesed - asuvad majades (maapinnale tõmmatud ringid). Kodutu jänes jookseb jahimehe eest ära. Jänes võib põgeneda kellegi majja joostes, kuid siis saab ringis seisvast jänesest kodutu jänes ja ta peab kohe põgenema. 2-3 minuti pärast vahetab õpetaja jahimeest.

Ilma kehalise kasvatuseta on võimatu kasvatada harmooniliselt arenenud isiksust. Kehva tervise ja kehva füüsilise vormiga lapsel on raske koolipingeid taluda. Seetõttu soovitavad eksperdid juba varasest lapsepõlvest tegeleda karastamisprotseduuridega, lapsega rohkem jalutada ja soodustada beebi soovi olla aktiivne: joosta, hüpata. Õuemängud suurematele lastele on võimalus end väljendada ja näidata oma füüsilisi võimeid.

Eelkooliealise motoorne aktiivsus on eriti väljendunud võistluselementidega mängudes. Sellised mängud sisaldavad kohustuslikke reegleid, mida kõik mängus osalejad nõustuvad järgima. Aktiivne mäng arendab reaktsioonikiirust, osavust, osavust, aga ka tahtejõulisi omadusi, näiteks võidutahet. Mängu kaudu saavad eelkooliealised lapsed teadmisi maailmast ja oma keha võimalustest. Beebi arendab motoorseid oskusi, liigutuste koordinatsiooni ja ruumilist mõtlemist.

Viimastel aastatel on lastearstid ja psühholoogid löönud häirekella. Üha rohkem lapsi sünnib terviseprobleemidega. Sageli selle asemel, et neid karastada ja aktiivse elustiiliga harjuda, panevad vanemad oma lapsed kokku ja kaitsevad neid värskes õhus viibimise ja kehalise kasvatuse eest. Täiskasvanud eelistavad anda oma lapsele arvuti või tahvelarvuti, soovimata pöörata tähelepanu kehalisele kasvatusele.

Õues mängimine ei mõjuta mitte ainult keha lihaseid, lisaks kehalisele kasvatusele toimub koolieeliku moraalne, intellektuaalne ja töökasvatus. Positiivsed emotsioonid, mida laps mängutegevuse käigus saab, mõjutavad kogu organismi talitlust: paraneb vereringe ja südametegevus, normaliseerub hingamine. Moodustub füüsiliselt tugev, terve inimene ning töövõime tõuseb.

Sellised vaba aja tegevused on häbelikele, pelglikele lastele väga kasulikud. Suures meeskonnas mängides, koos joostes ja hüpates vabastab väikemees end ja leiab sõpru.

Eristatakse järgmist tüüpi mänge.


Jalutuskäigul

Õuemängud jalutuskäigu ajal lahendavad järgmised probleemid.

  • Varases eas õpitud motoorsete oskuste parandamine.
  • Füüsiliste omaduste, nagu väledus, osavus, reaktsioonikiirus, jõud, vastupidavus, arendamine, aga ka nende parandamine.
  • Tahte- ja kõlbeliste omaduste kasvatamine. Nende hulka kuuluvad: vastupidavus, kannatlikkus, planeerimisoskus, soov saavutada eesmärk, soov võita, meeskonnakaaslaste toetus, hea tahe vastaste suhtes, võime leppida lüüasaamisega.
  • Iseseisvuse ja vastutustunde kasvatamine.
  • Suhtlemise arendamine, ühiskonnas aktsepteeritud suhtereeglite järgimine.
  • Motoorse kogemuse laiendamine ja kinnistamine.

Etteantud ülesannete edukaks täitmiseks korraldab õpetaja jalutuskäigu ajal õuesmänge, kombineerides neid kehaliste harjutustega, reguleerides samal ajal koormuse intensiivsust ja tugevust.

Lastes huvi äratamiseks alustatakse selliseid tegevusi nende mängudega, kus keskmisest liikuvusest piisab. Jalutuskäikudel kasutatakse sageli rahvamänge, kus kõlavad rahvalaulud ja kõnekäänud. Lapsed liiguvad palju, saavad positiivse energialaengu ja õpivad ruumis navigeerima. Mälu ja motoorne oskus areneb.

"Kaval rebane"

Arendab kannatlikkust, oskust olla rahulik ja ennast valdav, samuti tähelepanu ja vaatlusvõimet. Kaasatud on järgmised füüsilised harjutused: jooksmine, liikumistrajektoori järsud muutused, kõrvalepõiked, käsu peale ringi moodustamine.

Tegevused. Koolieelikud seisavad ringis, näoga keskele. Vigurite vaheline kaugus ei ole kaugemal kui väljasirutatud käsi. Ringi taga on välja joonistatud ruum – see on rebase auk. Õpetaja palub eelkooliealistel lastel silmad sulgeda ja hoiatab, et nad ei piiluks. Siis kõnnib ta tagantpoolt laste suletud silmade ümber sõnadega: "Lähen otsin metsast väga kavalat rebast." Olles valinud lapse, kellest saab rebane, puudutab õpetaja teda käega ja laseb siis näkilistel silmad avada.

- Tähelepanu, teie seas on kaval rebane. Vaata hoolega, ehk tunned ta käitumise järgi ära,” tuleb ettepanek õpetajalt. Eelkooliealised lapsed paluvad rebasel end näidata: "Kaval rebane, näita ennast!" Vastake!” ja jälgige tähelepanelikult teiste mängijate käitumist. Rebane seisab ja vaikib. Alles siis, kui nad talle kolmandat korda helistasid, jookseb ta keskusesse, tõstab käed üles ja teatab: "Jah, ma olen kaval rebane." Neid sõnu kuuldes tormavad eelkooliealised lapsed igale poole ja rebane püüab neid tabada. Ta viib kõik, keda ta tabab, oma auku.

Reeglid. Rebane peaks ilmuma pärast kolmandat kutsumist. Kui ta annab end ära ja lapsed arvavad, kes see rebane on, vahetatakse ta teise mängija vastu. Väljaspool väljajoonistatud ringi jooksnud koolieelik loetakse rebase tabatuks ja rebaseks saab see, keda ta ei tabanud või viimasena haaras.

"Luigehaned"

Arendab osavust, osavust, tähelepanelikkust ja reaktsioonikiirust.

Kuidas seda läbi viia. Karjus ja haned asuvad üksteise vastas, mänguala eri külgedel. Ühe külje kõrval on hundipesa. Kesklinna koht on heinamaa, kus haned jalutavad. Enne mängu määravad nad kindlaks, kellest saab hunt ja kellest karjane.

Karjane kutsub hanesid: "Haned, haned!"

Hanepojad vastavad koos: "Ha - ha - ha!"

Karjane: "Kas sa tahad süüa?"

Haned: “Jah! Jah! Jah!"

Karjane: "Lendage siia, kõik!"

Hanepojad: “Hall hunt on mäe all! Ta ei lase meil koju minna!"

Karjane: "Oh, lenda, kuidas tahad, hoolitse ainult oma tiibade eest!"

Neid sõnu kuuldes jooksevad hanepojad karjase juurde ja hunt hoolitseb hanepoegade eest. Saate mängida korduvalt.

Olles läbinud keskmised liikumisklassid, saad pidada teatevõistlust või muud võistlusefektiga üritust. Näiteks palli või muu esemega. Rühm on jagatud kaheks meeskonnaks. Iga mõne meetri kaugusele asetatakse märk: kast, mänguasi või värviline papp.

Reeglid. Võistkondadele antakse pall. Esimene osaleja võtab palli ja jookseb märgini, kus ta lahkub ja naaseb oma meeskonna juurde. Teine teatejooksus osaleja jookseb ja võtab märgilt palli ning annab selle oma võistkonnast järgmisele lapsele. Märgile saab panna mitu mänguasja, siis osalejate ülesandeks on igal võistlusel kaasa võtta 1 mänguasi.

"Tabab märki"

Selle ülesande jaoks on palju võimalusi. Tänaval saab kasutada rõngast või joonistada asfaldile kriidiga ring.

Eesmärk on arendada silma ja täpsust.

Reeglid. Asetage vits maapinnale või riputage madalale puuoksale. Igal lapsel on 3 katset. Rõnga ja eelkooliealiste laste vaheline kaugus on mitte rohkem kui 2 m. Ülesandeks on tabada palliga ringi keskpunkti.

"Sõrmuste viskamine"

Täpsus areneb, nagu ka silm.

Reeglid. Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Igaühe ette on maasse torgatud kepp. Pulgale tuleb panna värvilised rõngad. Igal mängijal on 3 sõrmust. Võidab meeskond, kes teeb vähem vigu.

Pärast tegevust on kasulik korraldada mitu istuva mängu seanssi, et lapsed rahuneksid ja suurenenud erutuvus leevenuks. Kõikide istuvate tegevuste eripäraks on koolieelikute organiseeritus: lapsed on rivis ringis, rivis või võib kasutada hajutatud jooksmist.

Istuva tegevuse ja harjutuste positiivne külg on see, et nendest saavad osa võtta kõik lapsed, olenemata füüsilisest vormist. Võistlused ja teatejooksud võivad terviseprobleemidega lastele rasked olla. Häbelikutele, kartlikele poistele ei meeldi ka end väikestes rühmades väljendada: nad kardavad, et ei tule toime. Kõige parem on hakata lapsi aktiivseks õpetama istuvate mängudega.

"Ookean väriseb"

Õpetaja ütleb: “Meri on jälle ärevil! Meri on mures kaks! Meri on mures kolm! Merekuju - külmetage!“ - jooksevad eelkooliealised lapsed nende sõnade ajal õue ringi. Viimastel sõnadel peaks iga figuur kujutama mis tahes figuuri ja jääma.

Koordinatsioon ja ruumiline mõtlemine arenevad, kujutlusvõime ja fantaasia töötavad.

"Kellel on pall"

Arendab vaatlusvõimet, tähelepanu, osavust, osavust.

Lapsed seisavad tihedalt koos, moodustades ringi. Käed selja taha peidetud. Lugemisriimi abil valitud saatejuht läheb keskusesse ja paneb silmad kinni. Üks lastest võtab väikese palli ja peidab selle selja taha.

Signaali peale avab saatejuht silmad ja jälgib hoolega mängijaid, kes selja taga palli ühelt teisele söödavad. Kui juht osutab lapsele ja ütleb "käed", peaks ta kohe käed ette sirutama ja peopesasid näitama. Kui saatejuht arvab, kelle käes on pall, vahetavad koolieelikud kohti.

Kõik suvised õuemängud vanemas rühmas jalutuskäigu ajal aitavad eelkooliealistel lastel oma kehalisi võimeid parandada ja õpetavad meeskonnana mängima. Lasteaia hoovis on palju rohkem ruumi jooksmiseks ja peitumiseks, mida lapsed väga armastavad. Mängu käik arendab väledust, jõudu, osavust, võimet kiiresti joosta ja ootamatult pöörata.

Teema "Sügis"

Looduslikke materjale kasutatakse sageli sügiseti õuemängudes. See on eriti mugav päikesepaistelise ja kuiva ilmaga koolieelses lasteasutuses jalutuskäigu ajal. Samas saavad eelkooliealised lapsed lisaks lõbutsemisele uusi teadmisi ja tugevdavad varem omandatut.

"Üks leht, kaks lehte"

Koolieelikud kordavad loendamist 10-ni, uurivad erinevate puude lehtede kuju ja arendavad tähelepanelikkust.

Ülesanne on koguda 10 lehte ühe sarnase omadusega. Näiteks 10 punast või kollast lehte. Korjamiseks võib pakkuda maapinnale langenud vahtra-, kase- või pihlakalehti. Lapsed saavad koguda tammetõrusid ja kastaneid. Lehte kätte võttes loeb laps valjusti: "Üks paberileht, kaks paberilehte ja nii edasi."

"Ring või ovaal"

Koolieelikud saavad ülesandeks koguda ümaraid või ovaalseid lehti. Geomeetriliste kujundite tundmine kinnistub ja tähelepanelikkus areneb.

"Lehede langemine"

Loendusriimi abil valitakse laste hulgast juht. Ta hoiab väljasirutatud kätes mitut paberit. Laste ülesanne on leht juhi käest ära võtta. Saatejuht laseb järelejäänud lehtedest lahti ja kujutab lehtede langemist. Sellist lehtede langetamist saab vihmase ilmaga teha siseruumides.

Talimängude tohutu hulk meie riigis on tingitud selle klimaatilistest iseärasustest - tugevatest lumesadudest. Väikeste pabistajate jaoks on talvel lumepallide laskmine, kelgutamine, suusatamine ja uisutamine.

Vanemates lasteaiarühmades õpivad koolieelikud suusatama. Nendele tegevustele lisandub võistlusmoment, kui lapsed kiirusega jooksevad. Lumekindluse ehitamine ja sellele järgnev rünnak lumepallide abil võib köita näruste tähelepanu rohkem kui üheks päevaks. Sellistes tegevustes tugevdatakse töökust, hoolsust, reaktsioonikiirust ja jooksukiirust.

Suusa- ja uisutamise õppimine aitab arendada koordinatsiooni, motoorseid oskusi, osavust ja osavust. Spordielemendid talvises mängutegevuses tõmbavad koolieelikute tähelepanu spordile. Neid õpetatakse väärtustama füüsilist ilu ja tervist. Lisaks on talvine liikumine värskes õhus kehale hea konditsioonivahend.

Ruumis

Eksperdid soovitavad sagedamini korraldada välitegevusi, eriti kehalise kasvatuse elementidega õues, värskes õhus. Kuid halva ilma korral, kui väljas on tugev pakane, sajab vihma või on niiske ja must, toimuvad sellised tunnid mängutubades ja spordisaalides. Eripäraks on üsna kompaktne ruum, mis on täidetud mööbli ja mänguasjadega.

Enne mängu alustamist panevad koolieelikud asjad korda ning teevad ruumi jooksmiseks ja hüppamiseks. Asjade kordaseadmine paneb tööle väikesed näkid. Pärast tunde peavad lapsed kõik ära koristama ja oma kohale tagasi panema. Seadke toolid õigesti, asetage mänguelemendid paika, eemaldage mänguasjad.

Õuemängud aitavad paljastada laste võidusoovi. 3- ja 4-aastased lapsed lihtsalt naudivad mängu: neid ei huvita tulemus ega see, kes võidab. Vanemad lapsed, vanuses 5 aastat ja vanemad, tahavad juba end väljendada, meeskonnast eristuda ja oma võimeid näidata.

Vanema rühma koolieelikutele on värav juba igas mängus oluline. Fidgets tahavad võita, tunda end juhina. Meeskonna võit on sama tähtis kui üksikmängija võit. Ühe meeskonna moodustamisel kogevad lapsed sõprustunnet ja hakkavad hindama meeskonnamängu. Nad arendavad sotsiaalseid sidemeid ja moodustavad stabiilseid huvigruppe.

Õpetaja ülesanne on aidata näidata initsiatiivi ja näidata üles iseseisvust. Täiskasvanu peab arvestama iga lapse füüsiliste võimetega, jälgima mängus laste käitumist ega laskma füüsiliselt nõrku lapsi solvata või ignoreerida.

Usaldusliku suhte ja sõbraliku õhkkonna loomiseks saab õpetaja osaleda võistlustel tavalise mängijana. Välja on töötatud palju sisemänge, millesse võib kaasata mängima väike arv lapsi.

"Võtke nurk"

Osaleda võib 4-5 inimest. Arendab paindlikkust ja reaktsioonikiirust. Kui tund viiakse läbi muusika saatel, siis samal ajal areneb muusikakõrv, tähelepanu ja rütmitaju.

Kuidas seda läbi viia. Ruumis on kolmnurkne või ruudukujuline ala. Nurki saab märgistada värviliste, erksate paeltega või asetada toolid. Koolieelikud jalutavad keskuses õpetaja muusika saatel. Muusika on seisma jäänud – tuleb võtta vaba nurk.

Reegleid saab muuta. Lapsed saavad kohe nurgad võtta ja juht seisab keskel. Kui muusika peatub, üritavad lapsed teise nurka joosta. Saatejuht püüab tühjale kohale võtta. Saatejuhiks said need, kellel polnud aega. Muusika võib vahelduda, olla aeglane, kiire ja õpetada vingerpussi muusikalist saadet kuulama.

"Leia värv"

Õpetab tähelepanelikkust, ruumis navigeerimise oskust, käsu järgi tegutsemist, aga ka osavust ja kiirust.

Ruumi nurkadesse riputatakse teatud värvi suur lipp, näiteks sinine, punane, roheline või kollane. Lapsed saavad kätte väikesed mitmevärvilised lipud. Nad kõnnivad muusika saatel mööda tuba ringi. Õpetaja lõpetab mängimise ja kutsub kõiki kollase lipu juurde kogunema, heiskades vastava lipu. Hiljem võivad tingimused olla keerulised. Sel ajal, kui eelkooliealised lapsed jalutavad, paneb üks neist lippe ümber.

"Päev. öö"

Õpetab tegutsema käsu järgi, jooksma igas suunas ilma tõukamata, kõndima vabalt üksteist segamata.

Ruumi keskel on toolid, millel istuvad eelkooliealised lapsed. Õpetaja mängib rõõmsat muusikat ja ütleb: "Päev on käes." Laps tõuseb toolilt püsti ja hakkab kõndima. "Öö tuleb," hoiatab õpetaja. Lapsed jooksevad koju ja istuvad toolidel.

"Leia paar"

Õpetab tähelepanelikkust, intelligentsust, kiiret reageerimist ja värvide meeldejätmist.

Kasutatakse kahevärvilisi objekte, näiteks sinist ja punast. Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Kõik saavad sama värvi eseme. Need võivad olla paelad, kuubikud, lipud.

Reeglid. Lapsed lahkuvad rivist ja liiguvad ruumis vabalt ringi. Pärast täiskasvanu või saatejuhi signaali otsivad koolieelikud paari värvi järgi. Reeglid võivad olla keerulised, näiteks laste ja esemete arv peab olema paaritu, siis ei leia keegi kaaslast. Ülejäänud üks laps saab lugeda luuletust või laulda laulu.

Liiklusseadused

Üks meie aja suurimaid probleeme on liiklusõnnetuste ohvriks langevate väikelaste üha suurenev arv. Sageli on liiklusõnnetuse põhjuseks lapse ebaõige käitumine. Seetõttu pööratakse kõigis lasteasutustes erilist tähelepanu liiklusreeglite uurimisele.

Alates 3. eluaastast saavad lapsed tuttavaks valgusfooride värvidega, neid õpetatakse mõistma, mida iga värv tähendab ja mitte rikkuma liiklusreegleid. Vanematele koolieelikutele mõeldud liiklusreeglitel põhinevad õuemängud on vormilt ja sisult keerukamad. Koolieelsed lapsed tunnevad juba peamisi liiklusmärke ja teavad, mida liikluskorraldaja žestid tähendavad. Oleme juba õppinud, kuidas valgusfooriga teed õigesti ületada ja kummalt poolt teelt bussi vältida.

Vanemas rühmas kinnistatakse omandatud teoreetilised teadmised mänguliselt mällu. Liiklusreeglite meeldejätmise harjutusi tuleb teha regulaarselt ja koolieelikud peavad mõistma nende teadmiste tähtsust.

Õuemängud on kombineeritud didaktilise materjaliga. Õpetaja peab läbi viima küsitluse, millised liiklusmärgid on olemas, kuidas käituda erinevate foorivärvide juures. Teadmised kinnistatakse mänguliselt.

"Valgusfoor"

Eesmärk on kinnistada teadmisi foorituledest ja liiklusreeglitest.

Nad valivad saatejuhi, kes kujutab valgusfoori. Rinnale ja seljale riputatakse paberist välja lõigatud punane ja roheline ring. Saatejuht võtab kätte kollase paberist ringi. Ülejäänud lapsed mängivad jalakäijate rolle.

Ülekäigurajad ja fooriga ristmik on kujutatud kriidiga põrandal või asfaldil. Kõik jalakäijad seisavad ristmiku eri külgedel. Foor keerab ja näitab, kes tohib ületada ja kes mitte.

"Kes on esimene"

Eesmärk on arendada tähelepanelikkust ja kinnistada teadmisi valgusfoori värvide kohta.

Kolme rohelise, punase ja kollase lipuga saatejuht seisab koolieelikute rivi ees 10–15 meetri kaugusel, pöörab seejärel ära, tõstab rohelise signaali - lapsed jooksevad foori juurde. Pöörab ümber ja annab punase signaali – jalakäijad peavad peatuma. Need, kellel pole aega, eemaldatakse mängust.

"Kes joonistab sebra"

Võidab meeskond, kes tunneb rohkem liiklusmärke ja oskab öelda, mida need tähendavad.

Kuidas mängida. Korraldatakse 2 võistkonda. Igale inimesele antakse valge paberilehed, mis kujutavad tulevast ülekäigurada – ülekäiguradasid. Iga meeskonna mängija peab nimetama teemärgi ja ütlema, mida see tähendab. Õige vastuse jaoks asetatakse meeskonna ette valge üleminekuriba. Võidab meeskond, kes tunneb rohkem märke.

"Autod"

Muusikalise saatega on mäng huvitavam. Valitakse juht ja kõik lapsed täidavad tema rolli kordamööda. Saatejuhile antakse rohelised ja punased lipud. Ülejäänud mängijad saavad auto roolid.

Kui foorituli läheb roheliseks, heiskab juht rohelise lipu – autod on sõiduteele sisenenud. Tuleb jälgida, et need kokku ei põrkaks ega segaks teiste autode läbisõitu. Saatejuht näitas punast lippu – autod jäid seisma. Autod, millel pole aega peatuda, saadetakse garaaži.

Iga jalutuskäigu struktuurseks komponendiks on täiskasvanute korraldatud õuesmängud ja mänguharjutused. Algkooliealistel lastel on veel vähe kogemusi iseseisva motoorse tegevusega, paljud liigutused on arengujärgus, seetõttu tehakse igapäevaselt õuesmänge ja mänguharjutusi eesmärgiga treenida ja tugevdada motoorseid oskusi. Nende abiga lahendatakse jalutuskäigul edukalt tervise-, kasvatus- ja kasvatusülesandeid.

Mänguharjutused on suunatud lastele põhiliigutuste otsesele õpetamisele. Paljud pakutud harjutused on süžeelise iseloomuga (“Mööda silda”, “Üle kraavi”) ja lapsed võtavad neid hea meelega vastu. Neid sooritades tegutseb iga laps vabalt ja iseseisvalt.

Jalutuskäigul on õpetajal võimalus pöörata tähelepanu ühe lapse liigutuste kvaliteedile, parandada teise vigu ning toetada ja julgustada kolmandat last.

Lapsed naudivad selliste liigutuste harjutamist nagu kõndimine ja jooksmine. Ronimist, erinevaid tegevusi pallidega ja hüppamist iseseisvates tegevustes sooritatakse harvemini, mistõttu on vaja neid sagedamini mänguharjutustesse kaasata.

Lapsed arendavad oskusi sooritada erinevaid liigutusi läbi korduva kordamise. Seetõttu on harjutused loomulikult kootud laste iseseisvate tegevuste kangasse ja neid korratakse jalutuskäigu ajal sõltuvalt asjaoludest mitu korda. Selliseid tegevusi saate korraldada lastele metsaservas, pargis, heinamaal või koolieelse lasteasutuse mänguväljakul. Selleks ei pea te valima erivarustust ega teatud atribuutikat. Lisamaterjal on alati käepärast (pallid, köied, kelad, rõngad jne), või saab kriidiga joonistada samad ringid liivale või asfaldile. Õpetaja ülesandeks on pakkuda mänguharjutusi põhiliigutuste sooritamiseks (kõndimine ja jooksmine, hüppamine ja hüppamine, roomamine ja ronimine, harjutused pallide ja rõngastega). Nende läbiviimiseks kasutatakse looduslikke maastikutingimusi (kännud, kraavid, künkad) ja looduslikke materjale (käbid, tammetõrud, kastanid, kivikesed). Talvel kasutatakse lumeehitisi laialdaselt. Saab kõndida kändudel (tasakaaluharjutus), kasutada lumepalle, käbisid, kastaneid sihtmärki viskamisel (korvi visata, kändu tabada), kaugusesse (üle põõsa visata), rajale visata tammetõrusid ja kivikesi ning astu üle, hüppa sellest üle.

Sellistes mänguharjutustes aktiivselt osaledes toovad lapsed nende teostusse kujutlusvõimet ja loovust: nad ei kõnni lihtsalt mööda kaldtasapinda, vaid sõidavad nagu autod, püüdes mitte peatuda. Harjutused on huvitavamad, kui õpetaja kutsub kõiki marssima nagu sõdurid trummilöögi saatel või kandma salle nagu pesanukud.

Soovitatav on kaasata suuremaid lapsi lastega ühismängudesse: abistada liigutuste sooritamisel, osaleda autojuhina, soovitada toimingute sooritamise reegleid.

Täiskasvanu ülesannete hulka kuulub ka mängijate füüsilise vormi jälgimine. Erilist tähelepanu tuleks pöörata arengupuudega lastele. Välised väsimusmärgid (õhupuudus, näo punetus, suurenenud higistamine) on signaaliks mängimise lõpetamiseks.

Selleks, et lastel säiliks jõuline, rõõmsameelne tuju ning luuakse soodsad tingimused füüsilise, vaimse ja moraalse arengu probleemide edukaks lahendamiseks, on soovitatav vaheldumisi mänguharjutusi, mis tugevdavad üht või teist motoorseid oskusi: jaotage need targalt iga jalutuskäigu ajal. .

Lisaks mänguharjutustele mängitakse iga päev jalutuskäigu ajal ette planeeritud 3-4 minutit kestev õuesmäng. Sellise mängu läbiviimiseks on vajalik eelnev ettevalmistus: planeeritakse toimumiskoht, valitakse lisamaterjal ja atribuutika. Õuemängude planeerimisel arvestatakse laste varasemaid tegevusi. Kui hommikul oli kehalise kasvatuse tund, siis jalutuskäigu ajal võib piirduda mänguharjutustega. Suvel, kui lapsed liiguvad palju omaalgatuslikult ja naudivad seda, on hommikustel ja õhtustel jalutuskäikudel kavas üks aktiivne mäng. Talvel on lastes rõõmsa meeleolu loomiseks soovitatav alustada värskes õhus viibimist organiseeritud õues mängimisega. Teine välimäng võib jalutuskäigu lõpetada. Selles vanuses lastele iseloomulik kiire väsimus kompenseeritakse igas kavandatud mängus tegevuste muutmisega; Neid on plaanis vahetada lühiajalise puhkusega.

Õuemängude valikul arvestatakse, et laste teadmised on veel ebaolulised, silmaring väike ning tähelepanu tahtmatu ja ebastabiilne. Seetõttu peaks mängu süžee olema lihtne, arusaadav (hiired, linnud kardavad kasse), tegelased peaksid olema hästi tuntud (kassid, jänesed, pallid). Mängudele on iseloomulik, et lapsed täidavad samu rolle (kanad, karupoegad). Liigutused ise on reeglina sama tüüpi, tuttavad (lendamine, jooksmine, hüppamine, keerlemine), ainult tegelased muutuvad (“Karu metsas”, “Kass ja linnud”, “Koer ja Vares”).

Lapsed liituvad hea meelega mänguga, kui selle jaoks on spetsiaalselt ette valmistatud lisavarustus: mütsid, lindude ja loomade embleemid, pikad jänkukõrvad, lilled või pärjad, taskurätikud, mitmevärvilised paelad. Välismängudes kasutatakse sageli suuri pehmeid mänguasju.

Õues mängides lahendatakse sageli mitmeid ülesandeid: iga lapse emotsionaalse toonuse tõstmine, mitmekülgse aktiivse liikumise vajaduse rahuldamine, teadmiste täpsustamine erinevate objektide kohta (linnud lendavad, jänes hüppab), kõne arendamine, orienteerumise arendamine. keskkond (jookstud liivakasti, verandale) ja oskus kuulata täiskasvanut, sooritada liigutusi vastavalt mängu nõuetele.

Lapsi on vaja mängu sisuga kurssi viia, näidata selle jaoks valitud atribuute ja pakkuda neid kanda. Niipea, kui laste põnevus vaibub, tutvustage neile mängureegleid. Sel juhul on soovitav kombineerida selgitusi mõne liigutuse näitamisega: kuidas õigesti hüpata ja kükkida, kuhu joosta ja kuhu peita. Erilist tähelepanu pööratakse signaalidele, mille järgi on vaja liigutusi muuta, tegevusi alustada või peatada.

Mängus osalevad kõik lapsed. Mängu tegelasteks muutudes kordavad lapsed erinevaid liigutusi mitu korda, harjutades ja tugevdades nende sooritamise õigsust. Lapsed harjuvad koordineeritud kollektiivse tegevuse ja ruumis põhiorienteerumisega. Seeniorid valdavad oskust leida oma koht kolonnis, ringis. Sageli kaasavad nad lapsed omal algatusel, panevad nad ringi ja aitavad neil teha seda, mida vaja.

Väiksematele lastele meeldib sama mängu kordamine. Sel juhul on lastel võimalus kinnistada uus oskus ja tekst muutub nende jaoks sisukamaks. Vanemad lapsed tahavad midagi uut õppida. Variantide loomine on võimalik tekstide muutmise ja motoorsete ülesannete täienduste tegemisega. Näiteks aasta alguse mängu “Auruvedur” saab mängida kasutades T. Volgina või E. Maškovskaja luuletusi auruvedurist. Aja jooksul muutuvad mängutoimingud keerukamaks: vedur liigub kiiresti või aeglaselt, eri suundades (vt välimängu “Rongivedur”).

Järk-järgult rikastub mängude sisu. Selge süžee ja kõigi samaaegselt sooritatud liigutuste vaheldus loovad lastes rõõmsa meeleolu. Nad õpivad vestluskõnet, kui nad ei korda täiskasvanu järel, vaid vastavad talle (“haned”). Õues mängimise käigus saab laps rahulolu nii sõbralikust suhtlemisest eakaaslastega kui ka säravatest atribuutidest, mida täiskasvanu mängu toob. Muusikasaade ja poeetiline tekst tõstavad lapse emotsionaalset meeleolu.

Õpetaja ülesanne on jälgida mängijate seisundit: sellest lähtuvalt on soovitav suurendada või vähendada õues mängimise aega, selle korduste arvu, reguleerida tegevuste vaheliste pauside kestust, pikendada või lühendada kriipsude vahemaid. , muutke hüpete arvu, hüppeid. Säilitades mängijate rõõmsa tuju, jälgib õpetaja tähelepanelikult iga last: julgustab üht energilisemalt liikuma, teist piirab, eemaldades liigse erutuse.

Täiskasvanud inimene on mängus asendamatu korraldaja ja osaleja. Lapsed kogevad erilist naudingut sellisest tihedast suhtlemisest temaga. Emotsionaalne väljendusrikas kõne, õpetaja näoilmed ja žestid avaldavad lastele muljet. Nähes õpetaja lahket suhtumist keskkonda, tõelist huvi toimuva vastu, jäljendavad lapsed teda tahtmatult. Nad õpivad kuulma neile suunatud kõnet ja reageerima asjakohaselt; tegutseda täiskasvanu sõna järgi ja seejärel talle vastata. Rikastub sõnavara, treenitakse mälu ja tähelepanu ning kujundatakse laste kujutlusvõimet.

Jalutuskäigu ajal korraldatakse lastele pidustusi ja meelelahutust. Soojal aastaajal tuleb neile külla mobiilne minitsirkus ja artistid. Poeetilised sõnad, muusika, saidi eriline dekoratiivne ja kunstiline kujundus, koolitatud loomad loovad lastes teatud emotsionaalse meeleolu, mis aitab tõhusamalt lahendada kognitiivseid, moraalseid ja esteetilisi probleeme. Nukuteatri etendused, mis põhinevad selgel süžeel ja tegutsevad tuttavate tegelastega, jätavad lapsele kustumatu mulje. Tegelaste teod, teod ja sõnad tekitavad lastes tugeva reaktsiooni. Kuid kõik need meelelahutused peaksid sisaldama eraldi hetki laste kaasamiseks mõnda aktiivset tegevust üldise süžee raames. Selline osalemine suurendab nende motoorset ja vaimset aktiivsust.

Külmal aastaajal tantsivad lapsed koos vanemate lasteaia õpilastega aastavahetuse kuuse ümber, osalevad talve äranägemisel, Maslenitsas ja kevade tervitamisel. Mängud ja ringtantsud sünnimaa looduskeskkonnas aitavad kujundada laste moraalseid ja esteetilisi tundeid ning tutvustada neile rahvatraditsioone.

Mängud jalutuskäiguks koolieelses õppeasutuses. Noorem koolieelne vanus

Suvised jalutuskäigud eelkooliealistele lastele vanuses 2-4 aastat “Kanad ja koer” Eesmärk: koolitada lapsi erinevate toimingute sooritamisel; ronimisel ja nööri alla jäämisel. Materjalid: kanaembleemid, suur mängukoer, pael. Mängu käik Õpetaja jagab lastele kanaembleemid. See kinnitab venitatud nööri 60-70 cm kõrgusele maapinnast - see on kanade maja. Juhtmest 2 m kaugusel on koeramaja putka....

Sügismängud jalutuskäigul eelkooliealistele lastele vanuses 2-4 aastat “Lehelangus” Eesmärk: kinnistada laste teadmisi sügislehtede värvi ja suuruse kohta; õpetada lapsi mänguväljakul liikuma, järgides mänguliselt antud juhiseid; lehtede langemise mõiste täpsustamiseks. Materjal: sügislehed....

Õuemängud vanematele seltskondadele

Kõndimis- ja jooksumängud

  1. Kaval Rebane

Sihtmärk: parandada igas suunas jooksmise oskusi püüdmise ja kõrvalepõikega; arendada osavust ja signaalile reageerimise kiirust.

Edusammud: Mängijad istuvad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel.
Õpetaja palub mängijatel silmad sulgeda ja laste selja taga ringi kõndides puudutab üht mängijat, kellest saab “kaval rebane”. Siis kutsutakse lapsi silmad lahti tegema ja hoolega vaatama, kumb neist on kaval rebane, kas ta annab end kuidagi ära? Mängijad küsivad kooris kolm korda, kõigepealt vaikselt ja siis valjemini: "Kaval rebane, kus sa oled?" Kaval rebane läheb kiiresti ringi keskele, tõstab käe üles ja ütleb: "Ma olen siin." Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Kui rebane püüab kinni 2-3 inimest, ütleb õpetaja: "Ringis!" Lapsed moodustavad uuesti ringi ja mäng kordub.

  1. Luigehaned

Sihtmärk: täiustada igas suunas kõndimise ja jooksmise oskusi, arendada püüdmise ja põiklemisega jooksmise oskusi; õpetada lapsi teksti kuulama ja kiiresti reageerima õpetaja märguandele.

Edusammud: Mängijate hulgast valitakse hunt ja karjane. Ülejäänud lapsed on haned. Ühel pool platsi on joon, mille taga on haned. See on nende kodu. Saidi küljel on välja toodud koht - hundipesa. “Karjane” ajab “haned” välja heinamaale karjatama. "Haned" kõnnivad ja lendavad üle heinamaa.

Karjane: Haned, haned" Haned: (peatu ja vasta) Ha-ha-ha!

Karjane: Kas sa tahad süüa? Haned: Jah Jah Jah!

Karjane: Nii et lenda koju! Haned: Hall hunt mäe all ei lase meid koju.

Karjane: Nii et lenda nagu tahad, hoolitse vaid oma tiibade eest.

Tiibu sirutades lendavad haned läbi heinamaa koju ja urgast välja jooksev hunt püüab neid kinni püüda. Püütud haned lähevad koopasse. Pärast mitut jooksmist loetakse kokku hundi püütud hanede arv. Seejärel valitakse uus hunt ja karjane.

  1. Oleme naljakad poisid

Sihtmärk: jätkake laste õpetamist tegutsema ainult siis, kui neile antakse märku; tugevdada jooksuoskusi püüdmise ja põiklemisega; arendada vastupidavust, kiirust, osavust.

Edusammud: Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut või tuba. Nende ette tõmmatakse joon. Vastasküljele tõmmatakse ka joon. Laste küljel, umbes poolel teel kahe joone vahel, on lõks. Lapsed loevad teksti kooris ette:

Oleme naljakad poisid

Meile meeldib joosta ja mängida.

Noh, proovige meile järele jõuda:

Üks, kaks, kolm – võta kinni!

Pärast sõna "püüda!" lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja lõks jõuab neile järele. See, keda lõks puudutab enne, kui mängija ületab joone, loetakse tabatuks ja ta istub lõksu lähedale. Pärast 2-3 jooksu loetakse tabatud ja valitakse uus püünis.

  1. Hiirelõks

Sihtmärk: kinnistada igas suunas jooksmise oskusi üksteist segamata; kooskõlastage oma liigutused luuletuse tekstiga; arendada osavust ja kiiret reageerimist signaalile.

Edusammud: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Väiksem grupp moodustab ringi – hiirelõksu. Ülejäänud on hiired. Nad on väljaspool ringi. Hiirelõksu kujutavad lapsed hoiavad käest kinni ja kõnnivad ringis, vasakule ja paremale, öeldes:

Oh, kui väsinud on hiired,

Nad närisid kõike, sõid kõike.

Ettevaatust, rüblikud,

Me tuleme teie juurde.

Paneme üles hiirelõksud,

Võtame kõik korraga kinni!

Luuletuse lõpus lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles. Hiired jooksevad hiirelõksu ja jooksevad kohe teiselt poolt välja. Õpetaja sõnade järgi “plaksu!” ringis seisvad lapsed lasevad käed alla ja kükitavad – hiirelõks loetakse lööduks. Hiired, kellel ei olnud aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Nad seisavad ka ringis. Kui suurem osa hiirtest on kinni püütud, vahetavad lapsed rollid ja mäng jätkub.

  1. Karpkala ja haug

Sihtmärk: jätkake õpetamist, kuidas piiratud ruumis igas suunas üksteist segamata joosta; arendada võimet signaalile kiiresti reageerida.

Edusammud:Üks laps valitakse haugi rolli mängima. Ülejäänud mängijad jagunevad kahte rühma: üks neist - kivikesed - moodustab ringi, teine ​​- ristikarp, kes ujub ringi sees. Haug on ringi taga. Õpetaja märguande peale "haug!" ta jookseb kiiresti ringi sisse, püüdes tabada ristikarpkala. Karpkala tormab ühe mängija selja taha koha sisse võtma ja (kivide taha peitu) maha istuma. Haug püüab neid ristikarpe, kellel polnud aega peitu pugeda. Tabatud lähevad ringist välja. Mängu korratakse 3-4 korda, misjärel loetakse püütud ristikarpkalade arv. Seejärel valitakse uus haug. Ringis ja sees seisvad lapsed vahetavad kohti ja mäng kordub.

  1. Kelle meeskond kõige tõenäolisemalt koguneb?

Sihtmärk: parandada suutlikkust juhuslikult kõndida ja joosta, muutes liikumisrütmi ja -tempot; arendada ruumis orienteerumist, võimet signaalile kiiresti reageerida.

Edusammud: Lapsed jagatakse 3-4 rühma, kus on sama arv mängijaid: igale rühmale antakse ühte värvi lipud. Platsi erinevatesse otstesse asetatakse stendidele 3-4 sama värvi lippu. Iga rühm moodustab samba oma värvi lipu ette. Õpetaja lööb tamburiini ja lapsed hakkavad mänguväljakul erinevates suundades kõndima ja jooksma. Liigutused muutuvad sõltuvalt õpetaja antud rütmist ja tempost. Signaalil "teie kohtadesse!" lapsed jooksevad oma lipu juurde ja rivistuvad kolonni. Õpetaja märgib, milline rühm rivistus esimesena.

Mängu juhised. Pärast 2-3 kordust võib mäng olla keeruline. Sel hetkel, kui lapsed jooksevad, vahetab õpetaja lippude asukohti ja ütleb "oma kohtadele!" Lapsed tormavad oma lipu vastas kolonni moodustama. Õpetaja märgib, milline sammas ehitati esimesena.

  1. Tag

Sihtmärk: tugevdada võimet joosta kogu saidil kõigis suundades, üksteist segamata, sildi eest kõrvale hiilides; arendada kiirust ja osavust; õpetage lastele, kuidas õigesti "märkida".

Edusammud: Lapsed asuvad mänguväljaku erinevates kohtades (selle piirid on tähistatud lippudega). Valitud silt, olles saanud värvilise sideme (lindi), seisab saidi keskel. Õpetaja märguande peale "Püüa kinni!" kõik lapsed hajuvad mänguväljakul laiali ja silt püüab kellelegi järele jõuda ja teda käega puudutada. See, mida ta puudutas, liigub kõrvale. Mäng lõpeb, kui silt tabab 3-4 mängijat. Kui mängu korratakse, valitakse uus silt. Kui silt ei taba ühtegi mängijat 30-40 sekundi jooksul, peaksite valima teise draiveri.

  1. Kass ja hiir

Sihtmärk: kinnistada ringis kõndimise oskust, kooskõlastades liigutused luuletuse tekstiga; arendada jooksuoskusi püüdmise ja põiklemisega.

Edusammud: Mängijad seisavad ringis. Valitakse kass ja hiir. Hiir seisab ringis, kass ringi taga. Ülejäänud lapsed lähevad ringi ja ütlevad:

Väike valge Vaska kõnnib,

Vaska saba on hall,

Ja nool jookseb.

Silmad sulguvad.

Küünised sirguvad,

Hambad nagu nõel.

Ainult hiired kriimustavad

Tundlik Vaska on just seal,

Ta püüab kõik kinni.

Viimaste sõnadega lapsed peatuvad ja kaks last määratud kohas tõstavad käed,

käigust väljumine – värav. Kassi eest põgenev hiir võib väravast läbi joosta ja ringis seisjate kaenlasse pugeda. Kass, kes üritab hiirt kinni püüda, suudab ringi sisse joosta ainult läbi värava. Kui kass hiire kinni püüab, valitakse neid rolle täitma teised lapsed ja mängu korratakse. Kui kass ei saa pikka aega hiirt kätte, korraldab õpetaja lisavärava.

Hüppemängud

  1. Õngeritv

Sihtmärk: parandada oma hüppeoskusi paigas, saavutades varvastele pehme maandumise; arendada tähelepanelikkust ja osavust.

Edusammud: Lapsed seisavad ringis. Ringi keskel on õpetaja. Käes hoiab ta köit, mille otsa seotakse liivakott. Õpetaja pöörab nööri koos kotiga ringis täpselt maapinna kohal ja lapsed hüppavad püsti, püüdes vältida koti puudutamist nende jalgadega. Kõigepealt näitab ja selgitab õpetaja lastele, kuidas hüpata: lükata tugevalt maha ja tõsta jalad üles. Aeg-ajalt tuleks teha pause, et lapsed saaksid puhata.

  1. Ärge jääge põrandale (maapinnale)

Sihtmärk: jätkake laste õpetamist hüppama erineva kõrgusega objektidelt, maandudes varvastele; tugevdada võimet kõndida ja joosta igas suunas ning kiiresti reageerida signaalile.

Edusammud: Platvormi (ruumi) kõikidel külgedel on 25-30 cm kõrgused esemed: astmetega trepid, madalad kastid, pingid jne. Valitakse lõks. Nad panid ta käele sideme. Lapsed asetatakse objektidele saidi erinevates piirkondades. Parmupilli saatel lapsed hüppavad ja jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks võtab osa üldisest liikumisest. Õpetaja märguande peale "Püüa kinni!" kõik lapsed ronivad taas tõstetud platvormidele. Lõks püüab kinni need, kel polnud aega karikaelale hüpata. Tabatud istuvad külili. Pärast 2-3 kordust loetakse tabatud, valitakse uus lõks ja mäng jätkub.

Õpetaja jälgib, et lapsed hüppaksid mõlema jalaga esemetelt maha ja maanduksid varvastele; nii, et nad hajuvad kogu piirkonnas, eemal objektidest, millele nad peavad ronima.

  1. Köiehüppamine

Sihtmärk: harjutada lapsi hüppama üle kahel jalal õõtsuva köie, saavutades varvastele pehme maandumise.

Edusammud: Kaks last hoiavad mõlemast otsast jämedat köit, nööri või pikka köit. Aeglaselt ja ühtlaselt hakkavad nad seda seisvate laste poole keerama ja nad hüppavad prioriteetsuse järjekorras üle köie, püüdes seda mitte puudutada. See, kes teda puudutab, vahetab ühte köie keerutajatest.

  1. "Jahimees ja jänesed"».

Sihtmärk:õpetada lapsi valima sihtmärki, jälgima palli liikumist ja hindama tulemust. Tugevdada edasiliikumisega kahel jalal hüppamise, püüdmise ja põiklemisega igas suunas jooksmise oskusi.

Edusammud: Saidi ühel küljel on välja toodud koht jahimeestele. Teisel pool on majad jänestele. Igas majas on 2-3 jänest. Jahimees kõnnib piirkonnas ringi, teeseldes, et otsib jäneste jälgi, ja naaseb seejärel oma kohale. Märguande peale jooksevad jänesed oma majadest välja lagendikule ja hüppavad kahel jalal edasi liikudes. Õpetaja sõnul "Jahimees!" jänesed jooksevad majadesse ja jahimeest teeseldav laps viskab neile palli. Palliga löödud jänest loetakse lastuks. Jahimees viib ta oma kohale. Pärast 2-3 kordust loendatakse püütud jäneste arv, valitakse uus jahimees ja mäng jätkub.

  1. Kodutu jänes

Sihtmärk: kinnistada kahel jalal hüppamise oskusi edasiliikumisega, igas suunas jooksmise oskusi püüdmise ja põiklemisega; arendada kiirust ja osavust.

Edusammud: Põrandal on rõngaid ühe võrra vähem kui mängijaid. Lapsed jooksevad ja hüppavad üle saali sõnade peale: Jänkud jooksevad läbi heinamaa ja läbi metsa.

Maasikaid kogutakse -

Mahla ja hüppa, mahla ja hüppa!

Siin on raiesmik pehmem kui siid.

Vaata ringi, vaata ringi!

Ettevaatust tormaka hundi eest!

Ettevaatust, ettevaatust!

Pärast sõnu "Ettevaatust!" Iga laps püüab hõivata vaba rõnga. Neile, kes jäävad ilma rõngata, öeldakse: Jänku, jänku, ära haiguta!

Hõivake maja kiiresti!

  1. Ära jää vahele

Sihtmärk: suurendada laste motoorset aktiivsust, tugevdada võimet hüpata kahel jalal edasi-tagasi; arendada kiirust, osavust ja vältivust.

Edusammud: Joonistatakse ring või asetatakse nöör ringikujuliselt. Kõik mängijad seisavad tema taga poole sammu kaugusel. Juht on valitud. Ta seisab ringi sees kõikjal. Ülejäänud lapsed hüppavad ringis ja tagasi. Juht jookseb ringis, püüdes mängijaid puudutada, kui nad ringi sees on. Kui juht läheneb, hüppavad mängijad üle joone. Kaotajaks peetakse seda, keda juht puudutab. 30-40 sekundi pärast loetakse kaotajad kokku ja valitakse uus sõitja.

  1. "Konnad"

Sihtmärk:Õpetage lapsi hüppama, surudes maha mõlema jalaga ja maandudes mõlema jala varvastele. Arendage hüppevõimet ja väledust.

Edusammud: Konn õpetab konnapoegi hüppama. Ta seisab tiigist paremal, konnad on vasakul. Iga konn seisab majas ja käsklusi tähelepanelikult kuulates hüppab, tõukab kahe jalaga maha ja maandub mõlema jalaga. Konn annab selgelt käskluse: "Kõhk, leht, leht, maja, leht, muhk, muhk!" Üks konn hüppab, ülejäänud vaatavad, kas ta teeb seda õigesti. Kui konn hüppas kõrgele ega ajanud ainsatki käsku segamini, õppis ta hüppama ja seisab konna kõrval ning kui tegi vea, naaseb konnade juurde.

Viskemängud

  1. Pallikool

Sihtmärk: arendada lastes pallikäsitsemisoskust: viskle, löö erinevate ülesannetega vastu maad, haara palli kahe käega ilma seda rinnale surumata; arendada osavust.

Edusammud: Mängu jaoks antakse väike pall. Mängin lastega ükshaaval, kahekaupa ja väikestes rühmades kordamööda. Mängu ajal annab eksinud laps palli teisele edasi. Mängu jätkates alustab ta liigutusest, millel ta vea tegi. Liikumiste tüübid:

· viska palli üles ja püüa seda kahe käega; viska palli, plaksuta enda ees käsi ja püüa pall kinni;

· lüüa palli vastu maad ja püüda seda kahe käega; lüüa palli, plaksutada käsi ja püüda pall;

· seisa näoga seina poole 2-3 sammu kaugusel sellest, viska palli vastu ja püüa seda kahe käega;

· viska pall vastu seina, lase sel maapinnale kukkuda ja sealt tagasi põrgata ning seejärel pall kinni püüda;

· lüüa palli parema ja vasaku käega kuni 5 korda vastu maad.

  1. "Viska lipu eest."

Sihtmärk: harjutada viskamist horisontaalsele sihtmärgile; õpetada lapsi valima sihtmärki, jälgima palli liikumist ja hindama tulemust. Arendage täpsust ja silmanägemist.

Edusammud: Lapsed seisavad kahes reas üksteise järel, esimesel real on käes pallid ja liivakotid. Ees, 4-5 m kaugusel, seisab mitu lippu ühel tasapinnal.Lapsed loobivad korraga kahe või ühe käega pea tagant liivakotte, püüdes neid visata üle lipuliini. Õpetaja loeb, kuidas paljud lapsed viskasid kotid lippude taha. Seejärel korjavad lapsed kotid, jooksevad ja annavad need oma paarile. Järgmine rida viskab, siis võrreldakse tulemusi.

  1. Rebasejaht

Sihtmärk: Harjutage lapsi veeretavates pallides, arendage jõudu ja täpsust.

Edusammud: Lapsed jagunevad kahte meeskonda: "Jahimehed" ja "Rebased". Jahimeeste käes on kuulid nööri otsas. Rebased jooksevad platsil laiali. Signaali "Jahimehed!" pallidega lapsed veeretavad neid ja võtavad nöörist tõmmates tagasi. Kui pall kedagi tabab, vahetavad lapsed rollid. Lapsed, kes teesklevad rebaseid, seisavad sel ajal liikumatult. Lõpus loevad nad kokku, kes mitu korda rebane oli.

  1. Keelad

Sihtmärk: Harjutage lapsi pallide veeretamises, arendage jõudu ja osavust.

Edusammud: Keelad seisavad reas üksteisest 3–5 cm kaugusel. Neist 1,5–3 m kaugusel tõmmatakse joon - “kon”. Mängijad lähevad järjekorras joonele ja viskavad palli, püüdes nõela maha lüüa. Maha löödud tihvtid viiakse ära. Võidab see, kes lööb pallide arvu põhjal maha kõige rohkem kurike. Tihvtide vaheline kaugus, nagu ka tihvtist panusejooneni, suureneb järk-järgult.

  1. Valged karud

Sihtmärk: harjutada lapsi jala välisküljel külili kõndima ja liikuvale sihtmärgile kotte viskama; arendada silma.

Edusammud: Lapsed jagunevad kahte meeskonda: karud ja jahimehed. Lapsed-karud kõnnivad mänguväljakul ringi nagu karud sõnade peale: Arktikas kõnnib karu,

Valge rändab läbi lume.

Otsib süüa siit ja sealt.

Tuul puhub, puhub, puhub,

Külvab ja külvab peene lumega.

Signaali “Jahimehed” peale karud jooksevad minema ja jahimehed viskavad liivakotte põgenevate karude jalge ette. Pärast loendamist vahetavad lapsed rollid.

  1. Viska rõngasse

Sihtmärk: harjutada lapsi rõngaste viskamist pulkadele; arendada täpsust ja osavust.

Edusammud: Kasutatakse krundi või krundita rõngaviskeid: 2-6 pulka erineva kujuga alustel. Lapsed viskavad rõngaid 1,5-2,5 m kauguselt Mängu saab mängida lasterühmaga (4-6 inimest). Lapsed saavad kolm rõngast ja viskavad neid kordamööda, püüdes maanduda mis tahes pulgale. Õpetaja märgib, kes lastest kõige rohkem sõrmuseid viskab.

  1. Kriipsud

Sihtmärk: koolitada lapsi lumepallide viskamist liikuvale märklauale, arendada täpsust; kinnistada jooksuoskusi, arendada kiirust ja osavust.

Edusammud:Ühel pool platsi eraldab maja joonega, 5-6 m kaugusele tõmmatakse teine ​​joon, mille taga on teine ​​maja. Piki ühte külge tõmmatakse teine ​​joon, mis on majadega risti. Mängijad jagunevad kahte rühma - kahte rühma (mõlemas mitte rohkem kui 6-8 inimest). Ühe rühma lapsed seisavad iga maja joonel. Teine meeskond paigutatakse mööda külgjoont; Iga lapse jalgade juures on kaks lumepalli. Õpetaja märguandel jookseb esimene salk ühest majast teise. Teise rühma lapsed võtavad igaüks ühe lumepalli ja viskavad need jooksjatele. Lumepalli tabanud liiguvad kõrvale. Uue signaali korral tekib kriips vastupidises suunas; kõrvaljoonel seisvad lapsed viskavad jooksjatele teise lumepalli. Seekord nihkuvad kõrvale ka rasvased. Õpetaja märgib, kes ühe ja teise rühma lastest oli osavam, julgem ja täpsem. Üksused vahetavad kohti ja mäng jätkub.

  1. Söödav – mittesöödav

Sihtmärk: harjutage lapsi üksteisele palle viskama ja mõlema käega kinni püüdma, ilma neid rinnale surumata.

Edusammud: Maapinnal tähistab lühike joon lõppu, kus juht seisab, käes keskmise suurusega pall. Pikk joon tähistab mängijate stardijoont. Mängijad rivistuvad stardijoone taha. Iga mängija viskab kordamööda palli oma kätesse, helistades

elusa ja eluta looduse esemed ja nähtused (pilv, kask, kook, krokodill, kompott jne) Mängija, olles palli lennu ajal aru saanud, kas see on söödav või mitte, peab palli kinni püüdma või mitte püüdma (ära lööma) . Kui see on tõsi, astub mängija sammu edasi, hobuse poole. Kui see on vale, jääb see oma kohale. Juht viskab palli järgmisele inimesele. See, kes esimesena hobuse juurde jõuab, võidab ja saab juhiks.

Roomamise ja ronimise mängud

  1. Karud ja mesilased

Sihtmärk:õpetada lastele erinevaid ronimise viise: võimlemisseinal, kaare või köie all roomamist; arendada leidlikkust ja intelligentsust.

Edusammud: Mesitaru (võimlemissein või torn) asub platsi ühel küljel. Vastasküljel on heinamaa. Kõrval on karupoopas. Mängus ei osale korraga rohkem kui 12-15 inimest. Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Enamik neist on mesilased, kes elavad tarus. Karud koopas. Märguande peale lendavad mesilased tarudest välja (võimlemisseinalt maha), lendavad heinamaale mee järele ja sumisevad. Sel ajal jooksevad karud koopast välja ja ronivad tarusse (ronivad seinale) ning söövad meega. Niipea kui õpetaja annab märku “Karud!”, lendavad mesilased tarude juurde ja karud jooksevad koopasse. Kellel pole aega peitu pugeda, seda nõelab mesilased (käega katsuvad). Seejärel mäng jätkub. Nõelatud karud järgmises mängus ei osale. Pärast kahte kordust vahetavad lapsed rollid.

Õpetaja jälgib, et lapsed ei hüppaks, vaid tuleksid trepist alla, ja osutab abi.

  1. Tuletõrjujad õppusel

Sihtmärk: treenige lapsi mugavalt võimlemisseinale ronimiseks.

Edusammud: Lapsed seisavad näoga võimlemisseina poole 3-4 sambana (vastavalt avauste arvule). Veergude esimesed seisavad joonel (kaugus seinast 4-5 sammu). Võimlemisseina igal vahekaugusel riputatakse kellad samal kõrgusel siinile. Õpetaja märguande peale “Üks, kaks, kolm – jookse!” sammastes esimesena seisvad lapsed jooksevad võimlemisseina juurde, ronivad sellele ja helistavad kellasid. Seejärel laskuvad nad alla ja naasevad oma kolonni lõppu. Õpetaja märgib esimesena helistaja. Mäng jätkub. Võidab veerg, kus on kõige rohkem mängijaid, kellel õnnestus esimesena helistada.

Õpetaja jälgib, et lapsed maha tuleksid ja liistude pealt maha ei hüppaks ning vajadusel abistavad. Reegleid rikkujate võitu ei arvestata.

  1. Too kott

Sihtmärk: harjuta neljakäpukil pingil roomamist, kott seljas; arendada rühti.

Edusammud: 3-4 last seisavad pinkidel ja asetavad liivakoti selga. Nad roomavad neljakäpukil pingi otsa. Võidab see, kes saabub esimesena.

Liikumisel ärge kukutage kotti maha; kui ta kukub, tõsta ta üles, pane selili tagasi ja rooma edasi; pingi otsas võta kott seljast, ka ilma maha kukkumata.

  1. Lindude lend

Sihtmärk: kinnistada igas suunas jooksmise oskusi, õppida edasi võimlemisseinast ronimist ja sealt laskumist.

Edusammud: Lapsed seisavad hajutatult mänguväljaku (toa) ühes otsas. Nad on linnud. Platsi teises otsas on ronimistorn või mitme avaga võimlemissein. Õpetaja märguande peale: "Linnud lendavad minema!" - linnud lendavad laiali tiibadega (lapsed, tõstes käed külgedele, jooksevad ümber kogu mänguväljaku). Signaali "Torm!" linnud lendavad torni - nad peidavad end tormi eest puude vahele. Kui õpetaja ütleb: "Torm on peatunud", laskuvad linnud tornist alla ja lendavad uuesti.

Õpetaja peaks olema ronimisvarustuse läheduses, et vajadusel lapsi aidata. Kui võimlemissein on väheste avadega, saavad lapsed ronida pinkidele, toolidele asetatud laudadele või muudele ronimisvahenditele.

  1. Kes läheb kiiresti oma lipu juurde?

Sihtmärk: Harjutage lapsi mugavalt kiirusel jooksmises, kaare all roomamises.

Edusammud: Lapsed jagatakse 3-4 võrdsesse rühma ja seisavad sammastes üksteisest joonel, millest kaugemale nad ei tohiks minna. Sellest joonest 4-5 m kaugusel asetatakse iga veeru ette kaelarihmad. Edasi on joonel lipud. Etteantud märguande peale jooksevad kolonnides esimesena seisjad väravate juurde ja roomavad nende alla. Siis jooksevad nad lippude juurde, tõstavad need pea kohale ja lehvitavad. Siis pannakse lipud rahulikult põrandale ja igaüks jookseb tagasi oma kolonni lõppu. Võidab see, kes jookseb esimesena. Järgmised jooksevad lippude poole.

  1. Oravad metsas

Sihtmärk: parandada laste ronimisoskusi erinevatel füüsilistel vahenditel ülesande täitmiseks sobival erineval viisil.

Edusammud: Mängitakse väljakul või ruumis, kus on võimlemissein. Lisaks sellele on paigutatud kaasaskantavad seadmed ronimiseks: topeltredel, püramiid koos järellaudade ja redelitega, pingid, suurtele kuubikutele asetatud lauad jne.

Valitakse juht – jahimees. Ta seisab majas – ala või ruumi vastasossa tõmmatud ring. Ülejäänud mängijad on oravad, nad pannakse puude vahele. Õpetaja märguande peale "Ettevaatust!" - või parmupilli löömisel vahetavad kõik oravad kohta: nad väljuvad kiiresti, hüppavad seadmetelt maha ja ronivad teistele peale. Sel ajal püüab jahimees nad kinni - puudutab neid käega. Püütuks loetakse oravad, keda juht põrandal olles käega puudutab, samuti need, mis jäävad oma algsele kohale. Nad lähevad jahimehe majja ja jätavad ühe mängu vahele. Uus jahimees valitakse 1-2 mängu järel. Mängu lõpus märgib õpetaja need oravad, kes olid julged ja osavad.

Mängu ajal jälgib õpetaja, et lapsed kasutaksid erinevaid seadmeid ega hüppaks keelatud kõrgustelt.

Mängud – teatevõistlused

  1. Takistusrada

Sihtmärk: aktiveerida laste motoorseid kogemusi, parandada tuttavaid liigutusi; arendada osavust, kiirust, intelligentsust.

Edusammud: Lapsed rivistuvad kahte kolonni. Igaühe ette asetatakse erinevat värvi lipud 6-7 m kaugusele (vastavalt laste arvule võistkonnas). Lastest mitte kaugele tõmmatakse kokkuleppeline joon, millest nad, igast veerust üks, jooksevad kordamööda lippude juurde. Teel peavad lapsed ületama järgmised takistused: jooksma mööda võimlemispinki, ronima mis tahes viisil rõngasse, hüppama üle 30 cm kõrgusele venitatud köie.. Kõik takistused ületanud, võtab laps lipu ja jookseb külili. , takistustest mööda, tema kolonni. Üles jooksnud, peab ta kätt plaksutades märku andma järgmisena jooksvale seltsimehele. Õpetaja märgib rühma, kes täitis kõik harjutused kiiresti ja hästi. Selle rühma lapsed heiskavad oma lipud püsti.

  1. Paarrelee

Sihtmärk: harjutada lapsi liikumise ajal üksteisele palli viskamist ja püüdmist; arendada kiirust, osavust, täpsust.

Edusammud: Iga meeskonna mängijad on jagatud paaridesse. Meeskond asub meeskonnast 6-7 meetri kaugusel. Mängijate vaheline kaugus paaris on 2-3 m. Paarid jooksevad samaaegselt, visates üksteisele palli. Te ei saa teha rohkem kui kaks sammu, kui pall käes. Lipuni jõudnud, naasevad nad samal viisil ja söödavad palli järgmisele stardis seisvale paarile.

  1. Viska pall rõngasse

Sihtmärk: koolitada lapsi erineval viisil palli viskama vertikaalsihti; arendada täpsust ja silma.

Edusammud: Võistkonnad on rivistatud kolonnidena, ükshaaval, korvpalli tagalaudade ette (võib kasutada ka korviga tribüüni) 2-3 meetri või enama kaugusel. Märguande peale viskab esimene number palli ümber rõnga, seejärel püüab palli kinni ja annab edasi teisele osalejale, kes täidab sama ülesande jne. Mängijad viskavad palli vaheldumisi kokkulepitud viisil (kahe käega rinnalt, kahe käega alt, ühe käega õlast). Võidab enim tabamusi saanud meeskond.

  1. Tooge pall

Sihtmärk: parandada kiirusjooksuoskusi ülesandeid täites; arendada kiirust.

Edusammud: Võistkonnad rivistatakse veergudesse ükshaaval või rivis stardijoone ette. Väljaku vastasküljel, iga meeskonna vastas, on kast tennisepallidega võistkonna mängijate arvule vastavas koguses. Signaali peale jookseb esimene number kasti juurde, võtab ühe palli ja jookseb tagasi oma kohale, plaksutades järgmisele mängijale õlale;

teine ​​number kordab sama jne. Relee lõpeb hetkel, kui viimane mängija toob oma palli ja seisab rivis.

  1. Metsa teatejooks

Sihtmärk:õpetada lapsi kiiresti jooksma ja ruumis navigeerima; arendada motoorset aktiivsust ja kiirust.

Edusammud: Mängijad jagunevad 2-3 võistkonda ja seisavad veergudes ühel pool lagendikku. Teisel pool lagedat valitakse 2-3 puud, mis asuvad mängijatest samal kaugusel. Õpetaja vile või muu märguande peale jooksevad võistkonda kuulujad esimesena kiiresti jooksu, ületavad raiesmiku, jooksevad ümber oma puu ja pöörduvad tagasi. Järgmised mängijad seisavad valmis, vasak käsi ette sirutatud, peopesad ülespoole. Kui esimesed jooksevad, annavad nad käepuudutusega teatepulga edasi ja seejärel jooksevad lapsed püsti. Võidab võistkond, kelle mängijad täidavad ülesande esimesena ja õigesti.

Relee valikud: *

Iga mängija jookseb ümber puu 2-3 korda;

· iga mängija jookseb 2 korda ümber puude, tehes nende ümber kujundi kaheksa;

· Sooritage ülesanne paaris, käest kinni hoides.

Mängud erinevate liigutustega

  1. Tiiger ja jänesed

Sihtmärk: harjutada lapsi jooksma üle piiratud ala, ronima ja lumehangest hüppama; arendada osavust, kiirust, kõrvalehoidmist.

Edusammud: Mängu mängitakse väikesel alal. Platsil peab olema igast küljest avatud lumehang või mõni muu lumega kaetud kõrgend. Joonista ümber lumehange 2-meetrine ring. Loendusriimi järgi valitakse juht - “tiiger”. Ta seisab lumehangel ja “jänesed” jooksevad ringi. Tiigri ülesanne on hüpata jänesele ja sellest kinni haarata. Kui tiiger puudutas ainult jänest, siis seda ei peeta võiduks. Kui tiiger jänesest kinni haarab, vahetavad nad rollid. Jänesed võivad põigelda, ringi joosta ja lumehange ronida, kui seal tiigrit pole.

  1. Loomakesed, kikitage oma kõrvu.

Sihtmärk: kinnistada oskust kiiresti, õpetaja märguandel, liikuda üldisest ringist mitmesse ringi; parandada erinevate kõndimisviiside oskusi.

Edusammud: Lapsed seisavad ringis. Õpetaja ühendab selle mitmes kohas lahti. Saadud osadest luuakse väikesed ringid - majakesed jänkudele, oravatele, rebastele, karudele, konnadele jne. Õpetaja möödub loomadest ja kutsub neid endale järgnema. Oravad liiguvad kiiresti jalgu pekstes, jänesed - väikeste hüpetega, karud - kahlavad, rebasepojad - pehme sammuga varvastel. Pärast ühise ringi moodustamist tantsivad lapsed, keerutavad ja teevad mis tahes liigutusi. Signaali peale "Jahimehed tulevad!" Loomalapsed hajuvad laiali ja püüavad võimalikult kiiresti ringmaju moodustada. Võidavad rühmad, kes teevad seda esimesena ja kõige kiiremini.

  1. Meelelahutajad

Sihtmärk: aktiveerida laste motoorseid kogemusi, parandada tuttavaid liigutusi; arendada tähelepanu, kujutlusvõimet, loovust.

Edusammud:Üks mängijatest valitakse meelelahutajaks ja seisab ringi keskel. Ülejäänud lapsed kõnnivad kätest kinni hoides ringi ja ütlevad:

Tasasel ringil, üksteise järel

Me liigume samm-sammult.

Seisa paigal, sõbralikult, koos

Teeme nii...

Lapsed peatuvad ja annavad alla. Meelelahutaja näitab liikumist ja kõik lapsed peavad seda kordama. Pärast 2-3 mängukordust valib meelelahutaja ühe mängija oma kohale ja mäng jätkub. Meelelahutajad mõtlevad välja mitmesuguseid liigutusi, ilma et nad kordaksid näidatud. Mängu korratakse 3-4 korda.

  1. Kork ja pulk

Sihtmärk: parandada ringikõnni oskusi; arendada tähelepanu.

Edusammud:Üks lastest läheb ringi keskele, kepp käes, paneb pähe mütsi, nii et see laskub ninani, kattes ta silmad. Ülejäänud lapsed hoiavad käest kinni, moodustades ringi. Nad kõnnivad ringis, öeldes: Üks, kaks, kolm, neli, viis -

Pulk koputab.

Laps mütsiga koputab pulgaga. Sõnade lõpus peatuvad kõik ja pöörduvad keskele. Mütsiga laps sirutab pulka. See, kellele ta osutab, võtab pulga otsa ja kutsub ringis seisva inimese nime. Keskuses olev laps peab ära arvama, kes talle helistas. Kui arvate õigesti, valib ta, kes läheb keskele.

  1. Teteri

Sihtmärk: harjutada lapsi sõimesalmi tekstile vastavate liigutuste sooritamisel, jooksmisel ja püüdmisel. Edusammud: Nagu meie heinamaal

Tassi väärtuses kodujuustu,

Kaks teder saabusid

Nad nokitsesid ja lendasid minema.

Kaks mängijat esindavad teder. Need asuvad ruumi ühes nurgas. Teised lapsed (6-8

inimesed) seisavad kätest kinni hoides keset tuba ringis. See on tass kodujuustu. Teksti loetakse kooris, lastelaulu rütmis kergelt kükitades. Kolmandal real hüppab tedreke kodujuustutopsi poole. Neljandal real hüppavad tedred tassi lähedal kahel jalal, kergelt kallutades pead ringi sisse (nokkides). Sõimelaulu lõpus tõstavad tassi teesklevad lapsed käed üles, hüüdes “Shoo oo!”, justkui hirmutaks tedrekesi ja tedreke lendab oma nurka. Lapsed püüavad nad kinni. Teder vahetab koha püüdjaga. Mäng kordub.

Jooksumängud

  1. Öökull.

Sihtmärk: parandada võimet joosta igas suunas üksteist segamata, peatades liikumise õpetaja märguandel; arendada vastupidavust.

Edusammud: Saidi ühes nurgas on ringikujuline öökulli pesa. Kõik lapsed kujutavad liblikaid ja mardikaid. Õpetaja määrab ühe mängijatest “öökulliks”. Õpetaja märguande peale "Päev!" lapsed jooksevad mänguväljakul ringi, lehvitavad käsi, imiteerides tiibade liikumist. Signaali "Öö!" Pesast lendab välja öökull. Liblikad ja mardikad külmuvad, peatudes kohas, kus signaal nad kinni püüdis. Ja öökull, aeglaselt tiibu lehvitades, vaatab, kas keegi liigub. Öökull viib selle, kes liigub, oma pessa. Õpetaja ütleb uuesti "Päev!". Öökull lendab oma pessa ning liblikad ja mardikad hakkavad uuesti lendama (jooksma). Öökulli lendu korratakse 2-3 korda. Pärast seda loendatakse tabatute arv, õpetaja valib uue öökulli ja mäng jätkub.

  1. Päev ja öö

Sihtmärk: parandada kiirusjooksuoskusi; arendada kiirust ja tähelepanu.

Edusammud: Mängus osalejad jagunevad kahte võistkonda: “Päev” ja “Öö”. Nende majad asuvad saidi vastaskülgedel, väljaspool joont. Keskele tõmmatakse teine ​​joon. Sellest ühe sammu kaugusel, mõlemal pool, rivistuvad võistkonnad seljaga üksteise poole. Õpetaja ütleb: "Valmistuge!" ja annab seejärel meeskonnale signaali, kes peab püüdma. Kui ta ütles "Päev", siis jooksevad "Öö" meeskonna lapsed oma majja ja "Päeva" meeskonna lapsed pööravad ümber ja püüavad nad kinni, kuid ainult põgenenud maja piirini. Loetakse kokku tabatute arv, seejärel rivistuvad lapsed uuesti joont mööda ja ootavad järgmist märguannet.

Mängu korratakse 4-6 korda. Õpetaja võib nimetada sama võistkonda 2 korda järjest, kuid iga võistkond peab kokku püüdma sama palju kordi. Võidab meeskond, kes püüab kinni kõige rohkem lapsi.

  1. Kaks külma.

Sihtmärk: harjutage kiirusega jooksmist püüdmise ja põiklemisega.

Edusammud: Saidi vastaskülgedel (2 paralleelset joont on tõmmatud 15-20 m kaugusele)) on näidatud kaks maja. Mängijad asuvad ühes neist. Loendusriimi kasutades valitakse kaks "Frosts". Mõlemad härmatised seisavad keskel, näoga mängijate poole ja ütlevad teksti: Oleme kaks hästi tehtud venda,

Kaks külmajulgust.

Üks(osutab enda poole) Ma olen pakane - Punane nina,

Teine: Olen pakane – Sinine nina.

Olge nüüd, kes teist otsustab sellele väikesele rajale asuda?

Lapsed: Me ei karda ähvardusi

Ja me ei karda külma!

Pärast neid sõnu jooksevad lapsed mänguväljaku teisele poole "kodu" joonest kaugemale ning Frostid üritavad neid kinni püüda ja külmutada. “Külmunud” peatuvad puudutatud kohas ja seisavad liikumatult kuni jooksu lõpuni. Jälle kõnelevad pakased ja mängijad jooksevad tagasi, aidates teel külmunud välja. Pärast 2-4 jooksu loendatakse tabatute arv, valitakse teised külmad ja mäng jätkub.

  1. Hüppenööriga tüll.

Sihtmärk: parandada jooksuoskusi püüdmise ja põiklemisega; õppida koordineerima oma liigutusi kaaslaste liigutustega; arendada saidil orienteerumist.

Edusammud: Kaks last võtavad erinevatest kätest kinni tavalise lühikese hüppenööri ja jooksevad mänguväljakul ringi, püüdes vaba käega ühele nende eest põgenevast lapsest laksu anda. Esimene tabatu seisab juhtide vahele, haarab ühe käega nööri keskelt ja ühineb saagiga. Et kolm juhti oma kohustustest vabastada, peab igaüks neist kinni püüdma ühe mängija. (ära lase köiest lahti, koordineeri tegevusi kolmekesi).

  1. Saa oma kaaslasele järele.

Sihtmärk: parandada kiirusjooksuoskusi; arendada liigutuste kiirust ja koordinatsiooni.

Edusammud: Lapsed seisavad paarikaupa üksteise järel 2-3 sammu kaugusel mänguväljaku ühel küljel. Õpetaja märguande peale jooksevad esimesed paaris platsi teisele poole, teine ​​jõuab järele (igaüks oma paarilisega). Vastupidises suunas vahetavad lapsed kohti: esiteks

Suvemängude kogumik koolieelikutega jalutuskäigul

Suvi- soodne aeg laste rikastamiseks uute keskkonnamuljetega. Võimalus on näha metsi, heinamaid, tiike ja nende elanikke.
Lapsed saavad ideid looduse ja inimeste töö kohta ekskursioonidel, vaatluste, ilukirjandust lugedes ja õpetajate lugusid lugedes ning seejärel kehastavad neid oma mängudes.
Jalutuskäigul õpivad lapsed mänguliselt tundma taimi, puid, putukaid. Lastele pakutakse mänge “Jookse puu juurde”, “Arva ära, millisest puust leht on?”, “Arva ära kirjelduse järgi”, “Tunnu ära ja nimeta” jne, neile meeldib mängida mänguasjadega, mis on liikuma pandud. tuul “Pinwheels”, “ Ribbons” selle mänguasja abil määratakse tuule tugevus ja suund. Samuti pärast lugu ja tutvust lillede ja putukatega otsime ja vaatame lastega neid jalutuskäigul.
Pärast jalutuskäiku meeldib lastele nähtut joonistada. Aplikatsioonitehnikas loome läbi kollektiivse töö lilleniite, kalatiike ja muid huvitavaid töid. Lapsi kutsutakse koos vanematega koostama albumeid taimede, putukate ja puude kohta. Lapsed räägivad oma tööst suure rõõmuga.
Suvi- see pole ainult looduses tutvumine, vaatlemine ja uurimine, vaid ka õues mängimine, sest suvel saavad lapsed veeta suurema osa päevast tänaval ja mänguväljakutel. Lastele meeldib mängida liiva ja veega, ehitada liivakonstruktsioone ja valmistada lihavõttekooke.
Lastega küsitluse läbiviimine: milline on nende lemmik aastaaeg? Lastel on hea meel tähistada – käes on suvi!
Oma töös koostasin mängude kogumiku eelkooliealistele jalutuskäigule.

Õuemängud

1. "Lindude ränne"
Mängu kirjeldus: ühel pool mänguväljakut on lapsed – linnud. Teisel pool on pink või võimlemissein - need on puud, millel linnud lendavad. Õpetaja märguande peale: "Linnud on lennanud!" lapsed vehivad kätega nagu tiivad ja jooksevad mänguväljakul ringi; järgmisele signaalile "Torm!" kõik jooksevad kõrgustesse ja peidavad end sinna. Kui õpetaja ütleb: "Torm on peatunud!" lapsed laskuvad kõrgustest alla ja hajuvad taas mänguväljakul laiali – linnud jätkavad lendu. Laste kindlustus on vajalik, eriti kõrgematel kõrgustel.
2. "Öökull"
Mängu kirjeldus: saidil on märgitud öökulli pesa (ring), milles see asub. Ülejäänud mängijad: hiired, putukad, liblikad asuvad kogu saidil. Signaali "Päev!" kõik kõnnivad ja jooksevad saidil ringi, edastades oma liigutustega pildi iseloomu, püüdes üksteist mitte puudutada. Mõne aja pärast ütleb õpetaja: "Öö!" ja kõik tarduvad, jäädes positsioonile, kus meeskond nad leidis. Öökull ärkab, lendab pesast välja ja viib kolinud oma pessa. Signaali "Päev!" mäng jätkub, öökull lendab pessa. Mäng jätkub teise juhiga (nende hulgast, keda pole kunagi tabatud)
3. "Luigehaned"
Mängu kirjeldus: saidi ühel küljel on märgitud maja, kus haned asuvad. Vastasküljel on karjane. Maja küljel on hundipesa, ülejäänud on heinamaa. Hundi ja karjase rollis valitakse lapsed, ülejäänud on haned. Karjane ajab haned heinamaale välja: Karjane: Haned, haned!
Haned: Ha! ha! ha!
Karjane: Kas sa tahad süüa?
Haned: Jah! Jah! Jah!
Karjane: Nii et lenda!
Haned: Meid ei lubata: Hall hunt mäe all ei lase meid koju.
Karjane: Lenda siis nagu tahad, Hoolitse vaid oma tiibade eest!
Haned sirutavad tiivad (käed külgedele), lendavad läbi heinamaa koju ja urgast välja jooksev hunt püüab neid kinni püüda. Püütud haned lähevad koopasse. Kahe jooksu järel loetakse kokku püütud hanede arv. Siis valitakse teine ​​hunt ja karjane. Mäng kordub.
4. "Kiirustage, et otsa saaks!"
Mängu kirjeldus: mängijad moodustavad ringi. Umbes kolmandik lastest on ringi keskel. Lapsed, kes seisavad ringis, hoiavad käest kinni, kõnnivad paremale ja jooksevad õpetaja märguande peale. Keskel seisvad tüübid plaksutavad rütmiliselt käsi. Signaali "Stopp!" lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles. Õpetaja loeb kolmeni. Selle aja jooksul peab keskel seisvatel lastel olema aega ringist välja joosta. Pärast kolme lugemist langetavad lapsed kiiresti käed, kaotajateks peetakse neid, kellel pole aega otsa sõita. Uuesti mängides tulevad teised lapsed keskele.
5. "Kaval rebane"
Mängu kirjeldus: mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Küljele, mitte ringis, on näidatud rebase maja. Õpetaja märguande peale sulgevad lapsed silmad ja ta läheb nende ümber ringi väljastpoolt ning puudutab märkamatult üht mängijat, kellest saab juht - kelmikas rebane. Lapsed avavad silmad ja küsivad kolm korda üksmeelselt: (algul vaikselt ja siis valjemini) "Kaval rebane, kus sa oled?" Pärast kolmandat korda jookseb kavala rebase valitud mängija kiiresti ringi keskele, tõstab käed üles ja ütleb: "Ma olen siin!" Kõik hajuvad saidil laiali ning rebane püüab nad kinni ja viib enda juurde. Rebase tabatute arv loetakse kokku. Mängu korratakse teise juhiga.
6. "Ristikarpkala ja haug"
Mängu kirjeldus: üks sõitja on haug, ülejäänud mängijad on jagatud kahte alagruppi. Üks neist moodustab ringi - need on kivikesed, teine ​​- ristikarp, mis ujub ringi sees. Haug on väljaspool ringi. Õpetaja märguande peale "Haug!" Haug jookseb kiirelt ringi sisse ja üritab tabada (katsutada) ristikarpkala. Ristilised tormavad ühe mängija selja taha koha sisse võtma ning istuvad maha ning peituvad kivide taha. Haugi püütud karpkalad lähevad ringist välja ja loetakse. Mängu korratakse teise haugiga.
7. "Ära jää maapinnale"
Mängu kirjeldus: valitud on lõks. Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Märguande “Püüa!” peale peavad kõik kiiresti püsti tõusma. Lõks püüab kinni need, kes maa peale jäävad. Kordamisel valitakse uus lõks.
8. "Karud ja mesilased"
Mängu kirjeldus: lapsed jagunevad kahte võrdsesse rühma, üks on karud, ülejäänud on mesilased. Mesilamajast 3 m kaugusel paistab mets, seal on karud. Vastasküljel on heinamaa. Mesilased asuvad nende kodus – mäe peal. Õpetaja märguandel lendavad nad heinamaale mett ja suminat otsima. Sel ajal ronivad karud tarusse meega maitsta. Õpetaja märguande peale “Karud!” lendavad mesilased oma tarude juurde ja nõelavad neid karusid, kellel ei õnnestunud metsa põgeneda. Seejärel naasevad mesilased tarusse ja mäng jätkub.
9. "Liblikate püüdmine"
Mängu kirjeldus: õpetaja määrab kaks paari autojuhte - lapsed mahlaga. Ülejäänud liblikad. Signaali "Lenda!" liblikad hajuvad üle kogu saidi. Signaali "Püüa!" mahlaga lapsed (kaks last hoiavad käest kinni) püüavad liblikaid - ühendavad käed liblika ümber ja viivad need ettenähtud kohta. Püütud äraviimise ajal ütleb õpetaja: "liblikad puhkavad, istusid lille peal," lapsed kükitavad (paus). Signaali "Lenda!" liblikad lendavad jälle minema. Mõne aja pärast loendatakse püütud liblikad ja valitakse teised juhid.
10. "Tühi koht"
Mängu kirjeldus: mängijad moodustavad ringi. Juht kõnnib väljastpoolt ringi ja puudutab üht mängijat, misjärel jookseb vastassuunas. See, keda ta puudutas, jõuab juhile järele. Igaüks püüab olla esimene, kes tekkinud tühjale kohale jõuab. Varem saabuja seisab ringis, hilineja saab juhiks.

Didaktilised mängud jalutuskäiguks

1. "Kes leiab kiiremini kaske, kuuske, lehist"
Didaktiline ülesanne: leidke puu nime järgi.
Mängu kirjeldus: õpetaja nimetab tuntud puu, millel on eredad eripärad, ja palub see üles leida: näiteks: „Kes leiab kase kiiremini üles? Üks, kaks, kolm – jookse kasele!
2. "Leia puu kirjelduse järgi"
Didaktilised ülesanded: leidke objekt kirjelduse järgi
Mängu kirjeldus: õpetaja kirjeldab lastele tuttavat puud, valides nende hulgast need, millel on peen
Iseloomulikud tunnused (kuusk, pihlakas, kask jne) peavad lapsed leidma selle, millest õpetaja räägib.
3. "Sõnad, mis algavad ..."
Didaktilised ülesanded: nimetage võimalikult palju sõnu, alustades etteantud tähega
Mängu kirjeldus: valige suvaline täht ja öelge kordamööda selle tähega algavaid sõnu. Kui lapsel on raske, aidake teda vihjega, näiteks kui valisite tähe "B", saate küsida: "Isik, kes juhib autot."
4. "Mis loom see on?"
Didaktilised ülesanded: fikseerige loomade nimed, jagage need metsikuteks ja kodumaisteks.
Mängu kirjeldus: arvake loom ära ja kasutage selle kujutamiseks näoilmeid; kes selle ära arvas, jätkab mängu. Kui kõik loomad on ära arvatud, rääkige, millised neist loomadest on koduloomad, millised metsikud, mida söövad, kus elavad.
5. "Kes annab hääle?"
Didaktilised ülesanded: kinnistada erinevate elusolendite, objektide, loodusnähtuste nimesid.
Mängu kirjeldus: nimetage mitmesuguseid elusolendeid, objekte, loodusnähtusi. Mängijate ülesanne on kiiresti öelda, kuidas see olend või objekt kõlab. Näiteks: madu susiseb, tuul ulutab jne.
6. "Mis on meie ümber?"
Didaktiline ülesanne: kinnistada oskust jagada sõnu silpideks
Mängu kirjeldus: lapsed otsivad enda ümber midagi, mille nimes on üks osa (silp): pall, kuubik, pall, moon jne, kaks osa (silbid): tara, lilled, liiv, põõsad jne. , kolm osa (silbid): kiik, põõsad, põõsad, kask, pihlakas, auto jne. Õige vastuse eest antakse lapsele märk ja võitja selgub märkide arvu järgi.
7. "Leia midagi, millest mulle rääkida"
Didaktiline ülesanne: leidke loetletud tunnuste põhjal objekte.
Mängu kirjeldus: õpetaja kirjeldab puud (suurus, tüve värvus, lehtede kuju), nimetab ja kirjeldab seemneid ja vilju. Seejärel palub lastel arvata, mis puu see on. See, kes teada sai, peab jooksma õpetaja sõnade järgi: "Üks, kaks, kolm - jookse!"
8. "Arvake ära, me arvame ära"
Didaktiline ülesanne: kirjeldage objekte ja leidke need kirjelduse järgi.
Mängu kirjeldus: üks laps soovib eseme või elusolendi järele. Lapsed kasutavad äraarvamiseks suunavaid küsimusi.
9. "Helista mulle sõbralikult"
Didaktiline ülesanne: õppige üksteist hellitavate nimedega kutsuma, laiendage oma sõnavara.
Mängu kirjeldus: õpetaja küsib lastelt, kas nad teavad üksteise südamlikke nimesid.
10. "Mitte päris"
Didaktiline ülesanne:
Mängu kirjeldus: õpetaja mõtleb eseme ja lapsed esitavad suunavaid küsimusi ("Mis suurus see on? Kas see on roheline? Ümar?"), millele õpetaja saab vastata: "jah", "ei".

Rahvuslikud rahvalikud välimängud

1. "Päike"
Mängu kirjeldus: valitakse juht - "Sunny", kes seisab väljaspool saidi piiri ja ütleb valjult: "Päev! päev! Päev!". Kõik mängivad väljakul. Ja kui "Päike" ütleb: "Öö!" - kõik tarduvad, "jäävad magama". “Sunny” kõnnib “magajate” vahel ja vaatab. See, kes liigub, viiakse tema juurde. Võitja on see, kes jääb viimaseks ja ei liigu kunagi.
2. "Leshy"
Mängu kirjeldus: mängijad valivad “goblini”, kes on istutatud karupõõsasse (ohutsoon - ring). Mängijad jooksevad ümber karupõõsa ja ütlevad sõnu: "Kuradit pole, aga inimesi on palju." “Goblin” jookseb põõsastest välja, jookseb ringi ja püüab kinni mängijad, kes tulevad põõsaste lähedale. Need, kes kinni püütakse, seisavad ringis. Mäng jätkub, kuni enamik mängijaid on tabatud.
3. "Baba Yaga"
Mängu kirjeldus: Mängib 8-10 inimest. Kõik hoiavad üksteisest kinni. Ees on “ema”, kelle nad mängu alguses endale valisid, ja tema taga “lapsed”. Nad kõik peidavad end üksteise taha. “Nõid” tuleb ja ütleb “emale”: “Kus su lapsed on?” "Nad kõnnivad," vastab ema. "Ja kus?" - "Metsas". “Nõid” läheb metsa “lapsi” otsima, kuid ei leia kedagi, naaseb majja ja ütleb, et ei leidnud kedagi. Siis korrutab “ema”, et ta ei tea, kus “lapsed” on. "Nõid" küsib, mis on tema taga. Ohtu nähes jooksevad “lapsed” minema. "Nõid" püüab nad kinni. Kelle kinni püüab, sunnib põrandaid pesema, köögis töötama jne. Olles kõik lapsed kinni püüdnud, küsib "Nõid": "Lapsed, kas teil on ema vaja?"
"Lapsed" vastavad: "Me vajame seda!" "Nõid" asetab võlukepi "ema" jalgade ette ja ta peab hüppama üle, et "lasteni" jõuda.
“Ema” võidab “Nõia”, lapsed tormavad “nõia” juurde ja jõuavad talle järele. Mäng jätkub koos teiste mängijatega.
4. "Hunt ja hirv"
Mängu kirjeldus: kõik mängijad paigutatakse väljakule. Sellest mängijate arvust valitakse välja “hunt”. Tema jaoks joonistatakse ring ühele saidi küljele, kus ta asub. Kõik teised poisid on "hirved". Nad "karjatavad" saidi teisel küljel. Signaali "Hunt!" lahkub koopast ja püüab kinni “hirve”. “Hunt” viib püütud “hirve” oma “koopasse”.
5. "Hurbapjajaht"
Mängu kirjeldus: Valitakse 3-4 jahimeest. Nurmkanamängijad asuvad küngaste küljel platvormidel (pingid, trepid, piirded). Teisel pool on "jahimehed". “Purbikud” “lendavad” ja hüppavad piirkonnas (tundras) ringi. Signaalil: "Jahimehed!" nad "lendavad minema", peidavad end "võtete eest", "istuvad okstel". “Jahimehed” peavad tabama palliga “varbka”. Püütud nurmkanad elimineeritakse mängust. Siis toimub “jahimeeste” vahetus.
6. "Klubijalgne karu"
Mängu kirjeldus: valitud on "klubijalg-karupoeg". “Väike karu” on “koopas – sööb marju”. Kõik lapsed hiilivad aeglaselt tema “koopasse” ja korjavad marju. “Klubijalgsele karupoegale” see ei meeldi, ta hüppab “koopast” välja ja kõik mängijad hakkavad minema. “Karupoeg” ajab taga, püüab ühe kinni ja juhatab oma kohale. Mäng jätkub seni, kuni enamus on kinni püütud. Võidab see, keda “karupoeg” kinni ei püüdnud.
7. "Kodutu jänes"
Mängu kirjeldus: jagage poisid 3-4-liikmelistesse rühmadesse. Iga rühm, käest kinni hoides, moodustab ringi – maja. Ringid on paigutatud saidi erinevatesse kohtadesse. Igas majas on "jänes". Üks kodutu jänes jookseb ringide vahel ja “jahimees” jälitab teda. Kui "jahimees" jõuab "jänesele" järele ja määrib selle, vahetavad nad rolli. "Jänesest" saab "jahimees" ja "jahimehest" saab "jänes".
Põgenemiseks võib “jänes” joosta suvalisele ringile, siis jookseb seal seisev “jänes” otsa ja jääb kodutuks. Peame tagama, et üks ja sama "jänes" ja "jahimees" ei jookseks pikka aega ja et "jänesed" vahetuksid sagedamini.
8. "Sepistatud ketid"
Mängu kirjeldus: mängijad jagunevad kahte võistkonda: poisid ja tüdrukud. Tüdrukud, hoides kõvasti käest kinni, ootavad poistelt signaali. Poisid seisavad platsi vastasküljel. Poisid karjuvad: "Sepistatud ketid, vabastage meid!" Tüdrukud küsivad: "Kelle üle?" Poisid: "Tüdruku venna üle!" Tüdrukud: "Mis su nimi on?" poisid hüüavad ta nime ja see poiss jookseb tüdrukute poole, püüdes ketti katkestada. Käed lahti lasknud tüdruk lahkub mängust. Mäng jätkub, kuni üks tüdruk jääb ketti.
9. "Hirvede võitlus"
Mängu kirjeldus: joonistage ring. Kõik mängivad “hirved” on ringis. Valitakse 2-3 "karjast" ja asuvad väljaspool ringi. Signaali peale: "Üks, kaks, kolm, alusta lööki!" “Karjased” viskavad kordamööda palli “hirvedele”. Pallist tabatud “hirve” loetakse “püütuks”, “karjast hajutatuks”. Iga “karjane” lööb välja 5–6 korda, seejärel loeb kinni püütud “hirved”. Palli visatakse ainult jalgadele ja märguande peale. Peate tabama kohast liikuvale sihtmärgile.
10. "Kleepuvad kännud"
Mängu kirjeldus: 3-4-liikmeline seltskond, kes mängib kükki, üksteisest võimalikult kaugel. Need kujutavad endast "kleepuvaid kände". "Kännud" ei tohiks nihkuda.
Ülejäänud poisid jooksevad ja hüppavad mänguväljakul ringi, püüdes mitte "kändude" lähedale sattuda. “Kännud” peavad püüdma mööda jooksvaid tüüpe puudutada. Kes on määrdunud, muutub "kännuks".

Bibliograafia
1. Abrahamyan L.A. Antonova T.V. Artemova L.V. ja jne; Koolieeliku mäng / Toim. Novoselova S.L. – M.: Haridus, 1989. – 286 lk.: ill.
2. Alyabyeva E.A. Temaatilised päevad ja nädalad lasteaias: Planeerimine ja märkmed. – M.: TC Sfera, 2008. – 160 s (arendusprogramm)
3. Bogun P.N. Mäng kui rahvaspordi alus: Käsiraamat kehalise kasvatuse õpetajatele ja internaatkoolide kasvatajatele. – Peterburi: kirjastuse “Prosveštšenija” filiaal, 2004.- 95 lk.: ill.
4. Bondarenko T.M. Keskkonnategevused 5-6-aastaste lastega: Praktiline juhend koolieelsete lasteasutuste kasvatajatele ja metoodikutele. Voronež: Kirjastus Uchitel, 2002. – 159 lk.
5. Drjazgunov V.A. Didaktilised mängud koolieelikutele taimede tutvustamiseks: Käsiraamat lasteaiaõpetajatele. – M.: Haridus, 1981. – 80 lk, ill.
6. Parimad mängud lastele 2 kuni 7/ Komp. Akimova G.E., Fedorova E.V., Yakovleva E.N. – Peterburi: Kirjastus “Ves”, 2002. – 192 lk, illus.
7. Maksakov A.I., Tumanova G.A. Õppige mängides: Mängud ja harjutused helisõnadega. Juhend laste kasvatajatele. aed – 2. väljaanne, rev. ja täiendav – M.: Haridus, 1983.- 144 lk, ill.
8. Penzulaeva L.I. Õuemängud ja mänguharjutused 5-7 aastastele lastele. – M.: Inimlik. toim. VLADOS keskus, 2001. – 112 lk.: ill.