Kes on kes: Alisa Chumachenko. Kes on kes: Alisa Chumachenko Kogemuste puudumine peatab kellegi

Sariettevõtja ja mängutööstuse spetsialist Alisa Tšumatšenko ütleb, et rahvusvahelise ettevõtte saab käivitada kõikjalt maailmast. Ta ise eelistab seda teha Leedust, kuhu kolis 2010. aastate alguses enda loodud mänguarendajafirma Game Insight peakontori ja kus on juba mitmed projektid käima lükatud. Kõik need ei olnud edukad: näiteks laste inseneritöökoda Green Garage ei toonud kasumit ja see tuli 2017. aastal sulgeda. Chumachenko uus äri on Gosu.ai, tehisintellektil põhinev mängijatele mõeldud koolitusplatvorm, mis võimaldab mängijatel oma oskusi täiendada. Projekt on kaasanud juba 2,5 miljonit dollarit investeeringuid riskifondidelt Systema_VC ja Gagarin Capital, juunis ületas selle kasutajate arv 100 tuhande inimese piiri. Chumachenko rääkis Inc.-le, miks on parem käivitada AI startup Moskvas ja avada kontor Ida-Euroopas, milline mäng teeb e-spordis läbimurde ning miks on mänguritele mõeldud teenuse jaoks vaja vanduvat vestlusbotti.

Käivitamine Moskvas, opereerimine Leedust

Globaalset äri pole Venemaalt alati mugav juhtida – tuleb valida mõni muu koht. Arvestada tuleb väga paljude nüanssidega: milliseid töötajaid on vaja, kas neid saab sinna tuua, milliseid tingimusi nad vajavad, mida peaksid tegema nende perekonnad, millised seadused kehtivad ja kuidas need sobivad suhetesse aktsionäridega, kuhu tulu tuleb jne.

Ida-Euroopa on täna optimaalne koht tehnoloogiaettevõtte kontori jaoks. Lääne-Euroopa megalinnad on väikesele startupile kallid. USA-s elab ja on äri teistmoodi üles ehitatud, kus pead tundma turgu ja olema kindel, et tahad luua Ameerika ettevõtte. Ida-Euroopa on atraktiivne nii kulude, elukvaliteedi, Venemaa läheduse (meil kõigil on siin niikuinii pered ja sidemed) ja transpordi kättesaadavuse poolest. Lisaks on endistel liiduvabariikidel täiesti hämmastav boonus - seal räägitakse ja saadakse aru vene keelest ning Leedus on palju vene koole (see on oluline näiteks lastega peredele). Ja vaimset pausi pole.

Leedu valiti muu hulgas seetõttu, et sealne valitsus on välismaiste IT-ettevõtete meelitamiseks teinud päris palju - lihtsustanud näiteks IT-spetsialistide elamisloa saamise korda. No minu isa on ka leedukas, mul on seal palju sugulasi, see on mu teine ​​kodumaa. Aga see oli boonuste nimekirja lõpus.

Globaalse ettevõtte saate käivitada igal pool – kuid kasvama asudes peate mõistma, kuhu spetsialistid kaasate. Suurandmete spetsialiste Euroopa väikeriikides praktiliselt ei ole – nad on koondunud enamasti keskustesse, megalinnadesse. Neid tuleb kas meelitada (mis pole alati võimalik) või kaasa võtta. Näiteks käivitasime Moskvas Gosu.ai, sest Leedus lihtsalt pole meil vajamineva tasemega suurandmete spetsialiste. Moskvas startides saime kiirelt prototüübi valmis teha ja testida ning siis juba rahulikult otsustasime, kus täpsemalt operatiivselt töötada ja kuidas edasi areneda.

Arvutimängud ja eSport numbrites

Allikas: Uus loomaaed

2,2

Miljard inimestüle maailma arvutimänge mängides.

$122

miljard - globaalse mänguturu maht 2017. aastal.

~50%

maht mänguturg koosneb mobiilimängudest.

$180

miljardit on 2021. aastaks globaalse mänguturu suurus.

$1,4

miljardit on 2020. aastaks e-spordi turu suurus.

Otsige andmeid, loendage majandust

Suurte andmete hankimine on lihtsam kui arvate. Paljud IT-hiiglased, pangad, maksesüsteemid, linnavalitsused jagavad neid – seesama Sberbank viib läbi tohutul hulgal avatud andmetega häkatone. Peate olema väga laisk, et mitte näha, kui palju andmeid on avalikus omandis. Ühel juhul piisab neist kindlasti ja skaleerimine on järgmine küsimus.

Ettevõtted saavad kasu suurte andmete jagamisest. Ettevõtted, kes andmeid ei avalda, on sunnitud ise arenema – ja paljud valivad selle tee. Ettevõtetel, kes on valmis andma arendajatele API-juurdepääsu, on võimalus muutuda platvormiks (nagu Google, Apple ja Facebook omal ajal tegid) ja isegi teenida lisaraha.

Ühel hetkel peab AI startup otsustama, kas keskenduda ühele tehnoloogiale (ja viimistleda selle rakendust erinevates valdkondades) või ühele valdkonnale (ja arendada selles erinevaid tehnoloogiaid). Esimese juhtumi näiteks on arvutinägemine, mis suudab ära tunda inimeste pilte, töödelda riiulitel olevate toodete pilte jne. Meie Gosu.ai-s valisime teise tee: kasutame erinevaid tehnoloogiaid: katsetame erinevate ennustuste, hääle-, pilditöötlusega jne, kuid kasutame neid ainult mängusektoris.

Iga turg vajab oma strateegiat. Väljakujunenud turul, kus on suured tegijad ja väljakujunenud ärimudelid, on toote kvaliteet ja äritegevuse õige suunamine palju olulisemad. Siin vajame vastava kogemusega spetsialiste ja katsed pole alati võimalikud. Uuel, vormimata turul, kus on palju riske, aga ka palju võimalusi, tuleb oma niši leidmiseks väga kiiresti joosta. Toode peab muidugi hea olema, aga neid on vähe, konkurents väiksem ja aeg olulisem. Olge valmis õppima liikvel olles.

Iga projekti puhul, isegi uusimal turul, on vaja majandust väga hästi arvutada. Selle probleemiga puutusin kokku, kui tegin projekti Green Garage lastele mõeldud inseneritöökoja jaoks. Tahtsin, et insenerioskustega lapsed muudaksid maailma, katsetaksid ja kulutaksid raha – aga ma lihtsalt ei suutnud projekti kasumit tuua. Ma ei arvestanud sellega, et varustuse maksumusele tuleks lisada amortisatsioonikulu (suurem kui spordikeskuses - enamusest polnud isegi kasu), turvakulusid ja suutmatust hindu tõsta, kui teie klientideks on lapsed ja teismelised. Tehniliselt tasus projekt end ära, kuid raha kvaliteedi arendamiseks tuli "välja tõmmata" mittetulundussektorist, suhelda, sealhulgas valitsusasutustega, ja sain aru, et ma ei taha seda teha. Selle tulemusena pidin Green Garage'i sulgema, kuna ma ei olnud majanduslikult võimeline seda omal jõul tõmbama.

Raske majandus: miks isetegemise töötoad ebaõnnestusid

Aastatel 2015-16 üle maailma kogusid populaarsust töötubade projektid "tegijatele" - neile, kes armastavad asju oma kätega teha. Siis oli USA-s tõusuteel TechShopi võrgustik – töökojad, mis võimaldasid väikese tasu eest ööpäevaringselt ligipääsu professionaalsetele seadmetele (CNC-masinad, 3D-printerid, keevitusmasinad jne). Töötoad olid populaarsed idufirmade ja väikeettevõtete seas, kes suutsid prototüübi ehitada ilma suurte tehaste abita.

See laine jõudis ka Euroopasse: 2015. aasta alguses üritas Svjaznõi endine asutaja Maxim Nogotkov sellist töökoda Venemaal luua (ta loobus sellest mõttest, arvates, et projekt saab olla majanduslikult tulus ainult riigi toel), ja Vilniuses avas Alisa Chumachenko tegijatele mõeldud ruumi Green Garage.

Töötoad teeniti kasutajatele tellimuste müümise ja koolituste läbiviimisega. See ärimudel osutus tegelikult kahjumlikuks: töökojad olid varustatud umbes 1 miljoni dollari väärtuses seadmetega, mis ei sisalda amortisatsioonikulusid, ja külastajatelt saadud tulu ei hüvitanud neid kulusid. 2017. aasta novembris läks TechShopi kett pankrotti ja kõik 10 poodi USA-s suleti. Samal aastal suleti Alisa Chumachenko roheline garaaž.

Mitte mänguasjad, vaid hardcore

Mängijad on tohutu publik, kes on valmis uute teenuste eest maksma. Viimase 20 aasta jooksul pole olnud ühtegi aastat, mil mänguturg poleks raha või kasutajate poolest kasvanud. On tunne, et lähiaastatel on selle kasvu veduriteks võistlusmängud ja eSport ning erinevatel platvormidel - lauaarvutid, konsoolid, mobiilseadmed.

Võistlusmängud on väga raske publik. Mängijad tahavad võita ja edasi liikuda – tõsistel turniiridel osaleda. See on tee e-spordini – selle püramiidi tipus on professionaalne mängimine –, kuid tippu jõudmiseks pead oma oskusi pidevalt täiendama. Ja inimesed on nõus koolitusteenuste eest maksma. Umbes 600 miljonit inimest mängib võistlusmänge läänes ja veel 1,2 miljardit Aasias.

Meid ei huvita eSport (see on väga kitsas nišš), vaid mitteprofessionaalsed mängijad - tavalised poisid, kes mängivad võistlusmänge. Anname neile üksikasjaliku analüüsi selle kohta, kuidas nad mängivad, mida nad teevad õigesti ja mida on vaja parandada. Näiteks siin lohistasite kiirklahvide asemel hiirt mööda ekraani ja kaotasite 59 sekundit, siin ei kasutanud te erinevaid üksusi võimalikult tõhusalt jne. Me tõmbame selle kõik suurandmetest välja ja visualiseerime kaunilt .

Meil ei ole ülesannet "õpetada" mängima – kui inimesed mängivad, tahavad nad lihtsalt mõnusalt aega veeta ja mitte tingimata kasu toovad. Meie ülesanne on soovitada, kuidas mängu veelgi lõbusamaks muuta. Ehitame mängu ümber infrastruktuuri üles nii, et mängija pöörduks meie poole pidevalt nõu, järelemõtlemisinfo ja lisateenuste saamiseks.

Teenust arendades tuleb kuulata, mida kogukond ütleb. Mängudes on teisiti: kuuled kasutajate soove, aga teed ikka omamoodi, et neil oleks huvitavam mängida. Kuid teenuse kallal töötades puutusin esimest korda elus kokku kogukonnapõhise arengu kontseptsiooniga: meil on vestluses umbes 4 tuhat inimest, kes kirjutavad terveid loendeid sellest, mida nad vajavad, me konsulteerime nendega ja see sünergia toimib suurepäraselt.

Mänguritele lähenemise leidmiseks pidin kirjutama vanduva vestlusroboti. Dota 2 mängul on jõhker kogukond - see on väga mürgine, ei võta uusi tulijaid vastu, selles on väga lihtne ebaviisakusse sattuda. Aga otsustasime, et kui see kogukond meid vastu võtab, on ülejäänutega lihtsam. Spetsiaalne vestlusbot analüüsib mängijate vestluste logisid ja kirjutab sõnumeid nagu tavaline Dota 2 mängija – saadab su kohe ema juurde. Ta on põrgulik, huligaan, kohutavalt mürgine, aga väga naljakas. Tegime selle nalja pärast, kuid see läks sotsiaalvõrgustikes levima, tänu millele tuli meie juurde mitu tuhat uut kasutajat.

Gosu.ai on mängijatele mõeldud koolitusplatvorm. Tehisintellekt analüüsib andmeid mängu stiili kohta ja annab mängijatele isikupärastatud näpunäiteid oma oskuste parandamiseks. Platvorm töötab Dota 2, CS:GO ja PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds) mitme mängijaga võrgumängude jaoks ning Hearthstone ja World of Tanks tulevad 2019. aastal.

Alisa Tšumatšenko käivitas projekti 2016. aastal Moskvas, investeerides sellesse "mitusada tuhat dollarit". 2017. aasta mais investeerisid projekti riskifondid Sistema_VC ja Gagarin Capital ning aasta hiljem Runa Capital ja Ventech. Kokku kogus ettevõte üle 2,5 miljoni dollari ja 2018. aasta juunis tähistas ettevõte 100 000 kasutajani jõudmist. Nüüd kolib ettevõte Vilniusesse, kus Tšumatšenko on juba mitmeid projekte käivitanud (seal asub tema loodud Game Insighti ettevõtte kontor).

Enamik Gosu.ai sisu on tasuta, kuid teatud teenused ja analüüsid on saadaval tellimuse alusel. Lisaks on ettevõte juba hakanud raha teenima mängude tootjatega sõlmitud sponsorlepingute pealt.

Eristage puhkeid viirustest

Arvata, et kõik mängijad on teismelised, on suur eksiarvamus. Konkurentsivõimelise mängupubliku suurim segment on 25–35-aastased mehed, kes maksavad hästi. Kuid ka teismeliste segment kasvab, nii et kaubamärgid kaaluvad seda turgu hea meelega.

Mänguteenuste pakkujate jaoks on oluline integreeruda mängutootjatega – see on võimalus lisaraha teenida. Paljud idufirmad usuvad, et mänguarendaja tegi midagi halvasti või ei viinud seda lõpuni, kuid nad teevad seda nüüd lahedalt. Valmistame oma toote arendajate heakskiidul või siis, kui oleme kindlad, et nad kiidavad uued funktsioonid heaks. Samal ajal julgustab teenus (välja arvatud juhul, kui see petukoode genereerib) mängijaid mängus rohkem aega veetma, suurendades tootlust. Need ärimudelid on alles kujunemas, kuid on väga tõenäoline, et lähitulevikus maksavad mänguarendajad teenuste säilitamise eest – ja teenused maksavad arendajatele vahendustasu mängijate raha teenimise eest. Enda jaoks pean seda väljumisstrateegiaks.

Mänguarendajate ülesanne on panna mängijad rohkem maksma, kauem mängima ja mängus kergemini kaasa lüüa. Kõvamängus (võistlusmängud, milles kasutaja veedab alates 4 tundi päevas, näiteks Dota 2) on kasutajat raske meelitada – tõenäoliselt kukub ta kuskil teel maha ja läheb midagi lihtsamat mängima. Juhuslikes mängudes (mehhaaniliselt lihtsad ilma vägivallata mängud, mida saab mängida lühikeste mitmeminutiste seanssidega, näiteks pasjanss) on klienti lihtne meelitada, kuid sellistel mängudel on tavaliselt madal tootlus ja väga madal ümberarvestus tasulisteks. . Seetõttu on mänguarendajal mõttekas liikuda kahest suunast: muuta mäng hardcore’iks, kuid kaasamist võimalikult palju lihtsustada.

Investorid, kes soovivad e-sporti investeerida, peavad navigeerima kogu mängutööstuses: Espordituru publik on väike osa kogu mängupublikust. Ja see ei ole IT, kus põhinäitajad on enam-vähem selged – isegi selle turu spetsialistidel on ülimalt raske ennustada, milline mäng lendu tõuseb ja milline isegi lõpuni välja ei tööta.

Mobiilimängud on endiselt paljulubav segment investeeringuteks ja uute ettevõtete avamiseks. Aga sisenemine on kallis. Kui 2009. aastal Game Insighti tegema hakkasime, oli sisenemishind mitusada tuhat dollarit ja nüüd, ilma mitme miljoni dollarita arenduseks, ei tasu seda isegi uurida.

Mänguturul on vaja eristada läbimurdeid viirustest, mis mööduvad ja ununevad. Kõik arvasid, et Pokemon Go oli läbimurre. Kuid hoolimata asjaolust, et Pokemon Go ise on palju teeninud, pole see uusi edukaid AR-projekte sünnitanud.

Kuid PUBG ja Fortnite on teinud läbimurde võistluslike ellujäämismängude žanris: nende “kloonid” tulevad üksteise järel välja; ellujäämise segment kasvab ja areneb.

Edukate AR- ja VR-mängude tekkimiseks peab tekkima turustusturg. Saate teha suurepärast VR-sisu, kuid kuidas see müüb? VR-turg ei hõlma nüüd ainult mänge, vaid ka seadmeid. Kasv on sellel, kuid see pole võrreldav nutitelefonide arvu kasvuga viimase 10 aasta jooksul. Kui teete mängu VR-seadmetele, on teie vaatajaskond mitu miljonit inimest. Ja kui teete mängu nutitelefonile - miljardeid.

Eile käisin Novoperedelkinos Vene Suusakooli nõlvadel suusatamas. Ilm oli suurepärane, pakane, selge õhk, ere talvepäike, pudenev lumi. Ja allamäge oli väga lahe sõita lühikeste kaarega sõitu lihvides allamäge laskuda, aga mulle tuli õigel ajal meelde, et õhtuks oli kavas meistriklass Alisa Tšumatšenko, Game Insighti asutaja. Seetõttu läksin end kiiresti valmis sättides ja riideid vahetades koju, duši alla ja jõudsin Moskva Riikliku Ülikooli majandusteaduskonda just etenduse alguseks.

Mulje, mille Alice mulle jättis

Nagu selgus, jäime sõpradega saatest "Sa oled ettevõtja" veidi hiljaks ja jõudsime kohale vaid paar sekundit enne Alice'i kõne algust. Kõik istusid juba oma kohtadele ja korraldajatüdruk alustas tervituskõnet. Koridoris seisid publiku lähedal kaks inimest, trendikates tossudes kutt ja punases dressipluusis kena neiu. Kui ma neid tänaval kohtaksin, poleks ma kunagi arvanud, et minu ees on kaks juhti ettevõttest, mille käive oli 2012. aastal 90 miljonit dollarit.

Teisalt peaksid huvitavate ettevõtete direktorid sellised olema. Mitte vanad nurrud, mida ümbritsevad tumedates prillides vaikivad inimesed, vaid tavalised rõõmsameelsed inimesed, kes on valmis võrdselt suhtlema inimestega, kes on suuremalt jaolt veel tudengid (meistriklass toimus Moskva Riiklikus Ülikoolis).

Game Insighti ajalugu

Alice alustas kohe oma kõnet soojalt ja sõbralikult. Ei olnud pinget ega piinlikkust. Lauaserval istudes rääkis ta oma loo sellest, kuidas tal õnnestus mitu tuhat dollarit laenatuna juba esimestel kuudel pärast esimese mängu käivitamist näidata miljoni dollari suurust sissetulekut kuus. Ja ta rääkis hõlpsalt ka sellest, kuidas mail.ru ta rakenduse nende teenusest lahti ühendas ja üleöö sai temast miljonärist tagasi tavaline inimene, kelle äris oli rahapuudus.

Seejärel otsiti uusi platvorme, üritati töötada kõigi teadaolevate sotsiaalvõrgustikega, tehti palju analüütilist tööd ja selle tulemusena siseneti iOS-i ja Androidi mobiilirakenduste ülemaailmsele turule. Kõigist erinevatest suhtlusvõrgustikest asusime maailmaareeni suurimale mängijale - Facebookile. Alena usub ja minu arvates täiesti õigustatult, et pole mõtet kulutada ressursse rakenduste teisaldamiseks surevate sotsiaalvõrgustike jaoks. Liiklus puudub – tule, hüvasti! Erandiks on vaid üksikud riigid, sealhulgas Venemaa, kus kohalikud suhtlusvõrgustikud näitavad Facebooki turuletulekust hoolimata kasutajate kasvu positiivset trendi.

Pärast Game Insighti ametlikku asutamist 2010. aastal on Alisa juba kahe aastaga saavutanud muljetavaldavaid tulemusi. Nüüd teenivad 5 mängu järjekindlalt enam kui miljoni dollari suurust mikromaksete monetiseerimist ja üks uus mänguhitt miljonär on teel. Näib, et mis muud vaja on - kui kõik raha välja rahastada ja firma maha müüa, siis saab Kariibi mere saartel mõnusalt elada. Kuid on ilmne, et igav elu pole Alice'i jaoks valik. Seetõttu jätkub ettevõtte areng vastavalt Game Insighti juhtide turundusplaanidele ja isiklikele eelistustele.

Kust sai ettevõte alginvesteeringu? Õnnestus "sõpradelt ja perelt" raha laenata; neist piisas stardiks, esimeseks lasuks ja esimeseks ebaõnnestumiseks. Siis on loos väike auk, mainitakse rahapuudujääke ja teatud Venemaa investeerimisfondi, mis annab investeeringuid uute projektide arendamiseks. Ja loomulikult pandi esimene kasum kindlasti ringlusse ja arendusse.

Ettevõte on mõne aastaga kasvanud tõsiseks holdinguks. Lisaks Moskvas ja San Franciscos asuvatele peakontoritele (Game Insight on "registreeritud mitte Venemaal, vaid kus - see on saladus") on 15 peaaegu sõltumatut stuudiot, mis arendavad mängu sisu ise. Veel 6 stuudiot ei tulnud oma ülesannetega toime ja "saadeti tööturule". Loomulikult piirab stuudiote sõltumatust ülalt emafirma, kuid nagu Alice ütles, ei vali ta praegust meeskonda, vaid juhte. Need. kui stuudio juht äratab usaldust ja austust, siis tehakse temaga koostööd. Ja siis on tal vabadus juhtida iseseisvalt personali, tööd ja tehnoloogilist protsessi, pidades samal ajal silmas ettevõtte arengu kvaliteedistandardeid ja oma tootele esitatavate nõuete kontrollnimekirju.

Game Insighti plaanid 2013. aastaks on austust väärt. Kui eelmine aasta lõppes 90 miljoni dollariga, siis tänavu on ambitsioonid juba 180 miljoni dollari peal.Globaalsele turule sisenemine, uute toodete turule toomine, välja antud sisu pidev tugi, turu tundmine ja strateegiline planeerimine võimaldavad neil saada halvimal juhul 30% kasumit kasvu. Ja kui on tabamus, tuleb palju rohkem.

Järeldused Alisa Tšumatšenko kõnest

Pärast oma ettevõtte loo rääkimist eraldas Alice heldelt aega publikuga suhtlemiseks. Küsimused olid erinevad, nagu ka kohalviibijad. Keegi küsis probleemi tehniliste aspektide kohta, keegi tundis huvi välja antud toodete ja teadaannete vastu ning keegi soovis koostööd.

Tegin enda jaoks järgmised järeldused.

Kui oled üliõpilane ja mobiilimängude ja rakenduste äriga uustulnuk, siis leiad kindlasti oma niši, kui kogud sõpradega üürikorterisse ja teed paari kuu pärast oma esimese väljalase.

Kui teie ambitsioonid on tõrjuda Game Insighti, mis kasvatab 2013. aastal oma turuosa 15%-lt 30%-le, siis vajate tõeliselt tõsiseid investeeringuid, mis võivad ulatuda kümnete miljonite dollariteni. Sest Paradiisisaare arendamine ja hooldamine alates käivitamisest kuni tänaseni maksab 5 miljonit dollarit. Ja sama palju suunati mängu turundusele ja reklaamile.

Kui olete oma üürikorterist välja kasvanud ja teil on mäng, mis peaks silmapaistma, aitab Alice teil selle avaldamisel hea meelega kaasa aidata. 140 000 000 publikut – just nii pakutakse 60% kasumiosa eest. Muidugi juhul, kui teie mäng näitab testimise ajal nõutavaid monetiseerimisnäitajaid.

Ja kui mäng ei läinud hästi, kuid kõik ettevõtte liikmed tahavad uuesti proovida, võite saada üheks Game Insighti stuudioks. Kaotajaid seal muidugi oodata pole, aga kui inimesed oma võimeid ja sihikindlust näitavad, on vähemalt produktiivne dialoog võimalik. Alice on ise valmis eriti kõvade meeste järel jooksma, mida kinnitab tema kolmekuuline "jooks" Novgorodi meeskonna eest.

Igal juhul ei ole Alisa Chumachenko sõnade järgi otsustades mängude väljaandmine mobiiliplatvormidele loominguline protsess, see on tõsine töö. Seetõttu on esimene asi, mida vajate, omada otsustavust edasi liikuda ja globaalselt mõelda.

PS: Ja auditooriumi ukse taga rääkisime Game Insighti suhtekorraldusdirektoriga

- "mängutööstuse ikoon", Game Insighti asutaja ja president. Alice’il on kaks suurte ettevõtete edulugu, teatritaust, mängukirg ja Twitteri käepide – Neudachnica.

Andmed

Alisa Chumachenko on kunstivaldkonnas töötanud alates 14. eluaastast, lõpetas GITISes lavastaja eriala.

Sain tuttavaks peoga, mis mängis “Fight Clubi”. Talle meeldis see mäng nii palju, et ta kiigutas oma poega ühe käega ja mängis teise käega.

2004. aastal liitus Alice väikese IT-territooriumi meeskonnaga, mida juhtis Ruki Vverkh solist Sergei Žukov ja kes otsustas luua mängu Territory. Alustasin sekretärina, kuid varsti küsisin seda sõna otseses mõttes PR-osakonnas. Väikesest idufirmast on kasvanud suur Astrum Online Entertainmenti ettevõte ning 2009. aastal täitis Alisa seal juba turunduse ja reklaami asepresidendi ametit.

Alisa Chumachenko moodustas professionaalse turundusmeeskonna, mille tulemusel kasvas Astrum Online’i osaluse finantstulemused stabiilselt ja käivitati kümneid tasuta mängitavaid MMOG-projekte.

2009. aastal hakkas AOE ühinema Mail.ru-ga ja Alice ei leidnud uues ettevõttes kohta.

2010. aastal käivitas ta projekti Game Insight, mis loodi mängude alustavate ettevõtete inkubaatorina. Esialgu otsustas väike meeskond, millest paljud lahkusid, edusse mitte uskudes, Facebooki platvormi avastades teha äri väljaspool Venemaad. 2011. aastal andsid nad mobiiliplatvormil välja mikromaksetega mängu ja teenisid oma esimese miljoni dollari.

GI on nüüd sotsiaal- ja mobiilimängude arendamisel ja avaldamisel võtmeroll. See on 800-liikmeline meeskond (600 arendajat ja 200 juhti), 15 inimest töötab San Franciscos. Ühe aastaga on Game Insighti mängude kasutajate arv ületanud 20 miljoni piiri ja kasvab jätkuvalt.

Alice on mängudes "pidevalt kinni". Testides ühte Game Insighti mängu, kulutasin 3000 dollarit, kuigi keskmine mängija arve on 3–5 dollarit kuus.

Tsitaat

Riskiturul, eriti selle venekeelses tõlgenduses, sünnivad sageli asutajate hulgast metallist astronaudid. Millegipärast hakkavad nad ekslikult arvama, et investor on selline kutt, kes hea meelega oma raha põletab, vaadates, kuidas ettevõte (ja see on alati asutaja – konkreetne inimene) "investeerib turu arengusse", "ehitab kosmoselugu”, võrdleb end twitteri või Elon Muskiga, ajades projekti veelgi suuremasse tagumikku. Millest on aina väiksem võimalus välja pääseda. Samal ajal arvavad sellised astronaudid ekslikult, et investor peaks justkui õnnelik olema, sest nad andsid talle kõige väärtuslikuma - aktsia. Viga astronautide arvutustes seisneb selles, et see on murdosa nullist.

Paradiisisaarest on saanud Alisa Tšumatšenko tõeline aaresaar. Viimase aasta jooksul on üks Venemaa idufirma suutnud Ameerika mängutööstuse hiiglased oma territooriumile suruda.


Tekst: Nikolai Grišin


"Ma jään kogu aeg ummikusse," ütleb Game Insighti omanik Alisa Chumachenko. Isegi pildistades ei suuda ta oma lemmik iPadi mänguasja poole vaadata. Tema "kosmeetikakotis" on alati viis-kuus mobiilseadet.

Alice testis hiljuti mängu ühes 15-st Game Insighti kontrollitavast stuudiost ja jäi nii kinni, et kulutas kuus rohkem kui 3000 dollarit, kuigi keskmine arve "mobiilse" mängija eest on 3-5 dollarit kuus. Võiks lihtsalt helistada arendajatele ja nad "pumpaksid" Alice'i tegelaskuju tasuta välja, aga päeval jääb mängude jaoks väheks. Tšumatšenko mängib öösel, kui arendajad magavad. "Nii et ma pean maksma, ma ei saa peatuda," teeb naine kaebliku näo.

Põnevus ja armastus mängude vastu võimaldas Tšumatšenkol korraldada firma, mille käive viimase aasta jooksul kasvas suurusjärgu võrra – 5 miljonilt dollarilt 50 miljonile.Ja luua näiteks mäng Mystery Manor (vene versioon – "Mystery House") , mis 2012. aasta jaanuaris oli enim allalaaditud iPadi mäng maailmas.

Game Insighti kahe aasta jooksul välja antud 27 mängust üheksa on olnud App Store'i 10 populaarseima rakenduse hulgas ja kuus Android Marketis. Game Insight suudab konkureerida selliste hiiglaste nagu Zynga ja Nexon Co toodetega. Alisa Tšumatšenko pidi maailma vallutama pärast seda, kui tema endine tööandja Mail.ru Group sulges juurdepääsu Venemaa suhtlusvõrgustikele.

Rahulolematute klann


Scavengeri totalitarism on häirinud paljusid. Scavenger – maailmas Aleksei Štšedrin on populaarse mitme mängijaga võrgumängu "Fight Club" asutaja 2000. aastate keskel. 2004. aastal tekkis selle osalejate vahel konflikt. Grupi "Käed üles" solisti "Fight Club" fänn Sergei Žukov kutsus oma klanni mängijaid võrguühenduseta kohtuma ja keerulist olukorda arutama. Sellel kohtumisel kohtus Žukov GITISe režiiosakonna lõpetanud Alisa Tšumatšenkoga.

Rühm Hands Up oli siis populaarsuse tipus, Sergeil oli raha ja soov luua oma võrgumäng. Nii ilmus IT Territory ettevõte, mis käivitas peagi mängu Territory. Sergei partneriks sai Murmanski automüüja Igor Matsanjuk, kes kutsusid arendusdirektori kohale Begunis sarnaselt ametikohalt lahkunud Nikita Shermani. Tšumatšenkole tehti ettepanek hakata sekretäriks. "Alice oli väga ettevõtlik, ta leidis alati kõige jaoks aega," meenutab Nikita Sherman.

Alati ühenduses Alisa Chumachenkol ei ole Game Insighti kontoris oma kontorit - ta teeb koostööd turundajate ja mängutootjatega

Mõnda aega vastas Tšumatšenko kõnedele, kooskõlastas Sergei ringreisiplaane ja tõi programmeerijatele kohvi, kuid see ei kestnud kaua. Aasta hiljem juhtis ta juba 20 töötajaga ettevõttes turundust ja reklaami. "Ta oskab suurepäraselt leida õigeid inimesi ja võita neid," ütleb Sergei Žukov.

Paar aastat hiljem mängis Territoryt enam kui miljon kasutajat, kuigi CD-l olevate mängude väljaandjad suhtusid IT-territooriumi alandlikult. Üks ettevõtte töötajatest, Game Insighti osaks oleva stuudio Road 404 asutaja Maxim Donskikh meenutab, et programmeerijate endi seas tekkis vastasseis nende vahel, kes tahtsid luua suurt ja ilusat unistuste mängu, ja nende vahel, kes kaalusid. mängud kui äri: "Alisa oli taigna poolel."

2007. aasta detsembris toimus Venemaa online-mängude turul verstapost. Neli mängijat – Astrum Nival, IT Territory, Time Zero ja Nikita Online – on ühinenud Astrum Online Entertainmenti valdusega. Struktuur, kus töötas 600 inimest, kontrollis umbes 60% Venemaa võrgumängude turust. Selle tulud 2008. aastal ületasid ekspertide hinnangul 50 miljonit dollarit.Esimestes rollides olid IT-territooriumilt pärit immigrandid uues valduses: Igor Matsanyuk sai presidendiks, Alisa Tšumatšenko - turunduse ja reklaami asepresident, Maxim Donskikh juhtis sotsiaalvaldkonna suunda. mängud. Laulja Sergei Žukov otsustas keskenduda show-ärile, mida ta nüüd vahel kahetseb: "Hasartmänguäri on minu jaoks alati olnud eelkõige meelelahutus ja hea investeering." Internetiprojektidest Sergei aga lõpuks alla ei andnud. 2010. aastal käivitas ta teadetetahvli "Siit nad leiavad." Sergei laulab mõnikord karaoket koos Alisa Chumachenko ja Igor Matsanyukiga.

Post taga


Sõltumatute mänguarendajate liit ei kestnud kaua – 2009. aasta lõpus sai Astrum Mail.ru osaks. Ettevõtte väärtuseks hinnati rohkem kui 450 miljonit dollarit.Tehing nägi loogiline: Mail.ru-l oli tohutu publik, Astrumil meelelahutus. Kuid mänguarendusmeeskond hakkas meie silme all lagunema. "Kuidagi sai kohe selgeks, et Mail.ru on vaja ära joosta," räägib Maxim Donskikh. Alisa Tšumatšenko ei oodanud isegi tehingu lõpuleviimist ja lahkus esimesena: "Ma ei näinud end suures korporatsioonis. Tahtsin midagi oma."

Tšumachenkol kulus "mitu miljonit dollarit", et luua "midagi oma". Raha laenasid talle "tuttavad investorid" ja ta maksab siiani võlga tagasi. Allikad SF nad ütlevad, et Igor Matsanyukist sai Game Insighti peamine investor. Muide, 2010. aasta novembris müüs ta Londoni börsil IPO käigus oma 0,6% osaluse Mail.ru Groupis 85 miljoni dollari eest ja arendab nüüd Farminersi "stardiakadeemiat".

Game Insight ilmus 2010. aasta alguses ja see loodi äriinkubaatorina mänguarendajatele, kellel ei ole oma toote reklaamimiseks raha ja kogemusi. Game Insight vabastab arendajad kõigist "mittepõhistest" muredest, pakub programmeerijatele palka – 15-30 tuhat dollarit kuus meeskonnale ja edutamiskulud. Vastutasuks saab Tšumatšenko stuudiote kontrollpaki ja suurema osa sissetulekust. "Võiks lihtsalt palgata arendajaid, aga selline lähenemine loovust eriti ei motiveeri. Mängudes on ikka midagi kunstipärast," ütleb Tšumatšenko.

Selle "kunstiga" tegelevad Venemaal paljud inimesed - 15 suurt mängutootjat ja umbes 2 tuhat väikest meeskonda. Tuntuimad stuudiod on Mail.ru Games, Social Quantum, Progrestar, Play Flock ja Drimmi. Viimase lõi 2010. aasta alguses Alice’i endine kolleeg Nikita Sherman. Praeguseks on tema ettevõte välja andnud seitse mängu, teenides 2011. aastal umbes 3 miljonit dollarit.

2010. aasta suveks olid Game Insighti arendajad välja andnud kümme mängu, millest neli kuulusid Mail.ru omanduses olevate sotsiaalvõrgustike esikümnesse – Odnoklassniki ja Moi Mir. Inimesed on "Õnneliku põllumehe" arvukatest kloonidest juba väsinud. Game Insight andis välja mängud linnaehitaja žanris (talude asemel julgustatakse kasutajaid ehitama linnu), aga ka sotsiaalsete võrgustike jaoks mõeldud uue peidetud objektide žanris (peidetud objekt). Samal ajal, erinevalt paljudest väikestest väljaandjatest, toetas Game Insight mänge pärast käivitamist – maksis mängijatega suhtlevate kogukonnahaldurite töö eest ja arendas innukate mängijate jaoks uut sisu.

Kuue kuuga jõudis Game Insighti kuukäive 1 miljoni dollarini, kuid 2010. aasta juulis sai Mail.ru tõsise löögi. Ta lõpetas Game Insighti rakenduste kasutajate maksete vastuvõtmise ja keeldus lubamast ettevõtte uusi projekte oma võrkudesse. Ametlik põhjus on selles, et Game Insight kasutas väidetavalt oma rakendustes Mail.ru toodetest kopeeritud programmikoodi. Tõestuseks panid majandi juhid netti isegi koodiridu üles. "Võin vanduda, et pole ühtegi mängu, mida me oleksime kopeerinud," on Alice endiselt nördinud.

Üks turuosalistest toob analoogia ajakirjanikega, kes kirjutavad samal teemal artiklit: "Nad kasutavad samu fakte ja räägivad samade inimestega, aga igaüks räägib oma lugu. Kas saab öelda, et laenatakse" ridu " teisest? Ma ei usu." Game Insighti tulud langesid aga peaaegu nullini ja paljud võtmetöötajad lahkusid Alice'ist. Kuid arendusstuudiod toetasid seda. Game Insight hakkas Vkontakte'iga koostööd tegema ja inglise keeles mänguasju välja andma - Facebooki jaoks. Kuid mis kõige tähtsam, tänu sotsiaalsete võrgustikega seotud probleemidele on Game Insightist saanud teerajaja täiesti uuel turul.

14 versiooni Game Insight on välja andnud Paradise Islandi mängud erinevates keeltes. Ettevõte kohandab mänge erinevatele operatsioonisüsteemidele ja erinevatele riikidele

Vapper uus maailm


Juhuslike mängude turg on sama dünaamiline kui hea mäng. 2000. aastate keskel said hoo sisse brauseripõhised mitme mängijaga mängud ja Astrum. Siis ilmus sotsiaalmeedia mängudesse kiire raha. Näiteks 2009. aastal tegi Jekaterinburgi firma i-Jet mängul Happy Farmer rekordikogu (20 miljonit dollarit). 2011. aastal oli tasuta mobiilirakenduste buum.

"Tasuta" ei tähenda "kahjulikku". Varem müüsid arendajad rakendusi kasutajatele, näiteks Soome ettevõte Rovio, mis kogus kuulsa Angry Birdsi pealt kolme aastaga üle 50 miljoni dollari. Eelmisel aastal lubasid esmalt App Store ja seejärel Android Market oma rakendustes mikrotehinguid. Mobiilirakenduste jaoks on tekkinud freemium-mängude turg (sõnadest free - "tasuta" ja premium - "premium"). Mängu saab alla laadida tasuta, kuid lisavõimaluste eest peate maksma.

"Kogu vabaajamängude tööstus, sealhulgas meie ettevõte, oli keskendunud mängude levitamisele tasulisel mudelil. Ja Alice kandis oma freemium-mängude loomise kogemuse kiiresti mobiilirakenduste nišši ja võttis koore maha," ütleb suurima ettevõtte tegevjuht. Vene vabaajamängude kirjastaja ja levitaja Alawar Entertainment Aleksander Lyskovsky.

Võtmesõnaks on "kiire". 18. aprillil 2011 teatas Google mikrotehingute võimalusest ja 20. aprillil ilmus Android Marketisse Game Insighti Paradise Island. See oli maailma esimene freemium Android-mäng. Tegelikult kulub sotsiaalvõrgustikest mängu mobiilirakenduse jaoks kohandamiseks mitu kuud, mitte kolm päeva, kuid Alice mõistis, et Google tutvustab mikrotehinguid, ja valmistas ette. Selle tulemusena laadis mängu kuu ajaga alla 2 miljonit inimest, mitu kuud oli see Androidi populaarseimate rakenduste edetabeli esikohal.

Kolmandik Game Insighti 2011. aasta tuludest tuli Android Marketile mõeldud mängudest, kolmandiku App Store'ist ja ülejäänu sotsiaalvõrgustikest, millega Alice algselt arvestas. 90% Game Insighti tuludest tuleb USA-st pärit kasutajatelt ja ainult umbes 3% Venemaalt. Muide, konsultatsioonifirma Newzoo hindas kodumaise mobiilimängude turu mahuks eelmisel aastal 135 miljonit dollarit, mis moodustab vaid umbes 2% globaalsest turust.

Mänguäri kasumlikkus on ettearvamatu. Näiteks 27 Game Insighti mängust said kaks tabamust. Kogumaksumusega 788 000 dollarit teenis Paradise Island 13,3 miljonit dollarit.12 mängu toovad tagasihoidlikumat kasumit, ülejäänud tasus end vaevu ära. Game Insighti moodustava nelja stuudio omanikest on saanud dollarimiljonärid. Samast arvust partneritest tuli loobuda: nad kas pidasid tähtaegu mööda või valmistasid ebakvaliteetse toote. Kuskil turundus ebaõnnestus. Tšumatšenko pani oma lootused näiteks mängule Crime Story, mille eesmärk on üles ehitada maffiaklann. Selgus, et projekti sihtrühm - mehed - nokib sõna vabaks, kuid pole valmis lisatasu eest maksma. Mängu laaditi alla mitu miljonit korda, kuid see ei toonud kasumit.

tähed ja augud


Nüüd üritab Alisa Chumachenko edukast startupist muuta professionaalseks rahvusvaheliseks meeskonnaks. „Murrusime haamri ja haamriga uude segmenti," kirjeldab Tšumatšenko olukorda. „Aga selles äris on kõige olulisem tunnetada trende, turu pulssi, suhelda kolleegidega Silicon Valleys. Ja Venemaal istud ja loed saidi Techcrunch.com.

2012. aasta jaanuaris avas Chumachenko San Franciscos kontori, tema töötajad, peamiselt ameeriklased, hakkavad tegelema turundusega – läbirääkimistega mobiilirakenduste poodidega ja sellele järgneva mängude reklaamimisega. Alice ise plaanib seal veeta poole oma tööajast.

Pulssi tunnetamine on seda olulisem, et freemium-mudeli mobiilirakendusi annavad nüüd välja kõik maailma hiiglased, sotsiaalse mängutööstuse inimesed. Nende äritegevuse ulatus ületab kaugelt Game Insighti. Näiteks maailma online-mängude turu liidri Zynga tulud ulatusid 2010. aastal 839 miljoni dollarini, 2011. aasta detsembris toimunud IPO-l hinnati ettevõtte väärtuseks 7 miljardit dollarit.

Tõsi, Tšumachenkol on ka eelis – programmeerijate madalad kulud. Lääne korporatsioonid tellivad mänguarendust harva: arvatakse, et selline töö nõuab kõrget kvalifikatsiooni ja loovust. Venelased on keskmiselt poolteist korda odavamad kui sarnased Ameerika spetsialistid. "Ma saan endale lubada rohkem sisu, rohkem animatsiooni, et inimesed mängu armuksid ja raha mõnuga ära annaksid," ütleb Tšumatšenko. Aastal 2012 loodab ta oma ettevõtte tulu kolmekordistada 150 miljoni dollarini.Nipp on ikka sama: võita hiiglasi uutes nišides. Näiteks praegu valmistub Game Insight välja andma maailma esimest mitmeplatvormilist mängu. Seda saab hakata mängima näiteks Facebookis ja jätkata iPhone'is, teel töölt koju.

Tundub, et Alisa Chumachenko võitis esimese ringi. Kuid positsioonide hoidmine on palju keerulisem. Näiteks USA-s, Hiinas ja Luksemburgis kontorid avada õnnestunud firma i-Jet koondas eelmisel aastal kaks kolmandikku oma töötajatest, müüs aktsiate kontrollpaki kahes oma stuudios ja lõpetas partneritele arvete maksmise. Peamised põhjused on kontrollimatud kulud ja suurenenud konkurents. Dünaamilisel mänguasjaturul võib särav täht kergesti muutuda mustaks auguks, kuhu investorite raha kaob.

Alisa Chumachenko sai kuulsaks pärast seda, kui tal õnnestus Game Insighti asutada ja saada presidendiks. See on hasartmängutööstuse asjatundjatele hästi teada. Teda peetakse Venemaa Föderatsiooni juhtivaks eksperdiks võrgumängude ja sotsiaalvõrgustikes populaarsete mängude alal.

Tööjõutee algus

Neljateistkümneaastaselt hakkas Alisa Chumachenko kunstivaldkonnaga liituma, kuna ta oli pärit tsirkuseteatrikülastajate perekonnast. 10 aastat esines ta jääl tsirkuses.
Alice on lõpetanud GITISe režiiosakonna.

Olles aktiivne mängija "Kaklusklubis", sõlmis ta sellel koosviibimisel palju kontakte. Enda sõnul oli ta mängust nii kirglik, et isegi last imetades ei lõpetanud ta teise käega arvutis mängimist.

2004. aastal sai Alisa Chumachenko, kelle elulugu oli tihedalt seotud, tööle väikeses ettevõttes IT-Territory.

Seda meeskonda juhtis grupi "Käed üles" solist Sergei Žukov, kes otsustas luua ühe arvutimängudest - "Territoorium".

Sekretärina alustades kolis Alice kiiresti PR-osakonda.

Turundusmeeskonnas

2007. aastal töötas ta juba Ida-Euroopa suurima hasartmänguettevõtte Astrum Online Entertainment turunduse ja reklaami asepresidendina, mis järk-järgult muutus väikeseks ettevõtteks.

Alice’il õnnestus moodustada kõrgelt professionaalne turundajate meeskond, kes suutis anda reaalse panuse, mille tulemusena hakkasid osaluse finantsnäitajad pidevalt ülespoole kasvama. Ta käivitas mitukümmend tasuta mängitavat MMOG-projekti.

Alates 2009. aastast on sellest osalusest saanud Mail.Ru Grupi lahutamatu osa, Alice ei leidnud selles kohta ja ta oli "üle parda".

Nagu ta ühes intervjuus selgitab, oli tal edasiseks eksisteerimiseks kolm võimalust. Olge ettevõtte palgatud, tehke heategevustööd või alustage oma ettevõtet.

Olles otsustanud viimase võimalusega, lõi Alisa Chumachenko kuus kuud hiljem ettevõtte Game Insight, mis oli spetsialiseerunud mobiilseadmetes ja sotsiaalvõrgustikes kasutatavate mängude arendamisele.

Äsja asutatud ettevõte

Game Insight asus peaaegu kohe juhtpositsioonile sotsiaalsete mängude turul ja peagi ka mobiilirakenduste reas. Algusest peale oli projekt mõeldud mängude alustavate ettevõtete inkubaatoriks.

Meeskond otsustas arendada äri väljaspool Venemaa Föderatsiooni, kasutades Facebooki platvormi.

2011. aasta tähistas Chumachenko meeskonna jaoks mobiiliplatvormi kasutava mängu väljaandmist, mille mikromaksed tõid arendajatele võimaluse teenida miljoni dollari suurune summa.

Tänapäeval tunnustatakse GI-d kui juhtivat mobiili- ja sotsiaalplatvorme kasutavate mängude arendajat ja väljaandjat.

Meeskonnas on 800 töötajat, kellest 600 on seotud projektiarendusega ja 200 juhtimisega.

Viimase aasta jooksul on Game Insighti mängude kasutajaks saanud üle kahekümne miljoni inimese.

Teave Game Insighti kohta

2011. aastal kirjutas ajakiri Forbes, et Alisa Chumachenko on veebiäris üsna kuulus tegelane.

Praegu juhib ettevõtte juhatust Igor Matsanyuk, varem oli ta Astrumi president. Pärast seda, kui Alisa Chumachenko lahkus ettevõtte presidendi kohalt, asus sellele ametikohale Maxim Donskikh.

2012. aastal avas ettevõte San Franciscos kontori, kus töötas kaheksa kuni viisteist inimest. Veidi hiljem tekkisid ettevõtte esindused sellistesse suurlinnadesse nagu Novosibirsk ja Peterburi.

2013. aasta suvel olid Alisa Chumachenko ja Igor Matsanyuk koos ajakirja Forbes kaanel.

2014. aastal Ameerika kontor suleti ja peakorter viidi Moskvast üle Leedu pealinna, "et tugevdada oma kohalolekut Euroopa mandril kui kõige olulisemal turul".

Samal aastal pääses Game Insight Forbesi andmetel 10 suurima Internetis tegutseva Venemaa ettevõtte hulka.

Hiilguse kiirtes

35-aastaselt on 90 miljoni dollari suuruse varandusega Alisa Tšumatšenko, kelle foto kaunistab mõnda Venemaa ja Lääne väljaannet, rikkaimate vene naiste nimekirjas kahekümne esimesel kohal.

Tema juhitava ettevõtte portfellis on üle neljakümne erineva žanri projekti. Maailmas on selle ettevõtte välja antud mänge kunagi kasutanud enam kui 230 miljonit inimest.

Tšumatšenko on Ernst & Youngi aasta ettevõtja auhinna võitja. 2012. aasta tõi talle võidu ühes nominatsioonis ("Kiiresti kasvav äri").

Samal aastal tunnustas Forbes teda oma aasta juhiks.

Omal ajal kuulus ta kümne maailma seksikaimaks tunnistatud naisliidri nimekirja.

Makerspace'i käivitamine Vilniuses

2015. aastal oli uudistes teave, et Green Garage käivitas Vilniuses Game Insighti asutaja. Alisa Tšumatšenko oli selleks ajaks sellesse projekti investeerinud juba 200 tuhat eurot ja plaanis investeerida veel umbes 100 tuhat eurot.

Roheline garaaž koosneb kolmest osast. Esimene osa sisaldab tegijaruumi, kus on kaasaegne varustus. Teine osa koosneb elektroonilisest laborist. Kolmas on koolituskeskusest.

Nagu Tšumatšenko selgitab, on Green Garage "saal, kus tuleks tunde pidada". Tegijad saavad seda külastada ühekordselt või ostetud tellimusega. Igakuise tegijaruumi külastuse maksumus on ligikaudu 80 eurot.

Alates tegijaruumi avamisest oli kohe plaanis erinevate tasuliste ürituste ja õppekursuste käivitamine.

Projekti edukal elluviimisel on kavas analoogne struktuur luua Kaunasesse.

Alisa Chumachenko, isiklik elu

Alice on olnud abielus üle 10 aasta ja tal on poeg. Tema hobideks on ratsutamine, purjetamine ja poodlemine.

Tema lemmikaksessuaariks on disainerkotid. Rohkem kui teistele meeldib talle bränd "Chanel", kosmeetikast - Valmont.

Enim naudib ta enda sõnul Pariisi, Vilniust ja Moskvat külastades.

Vaevalt oleks Alisa Chumachenko, kelle abikaasa talle pidevalt kogu võimalikku tuge pakub, üksi nii muljetavaldavat rahalist edu saavutada.

Alice ütleb, et jälgis pidevalt, kuidas tema abikaasa Igor Matsanyuk partneritega suhtleb, telefoni teel ärivestlusi peab ja muud taolist.

Ta peab nende suhetes peamiseks meetodit oma mehega sama tüüpi mõtlemiseks. Tema edus näeb naine ka oma eeliseid.

Nad kuulavad üksteist hoolikalt, "häälestuvad sobivale lainele".

Alice'ile meeldib kodutöid teha. Ta teeb hästi süüa, naudib sageli omatehtud praekotlette.

Alice'il on kodus kaks koera ja kolm kassi.

A. Tšumatšenko ütlustest

Alice ei väldi meediakorrespondente, kuid tema intervjuudest on peaaegu võimatu leida teavet tema isikliku elu kohta. Samas jagab ta hea meelega oma mõtteid, kuidas äris edu saavutada.

Ta rääkis Venemaa riskikapitaliturust järgmiselt: "See erineb selle poolest, et selle asutajatest saavad sageli" unistavad astronaudid ".

Neil on ekslik arvamus, mille kohaselt on investoril väidetavalt rõõm oma rahalisi vahendeid kulutada, jälgides, kuidas ettevõte (nimelt asutaja, see tähendab konkreetne inimene) kulutab raha "turu edendamise investeeringutele" ja " ruumiloo ehitamine", samas võetakse võrdluseks "Twitter" või "Elon Musk", kuid tegelikkuses on projekt "sõidab tupikusse". Sealt välja pääsemist jääb järjest harvemaks.

Sellistele "kosmonautidele" tundub Tšumatšenko irooniliselt, et investori õnn on oma osa kätte saada, kuid sageli tuleb seda nullist arvutada.

Siiani veedab Alice palju aega virtuaalses mängude maailmas. Ühte rakendust testides õnnestus tal kulutada kolm tuhat dollarit, samal ajal kui keskmisel mängijal on kuu jooksul arve kolm kuni viis dollarit.